Todas las misiones del DLC Cost of Hope en STALKER 2
Cost of Hope incluye dieciséis misiones principales y seis secundarias, y no aparece como una entrada independiente en ningún menú. La expansión se integra a la campaña base en dos partes, en dos momentos distintos, por lo que muchos jugadores terminan la descarga, cargan su partida guardada y descubren que nada ha cambiado. Esta guía enumera todas las misiones de Cost of Hope en orden, incluyendo la bifurcación de la ruta que hace que la mitad de ellas sean inaccesibles, y explica exactamente qué activa cada parte.
Cómo iniciar Cost of Hope en STALKER 2
La primera mitad se desbloquea dentro de la campaña inicial, en lugar de a través de un menú. Cuatro pasos te llevarán hasta allí.
- Juega hasta que Skif abandone la Zona Menor al final de la misión principal Tras los Siete Sellos.
- Presta atención a la transmisión sobre un acechador en la base de Slag Heap que habla sobre el Bosque de Hierro.
- Dirígete a la base de Slag Heap y encuentra a Chatterbox, el acechador sentado detrás de la mesa.
- Sigue dándole cerveza hasta que te diga cómo entrar al Bosque de Hierro.
Ese último paso es el que la mayoría de las guías omiten, y sin él la conversación no avanza. Una vez completado, la misión Terra Incognita aparece en tu PDA y se desbloquea la primera parte. Puedes continuar con la historia principal hacia Answers Come at a Price, ya que la ruta pasa por Slag Heap de todos modos.
La segunda parte permanece bloqueada hasta que completes "Un incidente menor" más adelante en la historia principal, por lo que terminar la primera parte no desbloquea el resto de la expansión. Deben transcurrir cuatro horas de juego antes de que las misiones restantes aparezcan en tu PDA, lo que resulta frustrante para quienes completan el hito y buscan inmediatamente el siguiente marcador.
El Bosque de Hierro está en manos de mutantes antes que de cualquier otro ser, y el libro "Todos los mutantes en STALKER 2: Lista completa, debilidades y cómo matarlos" trata sobre las dos nuevas criaturas que aguardan allí.
Comenzar con una partida guardada existente o una partida nueva.

Una partida guardada existente funciona, y la cantidad de contenido desbloqueado depende de qué tan avanzado esté el juego.
- Si tu partida guardada es posterior a "A Minor Incident", ambas partes se desbloquearán en el momento en que cargues el juego.
- Primero tienes que terminar la primera parte y luego dejar pasar cuatro horas dentro del juego antes de que aparezca el resto.
- Empezar de cero te da dos saltos en Nueva partida. Empezar temprano te deja en la salida de la Zona menor con la primera parte lista.
- El modo Inicio Avanzado te sitúa en Un Incidente Menor y te pide que tomes primero la decisión importante sobre la facción de la campaña base: Spark y Scar o Ward y Korshunov.
La decisión de usar el inicio avanzado solo afecta la historia del juego base. No influye en qué final de Cost of Hope puedes alcanzar, y el artículo "Todos los finales de STALKER 2: Cuatro rutas base y ambos resultados de Cost of Hope" explica por qué los dos sistemas nunca se cruzan.
Todas las misiones principales de Cost of Hope en orden

Dieciséis misiones principales, numeradas según su posición en la historia. Las misiones 9 y 11 se dividen por ruta, y todo a partir de la 9 cambia dependiendo de la decisión que tomes al final de la misión 8.
# | Misión | Notas |
|---|---|---|
1 | Terra Incognita | Habla con Chatterbox en Slag Heap. Las misiones secundarias Digger's Tunnel y Dead or Alive se desbloquean aquí. |
2 | Adéntrate en lo desconocido | Adéntrate en el Bosque de Hierro |
3 | Alianza inesperada | Settle, quien dirige la base del Bosque de Hierro |
4 | En el corazón del Bosque de Hierro | Dead or Alive falla si aún está abierto. |
5 | Espejismo lejano | Cierra la primera parte. El tratado D4 se derrumba. |
6 | Moverse en las sombras | Se desbloquea tras hablar con el profesor Ozersky durante "Un incidente menor". |
7 | Sombras del pasado | Continúa la trama de la central eléctrica. |
7 | Hacia los orígenes de la libertad | Establece el punto de inflexión entre el deber y la libertad. |
8 | El poder destructivo de la mente | Punto de no retorno. Ponte del lado de Zulu o de Mavka. |
9 | En memoria de los caídos | Ruta de servicio únicamente |
9 | Status quo | Ruta de la libertad solamente |
9 | Camino peligroso | Solo la ruta de la libertad, respeta el status quo. |
10 | El camino hacia el centro de la tormenta | Compartido por ambas rutas |
11 | Pólvora, sudor y sangre | Asalto de servicio a la planta de purificación de agua |
11 | Invitados no deseados | Defensa de la libertad de la misma instalación |
12 | El precio de un milagro | Misión final, que sella tu final. |
Las misiones 7-1 y 7-2 comparten espacio porque se ejecutan en secuencia y no como alternativas. Ambas pertenecen a la segunda parte y ambas desembocan en el enfrentamiento de la misión 8, por lo que no se pueden omitir tomando una ruta diferente.
Cada ruta entrega armas que la otra nunca ve, lo cual es el argumento más sólido para jugar ambas, y la lista de niveles de armas de STALKER 2: todas las armas clasificadas, incluyendo la actualización 2.0 y los DLC, indica qué arma pertenece a cada bando.
Misiones secundarias de All Cost of Hope

Seis misiones secundarias, dos de las cuales dependen de quién las asigna en cada ruta, más que de su contenido.
Misión secundaria | Cómo desbloquear |
|---|---|
Túnel del excavador | Recoge la PDA de Goodbye durante Terra Incognita. |
Vivo o muerto | Acércate al puesto de control de la IPSF en la entrada del Bosque de Hierro. |
Adónde nos lleva la esperanza | Deber: Teniente Blatin después de capturar la Planta de Purificación de Agua. Libertad: Ihor Fox después de defenderla. |
Los olvidados | Servicio: Sargento Kamenetskyi. Libertad: Sashko Chaga. Ambos comienzan en las instalaciones de la central nuclear de Chernóbil. |
Trato justo | Disponible después de El precio de un milagro en ambas rutas. |
Guerra territorial | Llamada de radio desde Zulu o desde Zen después de El precio de un milagro |
Donde la esperanza guía y Los olvidados son las dos misiones que otorgan equipo en lugar de cupones, ya que entre ambas proporcionan los cinco artefactos Destello parpadeante y la Luz de destello. La sección Mejor armadura y artefactos en STALKER 2: Trajes, ranuras y costo de la esperanza explica qué necesitas equipar antes de intentar cruzar.
Misiones que pueden fallar o bloquearte el acceso.

Dos momentos de la expansión te cuestan algo de forma permanente, y ninguno de ellos te lo advierte claramente.
- La misión "Muerto o vivo" falla si no la has completado antes de comenzar "En el corazón del bosque de hierro". Se desbloquea en el puesto de control de la IPSF después de eliminar a los mutantes, así que complétala a la ida, no a la vuelta.
- El Poder Destructivo de la Mente es el punto de no retorno. Guarda la partida manualmente antes de entrar y márcala. No hay un segundo punto de control que te permita elegir de nuevo.
- Las misiones secundarias en tu ruta abandonada se cierran. Las misiones secundarias en sí permanecen iguales en ambos caminos, pero los personajes que las asignan cambian y las misiones principales específicas de cada ruta no se transfieren.
Los campos de anomalías de la expansión son otro de los factores que provocan el fin prematuro de las partidas, y el libro "Todas las anomalías en STALKER 2: Tipos, archianomalías y dónde encontrarlas" abarca las tres nuevas, además de la Anomalía de la Llamarada, que se encuentra en el centro del final del juego.
La bifurcación de la ruta del deber y la libertad

Todo lo que sucede después de la misión 8 depende de una conversación en el laboratorio X16, donde Zulu y Mavka discrepan sobre qué hacer con el mutante que encuentran dentro. Ambos han estado debatiendo sus posturas desde las primeras horas de la expansión, por lo que el enfrentamiento se presenta como una conclusión más que como un punto de partida. El tratado D4 que mantenía a Duty y Freedom compartiendo el Bosque de Hierro ya se derrumbó durante Distant Mirage, y All Factions in STALKER 2: Bases, Reputation and Who to Side With explica cómo afecta esta ruptura al equilibrio de la Zona.
Ruta de servicio
Aliarse con Zulu te da las misiones En memoria de los caídos y Pólvora, sudor y sangre, un asalto a la planta de purificación de agua. Freedom se vuelve hostil, Mavka entre ellos, y Zulu acompaña a Skif durante las secuencias restantes de la historia. De este camino se obtienen tres armas únicas: la Warszawa, la Mriya y el rifle del extraño. La Warszawa se consigue al elegir ir con Zulu al inicio de la misión en lugar de al final, por lo que la primera de las tres armas aparece casi de inmediato.
Ruta de la libertad
Aliarse con Mavka te otorga Status Quo, Dangerous Way y Uninvited Guests, una defensa de las mismas instalaciones contra el ataque que se realiza en la otra ruta. Duty se vuelve hostil, y Zulu está entre ellos. De este camino surgen cuatro armas únicas: The Clapper, The Guardian, The Leichtfuchs y Freedom's Bounty. The Clapper funciona igual que Warszawa en el otro bando, y se obtiene al elegir a Mavka desde el principio en lugar de esperar hasta el final.
¿Qué aporta Cost of Hope más allá de las misiones?

Aproximadamente entre quince y veinte horas de contenido repartidas en tres ubicaciones que el juego base mantuvo ocultas: el Bosque de Hierro, la Planta de Purificación de Agua y la propia Central Nuclear de Chernóbil. GSC reservó la central como punto final de la serie desde 2007, y el Bosque de Hierro nunca llegó a formar parte del mapa base a pesar de existir en Call of Pripyat.
Esa magnitud es lo que distingue esta expansión de la anterior del estudio. Stories Untold, lanzada en diciembre pasado, ofrecía ocho misiones con una sola señal de radio. Esta, en cambio, incluye dieciséis misiones principales, seis secundarias y una división que modifica a tus aliados, a quienes te asignan las misiones y a tus armas.
Si tu partida guardada es temprana, te recomiendo que esperes. La segunda parte se activa tras alcanzar un hito en la campaña, independientemente de lo que hagas, y la decisión final no tiene vuelta atrás, así que entrar con poco equipamiento y sin guardar manualmente puede convertir un primer intento en una recarga imposible de realizar.
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