Todas las anomalías en STALKER 2: tipos, anomalías de arco y dónde encontrarlas.
Doce tipos de anomalías se encuentran dispersas por la Zona, y siete Anomalías de Arco más grandes se ubican en puntos fijos que contienen botín que no se puede obtener en ningún otro lugar. Ambas categorías funcionan de manera lo suficientemente diferente como para que tratarlas como una sola lista resulte fatal: una anomalía común se puede desactivar con un perno y atravesarla durante su tiempo de recarga, mientras que una Anomalía de Arco es un peligro permanente con un puzle o un requisito de supervivencia. Esta guía abarca todas las anomalías de STALKER 2, las señales que las delatan y lo que aguarda dentro de las siete más grandes.
Todos los tipos de anomalías en STALKER 2
Doce tipos, y la última columna es la que más importa cuando hay prisa. Dos de ellos ignoran los pernos por completo. El daño de anomalía se aplica a tu traje antes que a ti, por lo que las resistencias que llevas puestas determinan cuánto error puedes permitirte, y la sección "Mejor armadura y artefactos en STALKER 2: Trajes, ranuras y coste de la esperanza" explica qué trajes son más efectivos en cada ámbito.
Anomalía | ¿Qué lo delata? | Tipo de daño | Disparable por cerrojo |
|---|---|---|---|
Quemador | Pequeñas llamas en el suelo | Térmico | Sí |
Electro | Chispas que saltan del suelo y de los objetos. | Eléctrico | Sí |
Tesla | Una bola de relámpagos patrullando una trayectoria fija. | Eléctrico | No, se mueve |
Vórtice | Una burbuja casi invisible en el aire | Físico | Sí |
Trampolín | Hojas girando en círculo | Físico, aturdimiento primero | Sí |
ponche de frutas | Charcos tóxicos que desprenden gases | Químico | Sí |
Burbuja de gas | Grandes burbujas que se desplazan hacia ti | Químico | Sí |
Nube de gas | Gas verde estacionario | Químico | Sí, tres tornillos |
Granada aturdidora | Un destello y una explosión, sin previo aviso. | Físico | No |
Fragmentos de vidrio | Destellos en el aire a lo lejos | Físico, sangrado | Sí |
Mosquero | Distorsión sonora y visual únicamente | Ninguno te ralentiza | Sí |
Teletransportador | Una esfera flotante, grande o pequeña, azul. | Ninguno te mueve | No |
Cómo funcionan las anomalías y los pernos

Los proyectiles cumplen dos funciones distintas, aunque la mayoría de los jugadores solo los usan para una. Si se lanzan hacia adelante, revelan una anomalía invisible antes de que la atravieses. Si se lanzan contra una anomalía conocida, la activan, y el tiempo de recarga que sigue te da la oportunidad de atravesarla. Este segundo uso es el que convierte un campo eléctrico de una pared en un corredor.
No todo funciona igual. Una granada aturdidora no se puede desactivar, por eso mata a quienes se han acostumbrado a usarla. Una nube de gas necesita tres disparos en lugar de uno. Un Tesla sigue una trayectoria fija en lugar de quedarse quieto, así que la sincronización es crucial. Los fragmentos de vidrio son la extraña excepción: atravesarlos evita el daño por completo, aunque la durabilidad de tu armadura se ve afectada.
Los detectores se encargan de la otra mitad del trabajo emitiendo un pitido cuando un artefacto se encuentra cerca, con un tono distinto al de la advertencia de anomalía. Las mejoras son más importantes de lo que la mayoría de la gente piensa, ya que el Detector de Osos añade una pantalla tipo brújula que te señala el artefacto en lugar de simplemente avisarte de su existencia. Lleva treinta pernos antes de entrar en terreno desconocido. Me he quedado sin ellos dos veces, y en ambas ocasiones terminé explorando un campo al entrar en él, lo cual es tan caro como suena. Los mutantes tampoco respetan los límites de las anomalías, y la guía "Todos los mutantes en STALKER 2: Lista completa, debilidades y cómo matarlos" cubre a los que te perseguirán directamente a través de un campo que estabas evitando cuidadosamente.
Explicación de todas las anomalías comunes
Doce entradas, agrupadas de forma general según el efecto que producen en el jugador, en lugar de las categorías internas del juego. Varias de ellas se pueden eliminar con un disparo en lugar de un cerrojo, y la lista de niveles de armas de STALKER 2: Todas las armas clasificadas, incluyendo la actualización 2.0 y el DLC, explica qué armas tienen la precisión necesaria para hacerlo desde una distancia segura.
Quemador

Un quemador se manifiesta como pequeñas llamas lamiendo el suelo y parece inofensivo hasta que cruzas el radio de activación. Entonces, se convierte en un torbellino de fuego que incendia todo lo que se encuentra sobre él. Los tramos subterráneos y las habitaciones estrechas son donde causa mayor daño, ya que no hay dónde apartarse. Actívalo con un perno y atraviésalo durante el reinicio, y usa ropa con un índice térmico superior a 1.0 por si acaso falla el momento.
Electro

Las chispas que salen del suelo y del metal cercano indican un campo electromagnético. Si lo activas, detona en una descarga eléctrica que te daña e inutiliza los aparatos electrónicos. Observa el ritmo de la descarga en lugar de correr, ya que los intervalos son lo suficientemente largos como para atravesarlos caminando una vez que los hayas contado.
Tesla

Un Tesla es una variante de Electro con forma de bola de relámpago que patrulla una ruta fija y posee una característica única en la Zona: busca artefactos. Si llevas uno equipado, te seguirá. Si dejas uno en el suelo, se acercará para consumirlo. Esta segunda característica es útil, ya que al soltar un artefacto barato, el Tesla se desvía de la ruta que deseas.
Vórtice
Casi invisible, un vórtice se percibe como una tenue burbuja en el aire donde la luz se refracta. Comprime el espacio en su interior y luego lo libera, causando graves daños físicos a todo lo que se encuentre en su centro. Los rayos lo revelan y lo activan. El polvo arremolinado y los escombros flotantes suelen marcar la zona antes de que se vea la burbuja, y a veces un zumbido sordo se propaga más lejos que la imagen. Los artefactos de daño físico amortiguan el impacto si te encuentras en pleno cruce.
Trampolín

Las hojas y la basura que giran lentamente delatan la presencia de un trampolín. Al pisarlo, se convierte en un pequeño tornado que primero te aturde y luego te daña. El aturdimiento es lo que lo hace peligroso, ya que te inmoviliza mientras recibes el daño. La hierba y los escombros los ocultan bien, así que explora con calma en terrenos cubiertos de maleza. A menudo, dos de ellos se encuentran cerca uno del otro, lo que atrapa a cualquiera que active el primero y se dirija directamente hacia el segundo.
ponche de frutas

Charcos tóxicos que liberan vapores corrosivos para la salud al estar cerca. El contacto provoca quemaduras químicas y radiación. Al activarlo con un perno, libera burbujas y abre una ventana segura para cruzar. Se esconden en tierras bajas inundadas y en los bordes de los pantanos, y sus reflejos se funden con el agua. Los medicamentos antirradiación tratan los efectos residuales, ya que la quemadura es solo una parte de lo que causa.
Burbuja de gas
Grandes burbujas tóxicas que se desplazan lentamente hacia ti en lugar de esperar. Si revientas una, se divide en burbujas más pequeñas e inmóviles que siguen infligiendo daño ácido si entras en ellas, así que disparar desde la distancia soluciona el problema del movimiento y crea un campo minado en su lugar. Elimínalas con suficiente munición para completar la misión.
Nube de gas

Gas verde concentrado suspendido en el aire. Al activarse, inflige daño ácido y luego se disipa, lo que lo convierte en uno de los campos más fáciles de despejar permanentemente. El inconveniente es el coste: tres pernos, no uno. Tenlo en cuenta antes de empezar a usarlo.
Granada aturdidora

La única anomalía que se resiste a todos los trucos que has aprendido. Una granada aturdidora detona con un destello brillante y una explosión sin ninguna señal fiable, y un perno no la desactivará. La distancia es la única solución, así que mantén un amplio margen en terrenos sospechosos en lugar de sondearlos.
Fragmentos de vidrio
Fragmentos de vidrio flotantes, atrapados en un campo gravitatorio, son visibles a distancia por el brillo que emiten. Al atravesarlos, te cortas y sangras. Caminar, en lugar de correr, evita el daño por completo, aunque tu armadura pierde durabilidad, así que ten vendas a mano si tienes que cruzar uno a gran velocidad.
Mosquero
Casi invisible, detectable únicamente por el sonido y una distorsión en el aire. Todo lo que la atraviesa se ralentiza y la visión se distorsiona mientras se está dentro. No causa daño, lo que la convierte más en una trampa que en una amenaza, ya que te inmoviliza mientras algo se acerca.
Teletransportador
Un teletransportador aparece como una gran esfera flotante o como una de las pequeñas esferas azules dispersas por la Zona. Al entrar en uno, te transporta a otro lugar, y a veces el destino resulta ser un escondite al que no tenías otra forma de acceder. No hay protección ni manera de desactivarlo. Que esto se considere un peligro o un atajo depende totalmente de tu gusto por las sorpresas.
Anomalías del Arco y su botín legendario
Siete Anomalías de Arco, también llamadas Áreas Anómalas, ocupan ubicaciones fijas y son mucho más extensas que un campo común. Cada una alberga un artefacto legendario, y seis de las siete contienen un objeto extraño que no existe en ningún otro lugar de la Zona. Llegar a varias de ellas implica cruzar territorio reclamado por alguien, y la guía "Todas las facciones en STALKER 2: Bases, reputación y con quién aliarse " explica quién te atacará mientras trabajas.
Anomalía del arco | Región | Botín |
|---|---|---|
Campo de amapolas | Zona Menor | Flor extraña |
Bulba | Zona Menor | Bola rara |
Luces errantes | Zaton | Agua extraña |
Neblina | Bosque quemado | Maceta extraña |
Tornado | Yaniv | Tornillo extraño |
Remolino de fuego | Torres de refrigeración | Loco raro |
Jaula | Fábrica de cemento | Traje SEVA-D |
Campo de amapolas

Un campo de flores en la Zona Menor que adormece a cualquiera que lo atraviese. La somnolencia aumenta cuanto más tiempo permanezcas allí, y desmayarse en su interior es fatal. Las bebidas energéticas la alivian lo suficiente como para llegar a la Flor Extraña y poder salir. Sin ellas, no entres. El campo parece el lugar más tranquilo de la Zona Menor, y precisamente por eso la gente entra en él.
Bulba

Una enorme esfera flotante en la Zona Menor que atrae todo hacia sí y aniquila cualquier cosa que llegue a su centro. Aprovecha los bordes de su atracción en lugar del centro y usa pernos para encontrar la línea donde la gravedad deja de arrastrarte. La recompensa es la Bola Extraña.
Luces errantes

Esta anomalía en Zaton solo existe entre las 22:00 y las 04:00, así que una visita diurna no dará resultado. Dentro del campo, la visión se nubla a pocos metros y las alucinaciones psíquicas comienzan a causar daño real. Lleva protección psíquica y una fuente de luz, y conoce la salida antes de entrar. El botín es el Agua Extraña. Esta es la única Anomalía del Arco donde llegar sin preparación no tiene solución, ya que no se puede ver lo suficientemente lejos como para encontrar la salida.
Neblina

Una cabaña se encuentra envuelta en la niebla del Bosque Quemado, y la Olla Extraña está dentro de ella. Si intentas salir sin ella, la anomalía te devuelve al punto de partida. La solución es resolver el acertijo, no simplemente caminar, lo que convierte a esta en la única Anomalía de Arco que no puedes superar simplemente sobreviviendo.
Tornado
Un tornado en movimiento en una zona de carga cerca de Yaniv, con el Rayo Extraño dando vueltas dentro del embudo. Entrar en el embudo te daña, así que es una maniobra que te cuesta salud en lugar de una que puedas realizar limpiamente. Abastécete de objetos curativos antes de entrar.
Remolino de fuego

Una columna de fuego estacionaria dentro de una de las torres de refrigeración, que contiene la Nuez Extraña. La protección térmica es indispensable aquí. Cualquier elemento con una baja resistencia térmica convierte la aproximación en una carrera perdida.
Jaula
Un campo invisible cubre toda la Fábrica de Cemento y te inflige daño continuo mientras estés dentro. La recompensa es el Traje SEVA-D en lugar de un artefacto extraño, y se encuentra en la cima, lo que significa que tendrás que escalar mientras tu salud disminuye. Lleva más curación de la que crees que necesitas para la escalada.
Se han añadido campos de anomalías en Cost of Hope.

Las dos regiones de la expansión se desarrollan en campos localizados en lugar de las anomalías dispersas del mapa base, y las viejas costumbres de Zalissya no se transfieren. Cada misión del DLC Cost of Hope en STALKER 2 detalla qué misiones te llevan a cada una.
- Laberinto Oxidado, Bosque de Hierro. Anomalías electromagnéticas tendidas sobre vigas de acero derrumbadas casi sin previo aviso, quemando la resistencia y los aparatos electrónicos al contacto.
- Pantano Hundido, Bosque de Hierro. Más silencioso y peor, porque el musgo cubre la ondulación superficial que normalmente revela un vórtice bajo el agua.
- Patio del Bloque Administrativo, cerca de la central eléctrica. Provoca desplazamiento espacial en lugar de daños, lo cual resulta más desorientador de lo que parece la primera vez que se activa.
- Anomalía de la Llamarada, Planta de Tratamiento de Agua. Un enorme campo magnético en medio de un canal de agua que emite ondas de radiación psiónica. Para cruzarlo se necesitan cinco artefactos de Llamarada Parpadeante equipados simultáneamente, lo que implica un traje con cinco ranuras libres.
Donde las anomalías se agrupan a lo largo de la zona.
Las anomalías se concentran donde la radiación es más intensa y donde el desastre original causó mayores daños.
- Central nuclear de Chernóbil. Todo tipo de terrenos en un solo lugar, el más denso y gratificante del juego, desbloqueado por Coste de la Esperanza.
- Bosque Rojo. Campos gravitacionales y químicos bajo alta radiación, con un terreno que limita tus rutas de escape.
- Pantanos. Anomalías químicas, senderos ocultos y los mutantes que utilizan ambos.
- Prypiat. Incineradores y campos electromagnéticos en el interior de edificios estrechos, donde activar uno te deja sin espacio para estar de pie.
Las regiones no aíslan las anomalías. Un trampolín en una carretera vacía te matará igual que uno en Prypiat, y el terreno abierto te hace confiarte más rápido que un corredor.
Equipo que te mantiene con vida en entornos anómalos.
Adapta la protección al campo en lugar de comprar la cantidad total más alta. La protección térmica cubre a los quemadores y al torbellino de fuego. La protección eléctrica cubre a Electro, Tesla y la mayor parte del bosque de hierro. La protección química cubre a Fruit Punch y ambos tipos de gas. La protección psiónica es la que la mayoría de la gente omite, y es la que más castigan las luces errantes y la anomalía de llamarada.
En varios casos, los consumibles pesan más que el traje. Las bebidas energéticas permiten sobrevivir en Poppy Field. Los medicamentos antirradiación eliminan los residuos del ponche de frutas. Los vendajes protegen contra los fragmentos de vidrio. Los pernos cubren todo lo demás, y prefiero dejar un rifle atrás que adentrarme en el Bosque Rojo sin un arsenal completo.
Los artefactos complican el cálculo, ya que la mayoría de ellos aumentan tu radiación a la vez que te benefician. Los efectos de absorción valen más que las bonificaciones de combate hasta que hayas localizado la ubicación de los campos, y esa preferencia debería mantenerse hasta el final del juego, donde Todos los finales de STALKER 2: Cuatro rutas base y ambos resultados de Costo de la esperanza muestran cuánto terreno anómalo coloca cada ruta final entre tú y los créditos.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios