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Steel Hunters sigue la senda familiar de los cierres de servicios en directo
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Steel Hunters sigue la senda familiar de los cierres de servicios en directo

Se suponía que Steel Hunters iba a ser un gran momento para Wargaming. Tenía mechs geniales, acción rápida y un modelo de botín y extracción que ha sido popular desde que Escape from Tarkov explotó. Pero ahora, sólo unos meses después de su lanzamiento, Wargaming ha anunciado que Steel Hunters cerrará el 8 de octubre de 2025.

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El juego se presentó en The Game Awards en 2024, entró en acceso anticipado en PC el pasado mes de abril y nunca llegó a encontrar una base estable de jugadores. Según SteamDB, el número máximo de jugadores simultáneos alcanzó los 4.479 poco después del lanzamiento. Desde entonces, se ha reducido a unos 250. Para un juego que intenta sobrevivir en el mercado de los servicios en vivo, esas cifras no son lo suficientemente buenas.

Wargaming ha publicado un comunicado en el que confirma el cierre:

"Nos habéis dado mucha pasión y apoyo, pero por desgracia hemos llegado a la conclusión de que continuar con el desarrollo no es sostenible".

Es una forma educada de decir que el número de jugadores no merecía la pena. No hay drama ni escándalo. Sólo un juego que no se hizo popular lo bastante rápido.

En los próximos 90 días, los jugadores de Steel Hunters podrán seguir jugando. Wargaming está desbloqueando todos los cazadores exclusivos del juego -incluidos algunos que aún estaban en desarrollo- y añadiendo soporte para partidas personalizadas. También se está planeando un último torneo de despedida antes de que los servidores se apaguen.

Steel Hunters era un shooter de extracción basado en robots. Te dejabas caer, luchabas contra PNJ enemigos y otros jugadores, cogías el botín e intentabas escapar con vida. Los robots eran la atracción principal. Algunos parecían tanques humanoides. Otros parecían animales mecánicos, similares al anime Zoids. Cada uno podía modificarse con diferentes armas y habilidades, lo que ofrecía una sólida variedad de combate. Pero el estilo no era suficiente.

El juego tenía una idea decente sobre el papel. Pero en la ejecución, Steel Hunters se enfrentó a la misma presión que la mayoría de los juegos de servicio en vivo: necesitaba que los jugadores siguieran jugando. Las constantes actualizaciones de contenido, los comentarios de la comunidad, una monetización que no aleje a los fans... todo eso importa. E incluso si una o dos cosas fallan, la base de jugadores sigue adelante.

Steel Hunters no está solo en este tipo de colapso. El año pasado, otros títulos de servicio en vivo cerraron rápidamente tras su lanzamiento. Warhaven, el juego de acción cuerpo a cuerpo de Nexon, duró sólo siete meses. El shooter Concord de Sony apenas salió antes de que se anunciara el cierre de los servidores. Anthem, el problemático juego de ciencia ficción de BioWare para EA, también cerrará en enero de 2026. Se trata de grandes editores. Grandes juegos. Ninguno de ellos era inmune.

¿Por qué ocurre esto tan a menudo?

En primer lugar, el modelo de servicio en vivo exige mucho tiempo de los jugadores. Eso significa que tu juego no solo está compitiendo con nuevos títulos. También está luchando contra Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, Destiny 2 y otros gigantes en curso. Para tener éxito, tienes que dar a los jugadores una razón para dejar esos juegos y para volver.

En segundo lugar, muchos de estos títulos se lanzan demasiado pronto. Steel Hunters entró en el acceso anticipado, que da tiempo a los desarrolladores para crear el juego junto con la comunidad. Pero si tu lanzamiento en acceso anticipado no funciona, es difícil recuperar ese impulso. La gente lo prueba, se va y no vuelve.

En tercer lugar, los jugadores han aprendido a ser precavidos. Cuando los juegos de servicio en vivo mueren, todo se va con ellos. Progreso. Cosméticos. Los logros. Cuando un juego se apaga, desaparece para siempre. No hay modo offline ni forma de seguir jugando. Eso hace que la gente dude en invertir su tiempo o dinero a menos que esté segura de que el juego va a durar.

Steel Hunters Follows the Familiar Path of Live-Service Shutdowns 1

Eso no significa que el servicio en vivo sea una mala idea. Cuando se hace bien, funciona. No hay más que ver Warframe. Digital Extremes lo lanzó hace más de una década y sigue creciendo. Final Fantasy XIV se recuperó tras un comienzo difícil para convertirse en uno de los MMO más queridos. Deep Rock Galactic ha creado una comunidad apasionada a base de actualizaciones constantes y diversión cooperativa.

Estos juegos demuestran que es posible. Pero también han necesitado tiempo, una comunicación sincera y el apoyo de sus estudios. El porcentaje de fracasos es mucho mayor que el de éxitos.

Wargaming no renuncia por completo al servicio en vivo. World of Tanks sigue funcionando con fuerza, y continúan apoyándolo con actualizaciones temáticas y nuevos contenidos. Pero está claro que Steel Hunters no alcanzó el nivel de apoyo o ingresos necesarios para mantenerse. Y en un mundo en el que mantener los servidores en línea cuesta dinero cada día, este tipo de decisiones no se hacen esperar.

Steel Hunters Follows the Familiar Path of Live-Service Shutdowns 2

Desde el punto de vista del diseño, Steel Hunters tenía potencial. Los shooters de extracción no son fáciles de construir, especialmente cuando se les añade la personalización de los mechs y el equilibrio PvEvP. Pero la ejecución importa más que el concepto. Los juegos necesitan pulirse. Necesitan la atención de la comunidad. Necesitan ser divertidos desde el primer momento, y necesitan una razón para volver la semana que viene.

Steel Hunters seguirá siendo jugable hasta octubre. Si quieres probarlo, ahora es el momento. Después, será otro recordatorio de que en el espacio de los servicios en vivo, nada está garantizado.

Y los jugadores no son los únicos que prestan atención. Los desarrolladores también. Algunos están buscando alternativas. Modos offline. Opciones para un solo jugador. O juegos que puedan escalar sin necesidad de miles de jugadores simultáneos para alcanzar el equilibrio. No todos los juegos tienen que ser el próximo Destiny. A veces es mejor no competir.

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