
Luto no es solo otro clon de P.T., es más extraño, más inteligente y más audaz.
Una casa embrujada con bucles, pasillos cambiantes, un narrador misterioso y puzles que te marean: Luto lleva los juegos de terror más allá de los simples sobresaltos. Aunque empieza como otra experiencia inspirada en PT, rápidamente se convierte en un juego audaz e impredecible sobre el trauma mental, la percepción y las reglas de la realidad misma. Es caótico, a veces frustrante, pero está lleno de riesgos sorprendentes que en su mayoría funcionan, y podría convertirse en uno de los juegos de terror independientes más memorables en años.
La base de esta publicación se basa en la revisión de GameSpot de Mark Delaney, quien exploró Luto en profundidad y descubrió que ofrece mucho más que los tropos de terror típicos.
A simple vista, Luto parece un viaje directo al pasado para cualquiera que haya jugado PT, el adelanto jugable que adelantó brevemente el ahora cancelado Silent Hills. Pero donde la mayoría de los sucesores espirituales se pierden recreando el pasillo en bucle de Kojima sin comprender su profundidad, Luto va más allá. El bucle principal comienza simple: eres Sam, un hombre atrapado en un bucle mental y físico. Cada día comienza igual: espejo roto, pasillo, puerta abierta, y se repite. Pero el ciclo no solo persiste, sino que se convierte en una espiral.
El juego usa esa configuración repetitiva para presentar eventos cada vez más extraños, imágenes surrealistas y una historia que distorsiona la realidad. Y luego añade algo extraño: un narrador. Al principio, la animada voz británica socava por completo la tensión. Suena como algo sacado de la Parábola de Stanley, comentando cada uno de tus movimientos. Al principio, parece un error. Pero el juego está pensando a largo plazo.
“¿Por qué arruinaron el ambiente tenso con esta charlatana?”
Esa fue la primera reacción del crítico, y fue justa. Pero esto no es solo un texto de ambientación. El narrador tiene un propósito, y cuando lo logra, replantea todo el tono del juego. La voz no está ahí para guiarte. Forma parte de una estructura más amplia que eventualmente cambia y revela su verdadero rol, que no se revelará aquí.

Una de las mayores fortalezas de Luto es cómo juega con las expectativas. Los pasillos se transforman en cavernas desérticas. Las habitaciones se disuelven como un código roto. En un momento dado, incluso proyecta La Noche de los Muertos Vivientes completa, solo para decirte sin rodeos que no hay recompensa por verla. Ese tipo de humor de la cuarta pared es más que un truco. Encaja con un tema más amplio: Luto no quiere que te relajes. Quiere desorientarte y cuestionar cuánto control tienes realmente.
Aunque Luto se inspira en PT, el tono y el concepto se acercan más a La Casa de Hojas, la novela de culto donde la casa de una familia esconde espacios y dimensiones imposibles. Delaney también la compara con el estilo de Hideo Kojima, especialmente cuando Luto logra un momento al estilo de Psycho Mantis, tan ingenioso que lo hizo detenerse y escribirle a su jefe.
No se trata solo de ambición. Para ser el primer juego de Broken Bird Games, Luto se esfuerza mucho, y aunque no todo sale bien, la magnitud de lo que intenta es impresionante. El tono es escurridizo. El aspecto visual cambia. Las reglas se tuercen. En un momento estás caminando por un pasillo. Al siguiente, la realidad se derrumba.

No todo funciona a la perfección. Los puzles, en particular, pueden resultar un rollo. Algunos son tan crípticos que le quitan tensión a una escena. Delaney menciona un momento en el que tuvo que encontrar una llave mientras fuertes golpes resonaban por la habitación. El diseño de sonido empezó siendo aterrador, pero se convirtió en ruido de fondo tras 10 minutos de búsqueda.
Ese tipo de contratiempo con el ritmo aparece más de una vez. No es que los rompecabezas estén rotos, sino que son muy opacos. Un ejemplo consistía en encontrar un número de teléfono, pero incluso eso cambiaba entre parches, lo que hacía que la solución fuera inconsistente. Hay que pensar de forma original, romper con las suposiciones y recurrir al ensayo y error.
“Si te permites pensar de manera complicada, pronto hablarás el idioma de Luto”.
Una vez que los jugadores se adaptan a esa mentalidad, los rompecabezas empiezan a tener más sentido. Los segmentos posteriores se vuelven más fáciles de navegar, no porque el juego se vuelva más fácil, sino porque el jugador empieza a comprender cómo piensan los desarrolladores.

En cuanto a los sustos, Luto prioriza el miedo. Las primeras partes ofrecen escalofríos típicos de una casa embrujada, pero la tensión se desvanece al darte cuenta de que las amenazas no te harán daño. No hay combate ni sigilo. Si has jugado juegos de terror y aventuras, reconocerás esta estructura. No corres peligro real. Es más bien un paseo, como un paseo en carreta embrujada que te invita a observar con atención, no a huir.
Pero donde le falta terror puro, lo compensa con su atmósfera. Incluso cuando el peligro parece escenificado, el estilo se mantiene. La presentación resulta lo suficientemente inquietante como para prolongar las escenas, incluso sin riesgo de fracaso.
Sin embargo, el acto final es donde Luto se descontrola por completo, y para bien. Según la reseña, el último tercio del juego es completamente impredecible. Se vuelve tan experimental y lleno de metáforas que podría perder a algunos jugadores, pero para quienes estén dispuestos a seguir, ofrece algo que pocos juegos intentan. No es solo otra historia de fantasmas. Es un experimento narrativo.
Al final de las aproximadamente seis horas, Luto puede dejar a algunos jugadores confundidos o incluso molestos. Pero no es un juego diseñado para complacer a todos. No busca la comodidad ni respuestas claras. Se compromete con una experiencia personal, surrealista y, a veces, caótica. Se atreve a tomar decisiones audaces, incluso cuando no todas funcionan.
Especialmente para los fanáticos del terror, el juego ofrece algo excepcional: una historia que no se trata solo de sentir miedo, sino de sentirse perdido, estancado y obligado a pensar de manera diferente. Como primer juego, es una señal de que Broken Bird Games es un título que no se puede perder.
Puede que Luto no sea la versión final del sueño que PT inició, pero está más cerca que la mayoría. Y quizá ese sea el punto: no se trata de copiar un clásico. Se trata de encontrar nuevo terror en lugares inesperados.
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