Crítica de The Outer Worlds 2: Obsidian perfecciona su fórmula de juego de rol distópico
En la última propuesta de Obsidian Entertainment, The Outer Worlds 2 no se presenta como una reinvención radical, sino como una mejora meditada de su propio modelo. Para muchos jugadores que aún esperan algo novedoso o llamativo, el juego puede resultar familiar. Sin embargo, para los que estén dispuestos a profundizar en sus mecánicas, su historia y su ambientación, la secuela ofrece suficiente refinamiento como para merecer seriamente su atención.
El acceso anticipado a Outer Worlds 2 comenzó el 23 de octubre, y el lanzamiento del juego completo está previsto para el 29 de octubre.
Según el crítico Travis Northup de IGN, se trata de "un avance significativo respecto al original". Elogia la historia más fundamentada y el combate más fuerte, aunque señala un primer acto flojo y una variedad de enemigos decepcionante. FUENTE: Travis Northup, 23 de octubre de 2025.
"Ya sabes, ¿esos en los que eres una persona especialmente guay a la que se le ha dado una autoridad indebida para meterse en los diversos conflictos del mundo y decidir el destino de todos los seres vivos mientras reúnes a un elenco de sarcásticos compañeros en el proceso?". - Travis Northup
La ambientación continúa con la sátira característica de la franquicia: un futuro dominado por las corporaciones en el que la ambición humana queda subsumida por el beneficio y el control. The Outer Worlds 2 traslada la acción del sistema Halcyon a una nueva región llamada Arcadia, en la que la codicia y el poder se combinan de nuevo. Los jugadores exploran planetas bajo el dominio de las corporaciones, siguiendo la pista de facciones que se comportan como gobiernos, cárteles y movimientos ideológicos a la vez.
Lo que más cambia es el tono. El juego anterior se inclinaba más por la diversión entre sus colonias espaciales y sus extraños compañeros. La secuela opta por un centro de gravedad más serio, poniendo en primer plano la intriga política y los desafíos morales. Northup escribe que el juego
"está mucho más interesado en contar una historia realista, una que se centre directamente en la política de las distintas facciones de Arcadia y que te obligue repetidamente a juzgar cuál de estas organizaciones profundamente imperfectas es el mal menor".
Ese cambio tiene fuerza. Te encuentras con grupos como Auntie's Choice, una facción "capitalista que promueve la libertad" que se hace pasar por liberadora pero que en la práctica se comporta como un pseudogobierno monopolista. También está El Protectorado, abiertamente fascista en su estructura. Incluso la Orden del Ascendente -científica y matemática- comete atrocidades en nombre de un futuro predicho. No se trata de villanos ordenados: son sistemas que se sopesan, y tú eliges cuál de ellos dirigirá el destino de todo un planeta.

Aquí está la página oficial de Steam de The Outer Worlds 2.
La arquitectura narrativa sigue adoleciendo de problemas iniciales de ritmo. Durante aproximadamente las primeras 20 horas, te encuentras en una búsqueda de venganza que carece del impulso del que goza la historia posterior. Northup señala que la historia principal "daba la sensación de ser bastante lenta y poco atractiva" durante las primeras horas. Esa introducción funciona bien para presentar a los personajes y el contexto, pero la lentitud es lo suficientemente significativa como para afectar a las primeras impresiones de muchos jugadores.
Sin embargo, a partir del segundo acto, el juego se abre. Los elementos RPG empiezan a clavar sus garras, y aquí, The Outer Worlds 2 sobresale. El sistema de habilidades y pericias exige tomar decisiones. Recibes dos puntos de habilidad por nivel a través de doce habilidades posibles, que van desde el liderazgo a la ganzúa. Por su parte, las habilidades se desbloquean en función de los prerrequisitos, permitiendo opciones como el carterismo, la mentira persuasiva o el robo automático a través de defectos. Esto último es un giro inteligente: si robas mucho, puede que te ofrezcan un defecto "cleptómano" que te da beneficios, pero también hace que tu personaje robe automáticamente.
Este paradigma fomenta la autorreflexión y la repetición. Uno de los primeros momentos de la partida de Northup consistió en aceptar el defecto "Jack of All Trades", que otorgaba puntos de habilidad extra pero limitaba el nivel de cada habilidad. El resultado: un personaje competente en todas partes, ejemplar en ninguna. Este tipo de compensación recompensa a los jugadores que piensan más allá del botín inmediato o la ventaja en combate.

El combate es la otra gran área de mejora. En comparación con el original, The Outer Worlds 2 se mueve con más fluidez. Las nuevas opciones de movilidad, como el deslizamiento y el doble salto, dan más agilidad a los movimientos en los tiroteos. Las armas parecen más distintivas: entre los ejemplos citados se incluye una escopeta que dispara silenciosamente y derrite los cuerpos inaccesibles para el saqueo, o una que evoluciona hasta convertirse en una bestia de destrucción. La modificación de armas y armaduras es más profunda: puedes reducir tu daño para ganar balas explosivas, o crear protección contra efectos elementales. Estas capas dan verdadero sentido a los sistemas de recompensas: botín, exploración, misiones secundarias.
Sin embargo, a pesar de todos estos avances, el juego no esquiva del todo las trampas familiares. La variedad de enemigos sigue siendo escasa. Northup escribe que en demasiados mundos se repiten los mismos dos o tres tipos de animales salvajes, junto a humanoides y unos pocos robots. La repetición socava la promesa de una "galaxia llena de tantas promesas". Peor aún, el comportamiento de aparición de los enemigos replica el modelo de colocación finita del juego anterior: una vez que despejas una zona, permanece muerta. Ese vacío socava el impulso y la construcción del mundo.

El viaje rápido funciona mejor que antes, reduciendo el tiempo dedicado a atravesar espacios vacíos. Pero el vacío sigue siendo notable: "largas franjas del mapa totalmente desprovistas de vida", en palabras de un crítico. Para los jugadores que valoran los encuentros espontáneos o las atmósferas abarrotadas, esta reducción del tono se convierte en un inconveniente legible.
El sistema de acompañantes muestra un claro progreso. Viajas con seis personajes memorables, cada uno alineado con una facción. Por ejemplo, Tristán es un agente de la ley con armadura pesada ansioso por imponer la versión de la justicia de su facción; Inez es una médico de combate convertida en empresaria que defiende las raíces del libre mercado de las que procede. Estos compañeros actúan como portavoces de sus grupos y cumplen una doble función: guían la historia y explican el contexto sin romper la inmersión.

El planteamiento funciona. Incluso si no te metes en cada diario o bitácora, las interacciones con tu tripulación te permiten asimilar la estructura de poder de Arcadia casi sin esfuerzo. Algunos personajes se quedan atrás: Niles, un ingeniero motivado por la venganza, y Valerie, una robot con chistes contundentes pero menos peso narrativo, son menos convincentes. El hecho de que aparezcan antes hace que las primeras impresiones del juego sean más débiles que su tramo medio.
En cuanto a la exploración, el juego te ofrece cuatro destinos planetarios principales, cada uno de los cuales refleja la facción que controla. Podrás pasear por templos nevados en Cloister, caminar por remansos selváticos en Eden o explorar otros mundos con terrenos contrastados. La mezcla de exploración, compañeros, misiones y botín sigue siendo divertida a ratos. A veces, sin embargo, el vacío del entorno y la repetición de enemigos hacen que la experiencia resulte desigual: en parte fiesta, en parte hambruna.
Lo que caracteriza a la secuela es esa sensación de mejora sin alteración radical. Si te satisfizo la premisa del primer juego, The Outer Worlds 2 la refina de forma significativa. El combate es más ajustado, la personalización es más rica y los arcos argumentales tienen más peso. Puede que no te sorprenda la novedad, pero puede que te conmueva cómo lo familiar se convierte en mejor.
Para algunos jugadores, el ritmo lento del primer acto o el vacío del mundo empañarán la experiencia. Sin embargo, cuando llegas a la segunda parte, el juego se mueve a sus anchas. Te enfrentarás a dilemas morales, te pondrás del lado de las facciones, perfeccionarás tu construcción y recorrerás la galaxia con más intención e impacto que antes.
"The Outer Worlds 2 no trata de reescribir el manual de RPG de Obsidian, pero es otro fuerte refinamiento, con un combate más suave, una construcción y un botín diabólicamente convincentes, y una historia que inmediatamente me hizo querer empezar de nuevo para ver un resultado alternativo". - Travis Northup
Puede que The Outer Worlds 2 no derribe a los líderes del género ni reescriba el manual de los juegos de rol. No tiene por qué hacerlo. Lo que sí hace es afinar el enfoque de su predecesor, ofrecer mecánicas más refinadas y desafiarte a pensar en el poder, la política y la identidad de formas que el original tocó pero nunca llegó a abarcar del todo. Se trata de una secuela sólida y bien elaborada que debería satisfacer a los jugadores que ansían un RPG de mundo abierto para un jugador con garra.
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