CloverPit convierte la tensión roguelike de Balatro en una mazmorra de desesperación
CloverPit de Panik Arcade comienza como una lúgubre parodia de Balatro. El mismo ritmo roguelike de apuestas impulsa su esencia, pero la presentación reemplaza el absurdo lúdico con algo cercano al tormento ritual. Un captor anónimo encierra al jugador en una mazmorra, obligándolo a girar sin cesar en una máquina tragamonedas hasta alcanzar una puntuación objetivo. Si no lo consigue en unas pocas rondas, el suelo se convierte en un abismo.
Es una premisa inquietante: se centra menos en la estrategia y más en la atmósfera sofocante que la enmarca. La voz del crupier en Balatro era traviesa; aquí, la figura invisible posee una amenaza que recuerda al anfitrión armado de Buckshot Roulette o al Jigsaw de Saw. Cada tirón de la palanca se siente cargado de consecuencias, y el propio entorno es cómplice de la ansiedad. La única bombilla del techo, el inodoro corroído, la papelera llena de partes poligonales del cuerpo: todo ello convierte la habitación en una grotesca caricatura del confinamiento. Incluso se puede orinar o defecar en el inodoro roto, gestos que subrayan la fascinación del juego por la degradación.
CloverPit toma prestada su gramática visual del terror de PS1: ángulos agudos, iluminación estática, esa compresión de texturas que convierte las sombras en manchas. Cada rincón se siente húmedo, inacabado y intencionadamente anticuado. La elección no es nostalgia, sino inquietud. Mirar hacia abajo, a la trampilla que tienes debajo, provoca un efecto de ojo de pez que distorsiona el espacio, como si no se pudiera confiar en la percepción misma. Si miras demasiado tiempo, la escena se inclina hacia el vértigo.
El bucle del juego —tirar de la ranura, alcanzar la puntuación límite, sobrevivir a otra ronda— sería trivial sin esta atmósfera. Sin embargo, la sala reacciona a tu progreso. El suelo se estremece tras cada giro. El teléfono de la pared suena para anunciar un nuevo objetivo. Los plazos, como los llama el juego, son más que objetivos; son recordatorios de que el espacio mismo te observa, esperando para dejarte caer en su abismo.
Anteriormente, hablamos de CloverPit en la versión demo. Ahora está disponible como juego completo.
La victoria otorga una llave y la oportunidad de abrir uno de los cuatro cajones. Dentro podría haber un "amuleto", la respuesta del juego a los comodines de Balatro, o algo peor: extremidades mutiladas. Estas "piezas de cadáver" alteran tu partida, ofreciendo mayores recompensas a costa de un mayor riesgo. Son útiles mecánicamente, pero también sirven como recursos narrativos, cada uno sugiriendo qué sucede cuando el captor se impacienta.
Una extraña contradicción se encuentra en el centro de CloverPit. Cada fracaso termina con tu muerte implícita, pero regresas, con los recuerdos intactos, recibido de nuevo por la misma voz. La continuidad sugiere algo más que la muerte: tal vez una réplica, tal vez un encarcelamiento más allá de la carne. Como cualquier buen roguelike, permite la persistencia a través de la ruina, pero aquí esa persistencia se siente existencialmente errónea.

Crédito de la imagen: Polígono
La máquina tragamonedas en sí carece de la capacidad de acción del sistema de póker de Balatro. Las tragamonedas son pura suerte, su ritmo es mecánico más que estratégico. Ese desequilibrio —entre habilidad y rendición— es la clave. No se supone que domines CloverPit. Se supone que debes soportarlo. Incluso el éxito parece provisional, como si la supervivencia fuera simplemente un aplazamiento del colapso.
Al final de la habitación, junto al teléfono que chilla, aguarda una puerta cerrada. Su propósito nunca se explica. Quizás la huida se encuentre tras ella; tal vez la puerta solo se abra para revelar otra versión de la misma celda. Los finales del juego, sepultados bajo capas de acertijos oscuros y lógica contraintuitiva, sugieren que la liberación requiere autosabotaje, que ganar puede significar desaprender a jugar.

Crédito de la imagen: Polígono
Desde el punto de vista del diseño, CloverPit no rivaliza con la profundidad de Balatro. No puede. Pero no necesita hacerlo. Su atractivo reside en cómo transforma un ciclo de apuestas en presión psicológica, convirtiendo la aleatoriedad en terror. Cada giro fallido se siente más pesado, como si la propia máquina decidiera tu destino en lugar de un generador de números aleatorios.
Es difícil imaginar un lanzamiento más apropiado para octubre. La simplicidad del juego —una habitación, una máquina, un captor— lo hace ideal para sesiones breves e inquietantes. Juégalo en una consola portátil, de noche, con auriculares, y la ilusión se completa. La creación de Panik Arcade no solo toma prestada la estética de Halloween; la encarna, fusionando monotonía y amenaza hasta que se vuelven indistinguibles.
CloverPit no intenta reemplazar a Balatro. Se contenta con acechar bajo él, susurrando entre la estática, esperando a que presiones la palanca una vez más.

Comentarios