Ghost of Yōtei vuelve a hacer personal el arte de matar
Ghost of Yōtei es una secuela que no se queda atrás de su predecesora. Sucker Punch Productions ha construido sobre la base de Ghost of Tsushima una heroína que lucha sin pretensiones de honor, y el resultado es un combate crudo, íntimo e inquebrantablemente directo. Atsu, una guerrera vengativa que acecha las tierras heladas de Ezo, aporta un nuevo ritmo y crueldad a la fórmula samurái, sobre todo gracias a su asombrosa habilidad para desarmar a los enemigos y usar sus propias armas contra ellos.
Mientras que las posturas de Jin Sakai ofrecían gracia y estructura, la violencia de Atsu se siente improvisada y personal. Cada enemigo que abate deja caer un proyectil potencial: una katana, una lanza yari o un odachi pesado, cada uno listo para ser lanzado con una precisión devastadora. Lo que en otros juegos podría haber sido un escenario se convierte en un arsenal disperso por el campo de batalla. Los jugadores pueden arrasar campamentos, lanzando espadas recuperadas a arqueros distantes, abatiendo a estos antes de que respiren. En la práctica, esta sencilla mecánica lo cambia todo. Acorta la distancia entre encuentros y hace que incluso el caos parezca deliberado.
Aquí se explica cómo los jugadores pueden usar la mecánica de lanzamiento de Ghost of Yotei paso a paso:
- Acércate a un enemigo o termina uno en combate para que su arma caiga al suelo.
- Usa un movimiento de desarme (el Golpe de Onryō o un contraataque cuando intenten desarmarte) para liberar un arma si aún están vivos.
- Camina o corre hacia el arma caída y presiona el botón de interacción para recogerla.
- Apunta brevemente (opcional) o presiona inmediatamente el botón de lanzamiento para arrojar el arma a un objetivo: las cuchillas arrojadizas matan de un solo golpe a los enemigos más débiles y golpean fuerte con los amuletos adecuados.
- Combina lanzamientos con enfrentamientos: inicia un encuentro con un enfrentamiento, elimina a varios enemigos y luego toma y lanza un arma caída a los enemigos distantes.
- En los duelos, desarma al oponente, recupera su espada única y luego tírala hacia atrás para causar un gran daño o para tambalearlo.
- Equipa amuletos que aumenten el daño y mejora las habilidades relevantes para aumentar la letalidad de las armas arrojadizas; usa la invocación de lobo para tambalear o rematar objetivos y realizar lanzamientos fáciles.
Sucker Punch ha construido esto en torno a una fantasía clara: la de un cazador implacable que nunca duda. Atsu no se bate con decoro; lucha para acabar con una vida de la forma más eficiente posible. La mecánica de lanzamiento, que le permite empalar a los enemigos en pleno combate o lanzarles sus propias armas de vuelta al pecho, captura eso a la perfección. Es una poesía sombría, que prioriza la sincronización sobre la moderación. Con los amuletos adecuados equipados, las armas arrojadizas pueden golpear con tal fuerza que incluso los enemigos con armadura caen de un solo golpe.
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Por otra parte, Ghost of Yōtei sigue equilibrando su espectáculo con sistemas más discretos, aunque estos parecen secundarios en comparación con el combate. Técnicamente, el juego incluye la habilidad "Escuchar" (un modo de audición enfocada, familiar de sus predecesores sigilosos), pero esta aparece en lo más profundo de la historia. Para muchos jugadores, es casi una ocurrencia tardía. En la práctica, apenas importa. El viaje de Atsu a través de Ezo invita a la agresión. Su árbol de combate se transforma en una red de violenta eficiencia, y el rol del lobo se expande de compañero a una extensión de su voluntad.
Para cuando se desbloquea la mecánica de Escuchar, el jugador probablemente ya ha aprendido a vivir sin ella. El mundo de Atsu premia la confrontación, no la vacilación. Cada escaramuza se convierte en una especie de baile, donde incluso un golpe fallido puede ser redimido con un arma arrojadiza o una bestia invocada. El propio lobo se convierte en un aliado decisivo: tambalea a los enemigos, remata a los rezagados y confiere a los enfrentamientos un ritmo dual que resulta casi teatral.
El efecto combinado hace que el sigilo pase a un segundo plano. El combate de Ghost of Yōtei no solo es más ruidoso, sino también más expresivo. Cada muerte se siente como un acto de autoría, desde el arco de la espada hasta el arma arrojadiza que pone fin al combate. La violencia es estilizada pero con los pies en la tierra, y Sucker Punch no teme que los jugadores se entreguen a su espectáculo.
Tras decenas de horas, ese bucle central —desarmar, reclamar, lanzar— no pierde su atractivo. Es táctil y decisivo, el tipo de mecánica que sustenta la rejugabilidad simplemente por la sensación. Ghost of Yōtei toma la calma meditativa de su predecesor y la reemplaza con algo más agudo y menos indulgente, un reflejo de su propia heroína. En manos de Atsu, cada arma es a la vez una herramienta y un mensaje: la lucha ya no se trata de legado ni linaje, sino de supervivencia, precisión y control.
El resultado es una secuela que se siente liberada de su propio linaje. Ghost of Yōtei no les pide a los jugadores que sean fantasmas. Les pide que lancen.

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