
Guía del Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Santuario de la Tierra, Belmodar y el ataque a Grandshelt
El capítulo 1 de Final Fantasy Resonance comienza dos veces. La primera te sitúa en un campo de batalla en llamas, controlando a la Archibruja, quien supera con creces a todos sus oponentes, pero aun así pierde. La segunda comienza con la primera misión de Rain como Comandante del Escuadrón de Aeronaves, siglos después, y resulta igual de desastrosa. Esta parte de la guía abarca el prólogo, el Santuario de la Tierra, la ciudad de Mitra y el ataque al Castillo Grandshelt.
Resumen de la búsqueda de la verdad
El capítulo 1 se llama Tras la pista de la verdad y funciona como el tutorial extendido del juego. La mayoría de sus sistemas se presentan en el prólogo y luego desaparecen cinco minutos después.
Capítulo | Capítulo 1: Tras la pista de la verdad (primera mitad) |
Lugar de partida | Campo de batalla del prólogo, luego el Castillo de Grandshelt |
Objetivos principales | Investiga el Santuario de la Tierra, viaja a Mitra, defiende el Castillo de Grandshelt. |
Jefes | Belmodar, Jinete del Infierno y 3 x Esqueletos Oscuros, Umbra (derrota guionizada) |
Visiones desbloqueadas | Leah, Tronn |
Mejoras permanentes | Una opción de diálogo en la entrada del Santuario de la Tierra. |
Termina con | El consejo en la posada Grandshelt después del ataque de Umbra |
Dos de los tres combates con nombre en esta mitad se pueden perder. El tercero no se puede ganar, algo que el juego no te indica hasta que tu grupo está en el suelo. La lista completa de capítulos y el orden en que se desarrolla la historia se encuentran en la guía de Final Fantasy Resonance: Todos los capítulos.
Prepárense para una larga sesión. Esta parte incluye dos mazmorras, un pueblo y dos cruces al mundo exterior, y no hay viaje rápido disponible en ninguna de ellas. Todo lo que se describe a continuación sigue la ruta principal, por lo que el contenido secundario, como las misiones secundarias, solo se menciona cuando obstaculiza el progreso.
Cómo superar las tres batallas del tutorial del prólogo

El prólogo te pone al mando de la Archibruja en un campo de batalla del pasado lejano. Sigue las indicaciones de movimiento y del minimapa, y luego avanza por el camino de piedra hasta que un grupo de soldados te bloquee el paso.
La Batalla Tutorial 1 consiste en dos Soldados de Nivel 30 y un Soldado de Choque de Nivel 33. Ninguno de ellos tiene debilidad ni resistencia elemental, y ninguno suelta ningún objeto. El juego usa esta batalla para enseñar el Orden de Turno, que se muestra en el letrero superior de la pantalla e indica a quién le toca el turno. El letrero permanece en pantalla durante todas las batallas del juego, así que acostúmbrate a consultarlo desde ahora. Sigue las instrucciones y golpea a los tres con el látigo de la Archibruja. Sus estadísticas son muy superiores a las de cualquier otro enemigo en el campo de batalla, así que la batalla sirve para que encuentres los botones, no para que te pongan en peligro.
Después, sube las escaleras. Una escena cinemática muestra a dos jóvenes magos acorralados por soldados, a la Archibruja acabando con ellos, y luego una segunda oleada montada en máquinas Magitek que matan a los magos de todos modos.
La Batalla Tutorial 2 consiste en dos unidades de Armadura Magitek de nivel 30 y un Arma Magitek de Vanguardia de nivel 35. Las unidades de Armadura Magitek son débiles al Trueno. Aquí es donde el juego explica cómo funcionan las debilidades elementales: los enemigos las ocultan hasta que les asestas un golpe del elemento correcto, y una vez que lo haces, aparece un icono de escudo roto junto a las Afinidades de ese enemigo en la pantalla. Hasta entonces, es cuestión de ensayo y error.
En ese mismo combate se introduce el Multicasting, que permite que un ataque alcance a varios objetivos a la vez, repartiendo el daño entre ellos. También funciona con la curación, por lo que la Archibruja puede curar a todo el grupo con un solo lanzamiento, aunque cada miembro recibe mucha menos curación que la que obtendría con una curación individual.
La armadura Magitek comienza con Lanzallamas. En tu turno, abre Habilidades y elige Trueno, que es la única opción disponible. Un solo lanzamiento elimina a la primera unidad. Repite el proceso con la segunda, y su icono de debilidad ahora es visible porque ya la has golpeado con Trueno.
A continuación llega el arma Magitek de vanguardia, y Thundaga no será suficiente. El juego enseña aquí los Limit Bursts. Cada personaje tiene una barra de límite que se llena al usar ataques básicos y habilidades, y vaciarla desata su movimiento más poderoso. Sigue las instrucciones para activar la Convergencia Caótica de la Archibruja y la máquina de nivel 35 caerá en una sola animación.

Sigue por el sendero de piedra y sal por la derecha. En la siguiente zona, toma el camino de la derecha y luego hacia el norte para encontrar un Gigante de Hierro de nivel 40, que también es débil al Trueno.
El tercer tutorial consiste en enfrentarse al Gigante de Hierro solo contra la Archibruja, también sola. Sin equipo ni refuerzos. Los ataques físicos no le hacen suficiente daño como para que importe, así que activa las Habilidades y usa Thundaga desde el primer turno.
Tras dos turnos, el juego activa el tutorial de Esper. Selecciona Invocar Esper y luego Bahamut. Este aterriza, contrarresta el ataque de espada del Gigante de Hierro con Llamarada antes de que recuperes el control y lo mantiene distraído durante el resto del combate. Sigue lanzando Trueno mientras está distraído. Dos turnos después, Bahamut dispara Megallama y lo que queda de la salud del Gigante de Hierro desaparece con ella.
Los Espers no volverán a aparecer durante un largo periodo después de esto. El primero que consigas llegará al final de la Parte 2, así que considera la invocación de Bahamut aquí como un adelanto, no como una herramienta.
La escena que sigue sienta las bases para todo lo que viene después. La Archibruja se encuentra con los Umbra, su líder da un paso al frente, y ella se niega a rendirse por sí misma y por los demás. Él le dice que no esperaba menos y que su derrota ya era segura. La lucha es breve, ella pierde, él la sella dentro de un cristal y declara la guerra ganada.
Una grieta se abre sobre el campo de batalla. Su cristal se une a otros y la atraviesa mientras el suelo se desmorona. El hombre con armadura grita que han sido traicionados, sin especificar quién. La escena cambia de las ruinas al brillante reino de Grandshelt en la actualidad.
El castillo de Grandshelt y el camino al santuario de la Tierra.

El presente comienza en la sala del trono de Grandshelt, donde el Rey le da a Rain su primera orden como Comandante del recién nombrado Escuadrón de Dirigibles. Algo ha perturbado el cercano Santuario de la Tierra, que alberga el Cristal de la Tierra del reino, razón suficiente para que el Rey envíe al escuadrón en lugar de una patrulla.
Al salir de la sala del trono, la escena se traslada a los aposentos de Rain, donde Lasswell menciona a un nuevo recluta que está a punto de ser presentado. Sal de la oficina y corre hacia la izquierda por el pasillo hasta llegar a un círculo mágico púrpura en el suelo. Ese es el primer punto de guardado del juego, y todos los siguientes son iguales, así que aprende a reconocer el brillo púrpura a distancia.

Baja las escaleras. Charlotte está a mitad de camino y vale la pena hablar con ella para entender el intercambio que tiene con Lasswell, que deja claro el peso que tendrá más adelante en esta parte. El resto del castillo está cerrado por ahora, así que sigue bajando hasta que se reproduzca la escena con el nuevo recluta y la escena cambie al dirigible de Rain.
De camino al santuario, Rain y Lasswell divisan una lluvia de estrellas fugaces y se entretienen discutiendo sobre deseos. Entonces aparece un espíritu en cubierta y les ruega que se apresuren al Santuario de la Tierra. Rain se lo toma en serio, lo que es la primera señal de que la perturbación descrita en el informe es más grave que una simple alteración del orden.
Cada opción de diálogo en la entrada del Santuario de la Tierra

Lasswell pregunta cómo quiere Rain acercarse al santuario, y esta es la primera elección del juego. Las tres respuestas le otorgan a Rain un aumento permanente de estadísticas, así que no hay elección incorrecta, solo la estadística que prefieras:
- "Yo iré al frente. Síganme." otorga a Rain +3 de Fuerza.
- "Solo estamos aquí para comprobar que todo esté en orden. Prepárense para retroceder si perciben peligro." otorga a Rain +3 de resistencia.
- "La cohesión es clave. Necesitamos estar al tanto de la situación de cada uno." otorga a Rain +3 de Espíritu.
Tres puntos en una estadística son pocos en sí mismos, pero permanentes en la práctica, lo cual es lo único que justifica considerar la elección. La Fuerza es la mejor opción si Rain va a infligir daño al principio del combate, ya que su espada es la principal fuente de daño del grupo hasta la llegada de Visions. La Resistencia es la mejor opción si se pretende que actúe como muro defensivo, que es el rol que el juego finalmente le asigna. El Espíritu cobra mayor importancia una vez que Visions entra en escena y Rain comienza a cargar con Leah.
Después, recuperas el control y se desbloquea el mapa del mundo por primera vez, así que tómate un minuto para explorarlo antes de adentrarte en las profundidades.

Dos soldados están apostados a la entrada. El de la izquierda restaura la salud del grupo sin coste alguno, y el de la derecha atiende una pequeña tienda. Vende pociones a 100 gil, bombas de humo a 300 gil y tiendas de campaña a 300 gil. Una poción restaura 200 PV, una bomba de humo permite al grupo huir de cualquier combate del que se pueda escapar, y una tienda de campaña restaura completamente los PV y los PM al usarla en un punto de guardado o en el mapa del campo.
Empiezas el juego con 1000 gil y el grupo ya lleva pociones y tiendas de campaña. Comprar una o dos bombas de humo es lo más sensato, porque Mitra vende armas y armaduras más adelante en esta parte y esos precios son más importantes.
Guarda la partida en el punto de guardado, luego corre hacia la derecha y abre los dos cofres para obtener una poción y un éter. Después, entra.
Todos los cofres del tesoro del Santuario de la Tierra y la habitación oculta

El vestíbulo activa el tutorial del menú del grupo. Este menú gestiona el equipo, la curación de todo el grupo, la lista de misiones, el mapa y las opciones del sistema, y lo usarás constantemente.
A partir de aquí, los encuentros aleatorios se activan, por lo que puede comenzar una pelea en cualquier momento mientras exploras. Las ratas terribles y los murciélagos de acero son los dos enemigos habituales del santuario, y ambos caen bajo los ataques y habilidades que aprendiste en el prólogo.
El juego también te advierte que existe fuego amigo, así que revisa tu objetivo antes de confirmar un ataque. Apuntar mal a un miembro del grupo con una habilidad de daño tiene exactamente el efecto que su nombre indica.
Las batallas otorgan EXP, guiles y objetos, y la recompensa de EXP aumenta para cualquier personaje que termine un combate sin recibir daño. Esta bonificación premia eliminar a los enemigos antes de que actúen, en lugar de resistir los golpes, que es la misma lógica que aplica el sistema de aturdimiento. Subir de nivel también desbloquea nuevas habilidades de vez en cuando, así que revisa la lista de habilidades de cada personaje después de una serie de combates en lugar de asumir que su conjunto de habilidades es estático.
Los caminos del norte y del oeste están derrumbados, por lo que la ruta a través del santuario está fija y las únicas decisiones reales son qué desvíos tomar.
Toma el camino de la derecha y baja las escaleras, desviándote a la izquierda a mitad de camino para encontrar el primer cofre. Continúa hasta abajo, sigue el camino de la izquierda y gira hacia el norte en la intersección. Sube hasta el final, luego corre a la derecha por un sendero estrecho y síguelo hasta el final para encontrar el segundo cofre.
Regresa por ese camino hasta la intersección, gira a la izquierda y sube las escaleras hasta el nivel superior. Corre hacia la derecha y luego baja ligeramente hacia el sur por una rampa rota hasta una sección oculta de la planta baja. El cofre al final de la rampa contiene el objeto más útil de la mazmorra.
Vuelve a subir por la rampa y continúa hacia el norte. Gira a la derecha y sigue ese camino a través de un túnel hasta llegar a una zona oculta; luego sube las escaleras para encontrar tres cofres alineados en la parte superior.
Aquí está todo lo que alberga el santuario:
- 1 x Phoenix Down, baja las escaleras por el camino de la derecha, desvíate a la izquierda a mitad de camino.
- Nodachi para Lasswell, al final del sendero estrecho al norte de la intersección.
- 2 x Pergaminos de llamas I, en la parte inferior de la rampa rota en la sección inferior oculta.
- 3 pociones, 1 chaleco antibalas y 400 guiles, en la sala del tesoro oculta, de izquierda a derecha.
La Nodachi supone una gran mejora para Lasswell en esta fase, así que equípala antes de continuar. Los Pergaminos de Fuego son aún más importantes, ya que el jefe que tienes delante es débil al fuego y esos dos pergaminos pueden reducir considerablemente su barra de aturdimiento.
Regresa a la última intersección y sube las escaleras hacia el norte. Durante el trayecto, se reproduce una escena en la que Rain y Lasswell analizan qué ocurriría si el Cristal de la Tierra, o cualquiera de los otros, fuera destruido. Luego, Lasswell señala al enorme monstruo estacionado frente a la cámara del Cristal de la Tierra.
Antes de acercarte, pisa el portal morado que hay en el suelo. Es un punto de teletransporte y también sirve como punto de guardado donde puedes descansar en una tienda de campaña o regresar a la entrada del santuario.
Cómo vencer a Belmodar

Belmodar está en el nivel 4, es débil al fuego y suelta 1 pluma de fénix. Tu grupo actúa primero.
Rain lo dice él mismo al principio: su espada no atravesará la piel de Belmodar. Los ataques físicos son prácticamente inútiles aquí, así que pon a Rain en su habilidad de Fuego desde el primer turno. Lasswell es mejor portador de los dos Pergaminos de Fuego I de la sección oculta, y usarlos pronto puede reducir considerablemente la barra de aturdimiento antes de que el jefe haya hecho algo significativo.
Belmodar comienza con Golpe. Después, aparece un aura roja intensa a su alrededor, que indica la llegada de un Ataque Devastador. El juego explica el sistema aquí y luego espera que lo uses durante las siguientes treinta horas.
Tienes dos opciones para contrarrestar esa aura. Vaciar la barra de aturdimiento antes de que el ataque impacte, y así evitar que se active, o defenderte con el grupo y recibir una versión reducida del efecto. Aturdir es, sin duda, la mejor opción, ya que un Belmodar aturdido pierde su turno por completo, lo que te da una ronda libre para infligir daño o curar al grupo.
Si consigues un Aturdimiento Arrollador, el grupo obtiene turnos adicionales, y contra un jefe que solo suelta 1 Pluma de Fénix, no hay razón para contenerse.
Su arsenal se limita a un solo ataque: Golpe, algún que otro Ataque Devastador, y eso es todo. Belmodar pone a prueba si has comprendido el sistema de aturdimiento, más que la fuerza de tu grupo, y un grupo que haya leído las indicaciones del prólogo no perderá aquí.
Lo que revela la Cámara de Cristal de la Tierra

El Cristal de la Tierra permanece intacto cuando Rain y Lasswell llegan hasta él, lo cual dura aproximadamente lo mismo que la escena introductoria del hombre con armadura del prólogo. Este los llama ignorantes, destruye el cristal de un solo golpe de espada y los deja a ambos en el suelo por el impacto.
La misteriosa chica del dirigible aparece una vez que él desaparece. Los lleva a ambos fuera del santuario para protegerlos, y al despertar descubren el resto de la historia. Los soldados del escuadrón están muertos y el dirigible está destrozado, y el mismo hombre es la respuesta obvia para ambos sucesos.

Rain quiere volver a Grandshelt para contar lo sucedido, y lo expresa con vehemencia. Lasswell insiste en que deben ir primero a su ciudad natal, Mitra, sin dar explicaciones, limitándose a decir que el desvío merece la pena. El juego se pone del lado de Lasswell.
Guarda la partida en el punto de guardado cerca de la entrada y sal por la salida sur.
Mitra, la casa de Rain y los cristales de la visión

Aquí se abre por primera vez el mapa del mundo. Sigue el camino principal hacia el sur, recoge el objeto brillante del suelo para obtener 1 poción y dirígete al pequeño pueblo con el molino de viento.
La escena de llegada muestra al padre de Rain, Sir Raegen, y termina con Lasswell admitiendo que ha guardado una llave de la casa de Rain durante todos estos años. La cámara enfoca una casa con techo azul en la parte trasera del pueblo.
Antes de entrar, recorre el pueblo. El cofre del tesoro al final del muelle, en la zona portuaria, contiene 3 Plumas de Fénix, y los lugareños de la plaza están encantados de ver a Rain de vuelta, lo que merece la pena si quieres conocer más sobre su familia.
Un comerciante cerca del centro del pueblo vende una diadema por 200 gil, que otorga 5 de defensa. Otro comerciante tiene una tienda justo al norte de la posada con algunos artículos en stock. Atraviesa el edificio del extremo derecho hacia el patio contiguo para encontrar un cofre con 1 éter.

La tienda de armas y armaduras más al norte es donde debes depositar el gil que ahorraste en el santuario. Las pecheras de bronce para Rain y Lasswell suponen una gran mejora en su capacidad de supervivencia para la batalla del castillo al final de esta parte, y una espada de bronce le viene bien a Rain si el presupuesto lo permite.
Dentro de la casa, revisa el armario entre las dos camas en la esquina superior derecha para encontrar el antiguo alijo de Rain de 200 Gil. Todo lo demás en la habitación son diálogos. La puerta trasera en la esquina superior izquierda es a la que se refería Lasswell, y por la que Rain nunca pudo pasar de niño. La llave la abre y da a un túnel, que termina en un portal azul.
El portal los transporta a ambos al Más Allá, donde una voz se identifica como la Voluntad de la Luz. Tras una conversación sobre la dualidad de la luz y la oscuridad que resulta menos clara de lo que sugiere, les dice que el mundo se dirige hacia la destrucción y les señala los Cristales de Visión que flotan frente a ellos.

De esos cristales emergen dos visiones. Leah es una maga blanca especializada en curación y apoyo. Tronn es un mago negro centrado en la magia ofensiva. La Voluntad de la Luz los entrega a ambos como armas contra lo que se avecina y luego les explica cómo funcionan.
Equípalas desde el submenú de Equipo y Habilidades, y sus habilidades se podrán usar en combate como si pertenecieran al personaje que las lleva. Leah encaja con Rain y Tronn con Lasswell, ya que Lasswell tiene el mayor Ataque Mágico de los dos y las habilidades de Tronn son todas mágicas.
Combatir junto a una Visión también otorga Puntos de Maestría además de la EXP habitual. Estos puntos aumentan tu Rango de Maestría con esa Visión en particular, que mide la eficacia de la colaboración entre el personaje y la Visión. Un rango más alto fortalece la alianza y añade bonificaciones, por lo que conviene definir una misión cuanto antes en lugar de rotar las Visiones entre los personajes en cada mazmorra.
Un último cofre se encuentra en un acantilado en el lado izquierdo del pueblo. Corre directamente a la izquierda pasando la tienda de armas y armaduras y sigue el camino hasta el borde del acantilado para obtener 1 x Éter.

Sal de Mitra y dirígete al sur y al este cruzando el puente cercano. Goblins y Mandrágoras son los encuentros locales. Pasado el puente, sigue el camino principal hacia el sur y luego hacia el oeste, usando el poste indicador si te pierdes, continúa hacia el oeste a través de la cordillera, luego gira hacia el sur. Un sendero de acantilado en el camino tiene 1 x Poción de Niebla. De vuelta en el camino principal, síguelo hacia el sur hasta el siguiente puente hacia Grandshelt. El pequeño campo de trigo a la derecha tiene 1 x Poción, y el camino inferior que va hacia el oeste tiene 2 x Pergaminos de Fuego I.
Luego, mire hacia el norte, hacia el castillo de Grandshelt, que está en llamas.
Cómo derrotar al Jinete del Infierno en el Castillo Ardiente

Atraviesa el túnel hasta el patio principal, que está en llamas de un extremo a otro. Lasswell insiste en que te muevas por si el rey corre peligro. Sigue el camino que rodea el centro hasta las puertas principales del castillo, donde encontrarás un punto de guardado, un soldado de la tienda y un soldado sanador. Usa los tres, porque el siguiente punto de guardado está a varios combates de distancia.
Al entrar, cruza la primera sala hasta las puertas dobles. Charlotte está en el atrio atendiendo a soldados heridos que describen haber sido atacados por espectros y un hombre con armadura negra, lo cual resultará familiar después del Santuario de la Tierra, y que confirman que el Rey sigue atrapado en la sala del trono. Charlotte pide acompañarlos y se une al grupo como invitada.
Sigue el camino de la izquierda por el pasillo hasta que el grupo intervenga para salvar a dos residentes de los atacantes no muertos. Los esqueletos que aparecen usan un ataque básico de estocada y son débiles al fuego, así que Lasswell y Tronn los eliminan en un par de turnos. Después, las dos mujeres explican que los enemigos no muertos reciben mucho daño de objetos curativos como pociones y plumas de fénix, y la más joven te entrega 3 plumas de fénix para que las pruebes. Recuerda esto, porque la siguiente batalla contra el jefe se basa en ello.
Sigue el camino de la izquierda hasta el final, sube las escaleras del norte y corre hacia la derecha por el nivel superior. En la primera habitación que encuentres hay un cofre con 2 Pergaminos de Fuego I. Sigue hacia la derecha hasta la habitación del fondo, donde otro soldado está siendo atacado. Elimina a los esqueletos y él confirmará que el hombre de armadura negra fue a la sala del trono. Aparecerá un punto de guardado al finalizar la escena.
Sube por la escalera hasta el siguiente piso. La oficina de Rain está en este pasillo, y un soldado te entregará una poción de niebla si entras. Corre hacia la izquierda por el pasillo y baja por las escaleras centrales, donde un enemigo a caballo se encuentra junto a otro soldado.

El Jinete del Infierno es de nivel 6 con 4000 puntos de vida, suelta una Poción de Niebla, resiste la mayoría de los estados alterados y es débil al hielo y la luz. Libra confirma todo esto en un solo turno si prefieres verlo en el juego.
Primero, elimina a los tres esqueletos oscuros usando las Plumas de Fénix. Cada una inflige un KO instantáneo a un objetivo no muerto, así que con tres objetos despejarás el tablero y dejarás al Jinete del Infierno solo.
Pon a Lasswell y Tronn en Hielo. Rain debería hacer que Leah lance Destierro para daño de Luz, que es la primera vez que Vision hace un trabajo real.
En algún momento, Hell's Rider usa Gas Venenoso, que puede envenenar al grupo y activa el tutorial de Alteraciones de Estado del juego. Este tutorial enumera todas las alteraciones de estado del juego y sus efectos, y vale la pena leerlo una vez, ya que varias aparecen en la siguiente mazmorra. Si Leah aún no ha desbloqueado Esuna, elimina el veneno con Hierbas Antídoto o, si lo prefieres, evita la purificación y mantén la salud de todos alta. Las Pociones de Niebla curan a todo el grupo y son útiles precisamente para esta situación.
Una vez que el aturdimiento se produzca, úsalo con todas tus fuerzas. Si se activa una Resonancia, haz que Tronn use Furia Invernal, que golpea al jefe varias veces con hielo y le quita una gran cantidad de 4000 puntos de vida por sí sola.
El resto de su repertorio incluye Arañazo y Mordisco, ambos ya vistos en monstruos comunes, además de Lanza Plateada, un ataque de proyectil de un solo objetivo. Ninguno de estos ataques acabará con un grupo numeroso, así que la única forma de que esta batalla salga mal es pasar seis o siete turnos desgastando a los Esqueletos Oscuros con ataques normales mientras el jefe te ataca sin recibir daño.
Tras la lluvia, Charlotte se marcha con los soldados supervivientes, así que abandona la fiesta. Sube las escaleras de la izquierda, da la vuelta a la derecha por la planta superior y atraviesa las puertas dobles del centro.
¿Qué hacer después de la Sala del Trono?

El rey está vivo pero herido. Confirma que el hombre de armadura negra fue el responsable y que robaron algo llamado el Sello del Amanecer, nombre que se usa en el juego antes de cambiar a Sello Divino para el resto de la historia. Rain y Lasswell lo llevan al patio.
Charlotte se lleva al Rey, y entonces llega el hombre con armadura seguido de toda su orden. Se identifica como Umbra, Veritas de la Oscuridad, uno de los Seis Juramentados de Paladia, y comienza la lucha.

No gastes nada en esta pelea. Solo tiene un resultado. Umbra ignora todo lo que le lances y luego dispara un ataque especial que inflige cientos de miles de puntos de daño, lo que pone fin a la batalla al instante. Se dispone a acabar con el grupo y la Chica Misteriosa reaparece, deteniendo a los Seis Juramentados el tiempo suficiente para que puedan escapar.
Cae al suelo cuando la luz a su alrededor se desvanece. Su nombre es Fina, y eso es lo único que recuerda.
En la posada, Rain, Lasswell y Charlotte conversan con el rey, que se encuentra postrado en cama. Charlotte explica que estudios geológicos recientes podrían haber localizado los Santuarios donde se guardan más Cristales de Visión, y los marca en el Mapa del Mundo junto con una posible ubicación para los Seis Juramentados. Lasswell defiende la idea de recolectar Visiones antes de enfrentarse a nadie, y Charlotte insiste en hacer una parada en Felicitas primero.

El siguiente diálogo tiene dos opciones y ninguna ofrece ninguna ventaja, así que elige la que te parezca mejor. La escena termina con Fina en la habitación contigua, escuchando todo.
Desde allí, la historia se dirige al Distrito Comercial, la Aldea de Kol y finalmente a la Torre de Siren, tema que se trata en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1 Parte 2.
Errores comunes que se deben evitar en el Capítulo 1
Saltarse la rampa rota en el Santuario de la Tierra. Los dos Pergaminos de Fuego I que se encuentran allí abajo son cruciales para la victoria en la batalla contra Belmodar, y la rampa parece más un elemento decorativo que una ruta.
Atacar a Belmodar con la espada de Rain. Rain dice que la piel es demasiado gruesa antes de que empiece la pelea, y el juego lo dice en serio. Fuego desde el primer turno, pergaminos de Lasswell, y el jefe nunca logra ejecutar su Ataque Devastador.
Saquea la Nodachi y déjala en la bolsa. El tesoro no se equipa automáticamente aquí. Lo mismo ocurre con las corazas de bronce en Mitra.
Vaciar tu cartera en la entrada del santuario. Esa tienda vende consumibles que en su mayoría ya tienes. Mitra vende el equipo que cambia las reglas de los combates, y 1000 gil no alcanzan para ambos.
Conservar las Plumas de Fénix durante la misión Jinete del Infierno. Se leen como resurrecciones de emergencia, así que suelen quedarse en la bolsa mientras el grupo derrota a tres Esqueletos Oscuros lentamente. Usadas como armas, eliminan a los enemigos adicionales de un solo golpe.
Al pasar junto al portal morado antes de Belmodar, se observa un punto de teletransporte que también guarda la partida, permite descansar al grupo con una tienda de campaña y los lleva de vuelta a la entrada del santuario. El portal se encuentra a pocos pasos de la puerta del jefe y muchos jugadores lo interpretan como parte del paisaje.
Ignorando la pila de puntos de guardado en las puertas del castillo. Una tienda, una curación gratuita y un punto de guardado se encuentran juntos en el patio, y el interior del castillo no ofrece ninguno de ellos hasta después de las peleas contra los esqueletos.
Intentando vencer a Umbra. La pelea está programada para terminar en derrota. No gastes objetos ni puntos de magia.
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