
El juego Donkey Kong de Nintendo era una obra maestra de las plataformas de puzles
Donkey Kong Bananza se lanza esta semana, y hay buenas razones para estar esperanzados. Es la primera vez en más de 20 años que un juego principal de Donkey Kong es realizado internamente por los estudios japoneses de Nintendo, el mismo equipo detrás de Super Mario Odyssey. Si quieres una razón para creer en Bananza, no tienes que mirar hacia adelante. Puedes mirar hacia atrás.
En Donkey Kong '94, Nintendo ya demostró lo que puede pasar cuando se toma en serio a Donkey Kong. Este juego de Game Boy de 1994 puede que sea uno de los juegos de plataformas más inteligentes e infravalorados que ha hecho la compañía. Tenía el estilo del clásico arcade, el cerebro de un juego de puzles y un Mario sorprendentemente atlético mucho antes de que el movimiento 3D se convirtiera en un estándar. Ese juego está ahora disponible a través de la biblioteca retro de Nintendo Switch Online, y se mantiene sorprendentemente bien.
Empieza como cabría esperar: Mario sube unas escaleras y esquiva barriles para llegar hasta Donkey Kong. Luego superas el nivel y, en lugar de créditos, se abre el juego. El "remake arcade" se convierte en algo completamente distinto, un extenso juego de plataformas y puzles con más de 100 niveles nuevos. Cada fase te da una llave que debes llevar hasta una puerta, pero nada del viaje es sencillo. Si dejas caer la llave durante demasiado tiempo, se reinicia. Los enemigos pueden lanzarse o utilizarse como peldaños. Algunos son plataformas disfrazadas. Algunas plataformas son enemigos disfrazados. Aparecen escaleras y puentes cuando pulsas interruptores. La cosa se pone rara enseguida.
Donkey Kong '94 te obliga a pensar en el tiempo, la posición y el movimiento como no lo hacen la mayoría de los juegos de Mario. No se trata de esprintar o pisotear Goombas. No hay botón de correr. En lugar de eso, tienes que planear tu ruta, manejar los objetos con cuidado y resolver cada nivel como un puzzle en miniatura. Se trata de un juego de plataformas diferente, más centrado, más metódico y que cambia constantemente sus reglas. Y aunque parece un título de Game Boy en blanco y negro con animaciones rígidas, el diseño está repleto de ideas frescas.

Mario también era sorprendentemente ágil. Donkey Kong '94 le dio nuevos movimientos antes que Mario 64. La voltereta de pie y el salto mortal lateral definirían la movilidad de Mario en 3D, pero debutaron aquí. Mario también podía columpiarse de barras, lanzarse como un gimnasta y realizar trucos que nunca llegaron a los juegos posteriores. Era un patio de recreo para mecánicas experimentales, la mayoría de las cuales funcionaban mejor de lo que tenían derecho.
El juego no tenía gráficos llamativos ni escenas de gran presupuesto. No los necesitaba. Cada fase presentaba algo nuevo: un interruptor que golpear, un límite de tiempo que superar, un peligro móvil que esquivar o un enemigo que explotar. Parecía un juego diseñado por alguien que estaba probando lo que podían ser los juegos de plataformas sin convertirse en otro clon de desplazamiento lateral. Y ese alguien era Shigeru Miyamoto.
Se trataba de un juego de Donkey Kong hecho por el equipo interno de Nintendo, exactamente lo mismo que hace que Bananza sea una perspectiva tan emocionante. Desde Donkey Kong Country en 1994, la franquicia ha estado en manos de otros desarrolladores. Rare se encargó de ella en los 90. Retro Studios la reinició con Tropical Freeze y Returns. Incluso Jungle Beat para GameCube, el último juego de DK creado por Nintendo, salió hace más de 20 años y se jugaba con bongos. Ese juego, por cierto, también era increíble.
Los desarrolladores de Jungle Beat crearon Super Mario Galaxy. Ahora, ese mismo estudio está trabajando en Donkey Kong Bananza.
Nintendo no ha ignorado a Donkey Kong, pero hace décadas que no se adueña de la dirección del personaje. Por fin eso va a cambiar. El Donkey Kong de Bananza parece una versión moderna del simio de DK '94: bobalicón, expresivo y caricaturesco en todos los sentidos. Parece intencionado. Nintendo retoma la historia donde la dejó.
En el tráiler de presentación de Bananza, los fans vieron algunas opciones de diseño familiares. Objetos colocados con intención. Plataformas tipo puzle. Trucos ambientales que parecen sacados directamente de la bolsa de trucos de DK '94. También ha vuelto el tono de dibujo animado, con barriles que desafían la física y expresiones exageradas. No intenta ser descarnado ni cinematográfico. Hace lo que mejor saben hacer los juegos de Donkey Kong cuando Nintendo está al volante: un diseño atrevido, extraño y juguetón.

Donkey Kong '94 también demostró que el pulido al estilo Mario no tiene por qué significar una jugabilidad al estilo Mario. Era algo propio. Los juegos posteriores de Mario vs. Donkey Kong intentaron mantener la misma fórmula, pero ninguno igualó la creatividad del original. Esas secuelas parecían más planas, más mecánicas. DK '94 estaba vivo: se reinventaba cada pocos niveles y nunca caía en la repetición. Incluso con un hardware anticuado, la jugabilidad se mantiene. Es más ingenioso que la mayoría de los juegos de plataformas y puzles actuales, y sigue siendo mejor juego de Donkey Kong que cualquier otro desde Jungle Beat.
No es casualidad que Nintendo vuelva a aprovechar esa energía. Con la revelación del tamaño de archivo de Donkey Kong Bananza antes de su lanzamiento, la atención vuelve a centrarse en lo que hace especial a Donkey Kong, y en lo que es posible cuando Nintendo trata al personaje con el mismo cuidado que a Mario o Zelda. El tamaño relativamente reducido de la instalación de Bananza también apunta a un diseño ajustado, no a un sandbox hinchado, lo que concuerda con el enfoque del título de Game Boy en la experimentación nivel a nivel.
Donkey Kong '94 no vendió decenas de millones. No se convirtió en un pilar del speedrunning ni se rehizo en alta definición. Pero en la propia historia de Nintendo, destaca como un momento en el que la compañía tomó una franquicia de segundo nivel y volcó en ella el mismo nivel de talento e inventiva que en cualquiera de sus títulos insignia. Eso es lo que vuelve a ocurrir con Bananza.
Es más que un momento nostálgico. Donkey Kong Bananza no trata de reiniciar la serie con un nuevo tono o una nueva historia. Es una vuelta a la forma, al tipo de juego inteligente y por capas que empezó en una pantalla en blanco y negro de Game Boy en 1994. Y si el equipo de Odyssey consigue algo parecido a lo que hizo con Mario, Donkey Kong podría reclamar por fin su puesto en la lista A de Nintendo. No por la marca. Ni por los spin-offs. Sino porque, una vez más, Nintendo está creando un juego de Donkey Kong.
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