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Épica real: Cómo mejorar los gráficos de Silent Hill f con configuraciones ocultas
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Épica real: Cómo mejorar los gráficos de Silent Hill f con configuraciones ocultas

Silent Hill f, la nueva entrega de Konami en la longeva saga de terror, funciona con Unreal Engine 5, pero inicialmente dejó a muchos jugadores decepcionados con sus gráficos. Si bien la atmósfera nebulosa y el tono oscuro se mantuvieron intactos, ciertos detalles resultaron sorprendentemente planos. Resulta que los desarrolladores ocultaron discretamente ajustes de mayor calidad en los archivos de configuración del juego. Una vez desbloqueados, estos ajustes "Verdaderamente Épicos" transforman la presentación del juego en algo mucho más impresionante.

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A diferencia de la mayoría de los juegos con Unreal Engine 5, que muestran todos los controles gráficos del menú, Silent Hill f mantiene funciones como el Lumen de Hardware y las opciones avanzadas de sombras bloqueadas. Al crear manualmente un archivo Engine.ini en la carpeta AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows, es posible forzar el juego a usar modos de renderizado de mayor fidelidad. El código requerido es extenso y detallado, pero garantiza que cada capa de sombras, oclusión ambiental e iluminación se renderice a un nivel mucho mayor.

La diferencia se nota de inmediato. La vegetación, por ejemplo, originalmente parecía plana y poco desarrollada. Al activar los ajustes ocultos, las sombras, la profundidad y la iluminación de contacto adecuadas permiten que incluso las plantas pequeñas se integren de forma natural en el entorno. Los reflejos también se vuelven más precisos con la función de lúmenes de hardware activada, aunque la principal mejora visual proviene de los nuevos valores de sombras e iluminación global.

Épica real: Cómo mejorar los gráficos de Silent Hill f con configuraciones ocultas 1

Fuente de la imagen: DSOGaming

Claro que tiene un costo. Ejecutar estas opciones ocultas exige mucho más del sistema. En hardware de gama alta como la NVIDIA RTX 5090, alcanzar 60 fotogramas por segundo estables a 4K nativo ya no es posible. Para compensar, el autor del descubrimiento utilizó el modo Calidad DLSS para recuperar un rendimiento fluido. Los jugadores con GPU menos potentes tendrán que hacer más concesiones o aceptar un rendimiento inferior a 60 fotogramas por segundo si desean disfrutar de la auténtica épica.

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Fuente de la imagen: DSOGaming

El bloque de ajustes ocultos es extenso y optimiza cada aspecto del renderizador de Unreal Engine 5. Desde reflejos con trazado de rayos hasta ajustes de muestreo de sombras y mejoras en la dispersión del subsuelo, todo está ahí. Los desarrolladores parecen haber dejado estas opciones activadas deliberadamente, pero las han desactivado en los menús, probablemente para evitar quejas de jugadores que podrían experimentar un rendimiento deficiente. Gracias a DSOGaming y MxBenchmarkPC, sabemos que los jugadores no las verán en los ajustes del juego, pero al editar un archivo específico se muestran.

A continuación se explica cómo mejorar los gráficos de Silent Hill f con la configuración visual True Epic:

__TOKEN DE CÓDIGO CORTO_0__
  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflexiones.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.Multiplicador de intensidad de luz del cielo = 0,65
  • r.Calidad de sombra=5
  • r.Sombra.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Sombra.Virtual.ResoluciónLodBiasLocal=-2.0
  • r.Sombra.Virtual.ResoluciónLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Sombra.Virtual.ResoluciónLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Sombra.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Sombra.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Sombra.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Sombra.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
  • r.Sombra.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Sombra.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Sombra.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Sombra.SombraMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Sombra.ProfundidadDeLuzFocadaBias=0.5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DifusaIndirecta.SuperficieSesgo=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosidad.Factor de actualización=4
  • r.LumenScene.Radiosidad.IntensidadMáximaDeRayos=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Factor de reducción de muestreo = 12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.IntensidadMáximaDeRayos=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Método integral difuso=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflexiones.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflexiones.GGXSamplingBias=0.7
  • r.Lumen.Reflexiones.TrazasDePantallaHierárquicas.MáximasIteraciones=96
  • r.Lumen.Reflexiones.SmoothBias=0,76
  • r.Lumen.Reflexiones.RugosidadMáximaAlTrazo=0.63
  • r.Lumen.Reflexiones.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflexiones.Factor de reducción de muestreo=0
  • r.Lumen.Reflexiones.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflexiones.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflexiones.EscalaEspecular=0.8
  • r.Lumen.Volumen de translucidez.Intensidad máxima del rayo = 0,62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.Reflexiones de translucidez.Capa frontal.Permitir=1
  • r.SSR.Calidad=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Plantilla=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Escala=3.5
  • r.SSS.Conjunto de muestras=2
  • r.SSS.Calidad=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Filtro=1
  • r.Agua.Capa única de agua.Soporte de nube y sombra = 1
  • r.SombrasParalelasNoEscenaCompleta=1

Este tipo de ajuste recuerda a la época de Crysis, donde la configuración máxima llevaba las PC al límite, lo que desató el debate sobre si los gráficos compensaban la pérdida de rendimiento. Parece que Konami quería evitar esas mismas quejas ocultándolas a los usuarios ocasionales. Para los entusiastas dispuestos a experimentar, las recompensas son innegables.

Los escenarios ocultos tampoco interfieren con la atmósfera de terror que define a Silent Hill f. A pesar de que algunos vídeos afirman que la niebla podría parecer más tenue, un análisis más detallado demuestra que no es así. El tono inquietante se mantiene, pero con sombras y reflejos mucho más detallados que dan forma al mundo.

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En cuanto a la modificación, los experimentos con la generación multifotograma DLSS 4 han sido menos positivos. Las primeras pruebas causaron importantes problemas de tartamudeo, lo que la hace poco práctica por ahora. Alternativas como OptiScaler o la generación de fotogramas a nivel de controlador parecen ser soluciones más estables.

Puede que Silent Hill f no se haya lanzado con sus gráficos más impresionantes, pero estos descubrimientos demuestran el gran potencial que esconde. Para los jugadores dispuestos a sacrificar algo de rendimiento, el juego puede parecer más una auténtica demostración de Unreal Engine 5 de lo que sugiere la configuración inicial.

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