
Killing Floor 3 tiene un lanzamiento sólido pero se siente a medio terminar
Killing Floor 3 es un shooter cooperativo ágil y rápido con movimientos refinados, clases divertidas y armas satisfactorias. Sin embargo, su contenido limitado y su peculiar progresión lo hacen parecer más una versión de acceso anticipado pulida que un lanzamiento completo. El juego clava la esencia de arrasar con oleadas de Zeds mutantes, especialmente con un equipo sólido, pero tras unas pocas horas, la mayoría de los jugadores habrán visto todo lo que ofrece. El bucle es divertido, pero superficial.
En una reciente reseña de IGN, Gabriel Moss ofreció un análisis exhaustivo del lanzamiento del juego, destacando los puntos fuertes y débiles de su modo Supervivencia, la mecánica optimizada, el diseño de clases y las peculiaridades de la progresión. Su experiencia refleja la sensación de muchos fans que regresan: Killing Floor 3 se juega mejor que nunca, pero su alcance limitado y sus decisiones de equilibrio poco convencionales hacen que sea difícil recomendarlo sin reservas.
Killing Floor 3 se mantiene fiel a la fórmula de los juegos anteriores: sobrevivir a cinco oleadas de zombis clon mutantes, o "Zeds", antes de enfrentarse a un brutal jefe. Esta estructura no ha cambiado, pero Tripwire Interactive ha mejorado el ritmo del juego, algo muy necesario. El movimiento es más fluido, con mayor velocidad al correr, deslizarse, trepar y movilidad en pleno combate. Cada partida es más intensa y centrada que en Killing Floor 2, pero esta mejora se traduce en una menor profundidad.
Lo que queda claro de inmediato es que se trata de un paquete reducido. Solo hay un modo de juego en el lanzamiento: Supervivencia. No hay campaña, ni misiones de historia alternativas, ni ninguno de los modos secundarios de Killing Floor 2, como el Modo Objetivo. Es un buen punto de partida para los recién llegados, ya que evita la excesiva expansión de la entrega anterior, pero a los veteranos podría sorprenderles la falta de variedad. Hay seis clases jugables (llamadas Ventajas), 30 armas (más el cuchillo estándar), 13 tipos de enemigos, ocho mapas y tres jefes. Suficiente para unos buenos fines de semana, pero no mucho más.

El modo solitario funciona bien porque el combate es intenso. Las armas se sienten contundentes y satisfactorias, los enemigos explotan con estilo, y el nuevo sistema de físicas intensifica el desmembramiento y el daño ambiental. Los propios Zeds son peligrosos en grupo, pero caen rápido, lo que proporciona a los jugadores una oleada de poder antes de que la presión aumente de nuevo. Hay movimiento constante, peligro frecuente y mucha sangre satisfactoria.
Cada clase tiene su propio estilo de juego y herramientas. El Comando lleva rifles de medio alcance, el Tirador de precisión congela objetivos y controla el espacio, el Ninja destaca en el combate cuerpo a cuerpo, el Pirómano lo ilumina todo, el Médico mantiene al equipo con vida con dardos curativos, y el Ingeniero juega como apoyo, preparando defensas y activando utilidades del mapa. Cada uno tiene su propia habilidad especial y granada, además de ventajas pasivas que se desbloquean al subir de nivel. Incluso los primeros niveles añaden una variedad significativa, permitiendo a los jugadores probar diferentes estrategias rápidamente.
Esto se integra con un sistema de habilidades optimizado. En Killing Floor 2, las ventajas se desbloquean cada cinco niveles. Aquí, las nuevas habilidades llegan cada dos niveles hasta el nivel 30. Es un ascenso rápido, y tras unas pocas horas, los jugadores ya pueden moldear una clase en direcciones específicas. El Ninja, por ejemplo, puede centrarse en paradas autocurativas y bonificaciones de ataque potente. El Tirador de élite podría convertirse en una reina de hielo francotiradora agachada. El sistema de clases funciona bien e invita a la experimentación.

Desafortunadamente, la progresión de armas no cumple su parte. Hay una extraña desconexión entre las mejoras a mitad de partida y el sistema persistente de Armería en la zona central. En la Armería, puedes mejorar permanentemente las armas iniciales con mods, convirtiendo el equipo básico en herramientas poderosas desde el principio de la partida. Eso suena genial, hasta que te das cuenta de que las armas caras y de alto nivel que desbloqueas más adelante suelen ser peores. Los jugadores terminan usando armas grises trucadas en lugar de molestarse con equipo morado llamativo. Este desequilibrio hace que la economía a mitad de partida parezca desastrosa y elimina la emoción de conseguir mejor equipo a mitad de partida.
Otro punto débil es la cantidad de contenido. Los ocho mapas se ven bien y se juegan bien —cada uno tiene un diseño distintivo, algunos con verticalidad o características únicas como torretas y tirolesas—, pero ninguno destaca realmente. Son arenas sólidas, no zonas de juego memorables. Uno de los favoritos entre los jugadores es Radar Station, con sus bosques brumosos y su ambiente del Pacífico Noroeste, pero los mapas cumplen principalmente su función en lugar de hacer que la experiencia avance. Te acostumbrarás rápidamente.
Los enemigos son las verdaderas estrellas. Los 13 tipos de monstruos van desde la típica carne de cañón hasta amenazas de élite como el Scrake, que ahora viene con armadura cibernética y una combinación de motosierra y garfio. También hay minijefes como los Bloats y las Sirenas, que aparecen con mucha más frecuencia que en Killing Floor 2. Gracias a una aparición inteligente y un ritmo implacable, cada partida sigue siendo peligrosa, especialmente en los niveles de dificultad más altos. Algunas partidas te lanzan varios jefes a la vez si tu escuadrón está completo. Es caótico y divertido.

Las mutaciones semanales añaden un toque especial. Son modificadores de partida especiales que dificultan el juego (Zeds más fuertes, visión limitada, IA más agresiva) y sirven como contenido de final de partida para equipos expertos. Gabriel Moss mencionó que él y su equipo aún no habían superado ninguna, lo que demuestra lo difíciles que pueden ser estas partidas. Ofrecen un vistazo de cómo Killing Floor 3 podría convertirse en una experiencia más profunda, pero aún no compensan las características que faltan.
La zona central de la Fortaleza está bien diseñada y es sorprendentemente inmersiva. Es donde eliges misiones, personalizas clases, pruebas armas y te relajas entre partidas. El mapa de misiones te da un poco de contexto para tu próxima partida de supervivencia, y hay pequeñas tareas secundarias (escanear cajas, destruir cámaras, etc.) que otorgan recursos de artesanía. Estos miniobjetivos son fáciles de completar y aportan un ligero progreso, aunque la historia del juego apenas se nota más allá de un Códice que la mayoría ignorará.
En cuanto a la personalización, es básica. Puedes ajustar las apariencias de las armaduras y los accesorios para la cabeza, pero nada más. Por suerte, la tienda de microtransacciones es menor: solo paquetes cosméticos rotativos con precios como $4.99 por 500 puntos. También hay un pase de batalla, pero es fácil de ignorar. Nada aquí parece depredador, simplemente aburrido. Si quieres atuendos geniales, mejor espera a ver cómo evoluciona la tienda.
El mayor problema es que Killing Floor 3 da la sensación de estar inacabado. La mecánica es sólida, los sistemas funcionan y la diversión está ahí. Pero en cuanto rascas la superficie, tocas fondo. No hay modos de juego alternativos, ninguna historia significativa, pocos mapas y un sistema de progresión deficiente que incita a quedarse con el equipo inicial. Para los fans que recuerdan el caos y la variedad de los últimos años de Killing Floor 2, esto parece un retroceso.
Dicho esto, la acción es realmente buena. El combate es emocionante, especialmente con amigos. La sangre fluye a raudales, los enemigos son duros y las clases fomentan el trabajo en equipo de forma satisfactoria. Si consideras Killing Floor 3 como un shooter cooperativo de arena centrado en el que te sumergirás durante unos fines de semana y volverás tras las actualizaciones, probablemente te ofrecerá justo lo que buscas.
Pero si estás buscando un juego completo, con progresión a largo plazo, mejoras de armas más profundas y más variedad en mapas o modos de juego, es posible que al terminar pienses: ¿dónde está el resto?
Killing Floor 3 es divertido, rápido y pulido, pero por ahora también es pequeño y limitado. En cuanto a juegos de servicio en vivo, no está inflado ni roto. Simplemente no está terminado.
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