Las mejores armaduras y artefactos en STALKER 2: Trajes, ranuras y novedades sobre el coste de la esperanza.
En STALKER 2, cuatro trajes cuentan con cinco ranuras para artefactos, y uno de ellos pesa 4 kg, mientras que otro pesa 20 kg. Esta diferencia es más determinante para la configuración que cualquier valor de resistencia, ya que las ranuras permiten acumular artefactos, y estos, a su vez, permiten sobrevivir en las zonas de la Zona a las que el traje por sí solo no puede acceder. Esta guía abarca la mejor armadura de STALKER 2 según el rol, cómo el sistema de ranuras limita el progreso, cada familia de artefactos y su origen, y los cuatro artefactos que añadió Cost of Hope.
La mejor armadura en STALKER 2
Diez trajes que valen los cupones, con los seis valores de resistencia que el juego registra. Cada uno de estos números describe la protección contra algo que la Zona te lanza a propósito, y Todas las anomalías en STALKER 2: Tipos, arcoanomalías y dónde encontrarlas explica qué campo penaliza cada columna.
Traje | THM | ELE | CHM | RAD | PSI | FÍSICO | Máquinas tragamonedas | Peso |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Exoesqueleto de diamante | 2 | 2 | 2 | 4 | 2.1 | 4 | 5 | 9,5 kg |
Exoesqueleto Liberty | 1.8 | 1.8 | 1.6 | 4 | 2.1 | 4.3 | 5 | 10,5 kg |
Traje X7 | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 4 | 0 | 4 | 5 | 4,0 kg |
Exoesqueleto Ruby | 1.3 | 1.8 | 1.3 | 4 | 1.1 | 3.7 | 5 | 20 kg |
Exoesqueleto de coraza | 1.7 | 1.7 | 1.9 | 3 | 1.1 | 4.3 | 3 | 10,5 kg |
Exoesqueleto del operador | 1.7 | 1.7 | 1.7 | 3.4 | 0 | 4 | 4 | 9,5 kg |
PSZ-21W Shturm | 1.6 | 1.9 | 1.9 | 3.7 | 2.7 | 4.2 | 4 | 13 kg |
Exoesqueleto Brummbar | 1.55 | 1.55 | 1.7 | 3 | 1.1 | 4 | 4 | 9,5 kg |
Descubrimiento SSP-100 | 2.2 | 2.2 | 2.2 | 3 | 2.7 | 2.1 | 3 | 8,0 kg |
Encuesta SSP-100I | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 2.5 | 1.1 | 3 | 4 | 10 kg |
La serie SSP-100 es la excepción. Ambos modelos lideran la tabla en protección térmica, eléctrica y química, pero se sitúan cerca del final en protección física, lo que los convierte en trajes para anomalías en lugar de trajes de combate. Si te pones uno en una patrulla de Ward, sentirás cada impacto. Los exoesqueletos invierten completamente esta situación, y la diferencia entre ambas familias es tan grande que la mayoría de los jugadores terminan guardando uno de cada uno y cambiándolos según el destino.
Cómo funcionan los trajes, las máscaras y las ranuras

La armadura viene en dos piezas y cumplen funciones diferentes.
- Los trajes poseen las seis resistencias y todas las ranuras para artefactos del juego. Las máscaras no poseen ninguna ranura.
- Las máscaras proporcionan protección física y psíquica adicional, lo que permite utilizar un traje con cero psi en una lucha contra un Controlador.
- Las ranuras para artefactos son el principal obstáculo. Dos ranuras significan dos artefactos, y ninguna cantidad de resistencia compensa eso.
- Los técnicos reparan y mejoran ambos tipos de armadura, y cada uno se especializa en un tipo específico. El exoesqueleto de diamante solo se puede mejorar en Yaniv y Prypiat.
- Los contenedores de plomo anulan la radiación que genera un artefacto, al igual que un artefacto de protección contra la radiación en otra ranura.
La restricción de técnicos suele ser un problema. Encontrar el traje es la parte fácil, y llevarlo a un banco de trabajo donde lo puedan reparar es la otra, así que guarda todo lo que quieras mejorar en tu alijo personal en lugar de transportarlo a través de tres regiones. Las mejoras cuestan cupones, al igual que las reparaciones de armas, que ocupan el mismo presupuesto. La lista de niveles de armas de STALKER 2: Todas las armas clasificadas, incluyendo la actualización 2.0 y los DLC, explica qué armas agotan ese presupuesto más rápidamente.
El traje más adecuado para cada trabajo.

Ningún palo gana en todos los aspectos. Elige según lo que te esté matando.
El mejor en general: Exoesqueleto de diamante
Cinco ranuras, radiación 4, física 4 y psi 2.1, con un peso de 9.5 kg. Ningún otro traje cubre las seis columnas sin un hueco. Solo se puede mejorar en Yaniv y Prypiat, así que planifica bien el viaje. Con 9.5 kg, también supera en precio al Liberty y al Cuirass, igualando su número de ranuras, un detalle crucial para resolver la mayoría de las discusiones sobre el mejor traje del juego.
Ideal para la radiación: Exoesqueleto Liberty
Radiación 4 con la calificación física más alta de esta lista (4.3), cinco ranuras, 10.5 kg. Sacrifica un poco de protección elemental a cambio de la coraza más resistente del juego.
Ideal para psi: PSZ-21W Shturm
Psi 2.7 es el valor más alto de cualquier traje, junto con el SSP-100 Discovery, y el Shturm lo combina con resistencia física de 4.2 y radiación de 3.7. Cuatro ranuras en lugar de cinco, y pertenece a la Ultimate Edition.
Mejor opción ligera: Traje X7
Cinco ranuras, las tres resistencias elementales en 2.3, radiación 4, físico 4, y pesa 4.0 kg. El exoesqueleto Ruby ofrece la misma cantidad de ranuras por 20 kg, lo que significa dieciséis kilogramos de botín que decides no llevar. Psi está en cero, por lo que necesita una máscara. El casco Sphere M20 lo cubre con psi 1.7 y físico 3, y el casco Mask-1 sacrifica un poco de psi por físico 3.65 si esperas disparos más que controladores.
Cada traje tiene cinco ranuras para artefactos.

Cuatro conjuntos, y esta lista es más importante que ninguna otra en la guía porque varias rutas publicadas asumen cinco ranuras sin comprobar qué armadura las proporciona.
- Exoesqueleto de diamante, 9,5 kg, la opción más equilibrada.
- Exoesqueleto Liberty, 10,5 kg, el más resistente.
- Traje X7, 4,0 kg, el ligero, sin protección psi.
- Exoesqueleto Ruby, 20 kg, cinco ranuras a un precio elevado.
El número de ranuras no es fijo. Los técnicos mejoran la armadura, y parte de la mejora aumenta la capacidad, por lo que un traje de cuatro ranuras no se queda permanentemente corto en comparación con uno de cinco. La clave es la misma que rige todas las demás mejoras del juego: solo ciertos técnicos trabajan en ciertas armaduras, y los mejores trajes suelen ser reparados por los técnicos más alejados de donde los encontraste.
El Berill-5M tiene dos ranuras y el exoesqueleto Brummbar tiene cuatro. Ninguno puede contener los cinco artefactos de Llamarada Parpadeante que requiere el cruce de la Anomalía de la Llamarada, lo que significa que cualquier guía que te diga que tomes esos dos trajes para ese cruce te está enviando a un campo psiónico con uno o tres artefactos menos. Ambos siguen siendo un botín garantizado que vale la pena tomar. Simplemente no son la solución a ese problema en particular. Los comerciantes de facción tienen varios de los trajes de nivel medio, así que la reputación decide qué puedes comprar en absoluto, y Todas las facciones en STALKER 2: Bases, reputación y con quién aliarse explica a qué bando estás dejando de lado.
Cómo funcionan los artefactos

Los artefactos se forman en el interior de las anomalías y producen efectos que ningún equipo puede proporcionar, a un costo que casi siempre es la radiación.
- Se reproducen en cuatro familias vinculadas al tipo de anomalía que las produjo.
- La mayoría de ellos aumentan tu nivel de radiación mientras los llevas equipados, lo cual se compensa con un contenedor de plomo o un artefacto de radiación.
- Reaparecen en los mismos campos después de un intervalo de tiempo determinado, por lo que un buen lugar para cultivar sigue siendo un buen lugar para cultivar.
- Se venden por mucho dinero. El artefacto Shell tiene un valor de inventario de 11.640 cupones y se vende entre 2.759 y 4.140, dependiendo del comerciante.
- La dificultad para veteranos reduce a la mitad el precio de venta, lo que convierte la agricultura de un negocio en una tarea ardua.
El detector es indispensable para todo esto. Emite un sonido distinto al de la alerta de anomalía, y el Detector de Osos añade una brújula que apunta al artefacto en lugar de indicar que hay uno cerca. Mejorar el detector resulta más rentable que mejorar casi cualquier otra cosa, ya que el tiempo ahorrado al rastrear un campo se acumula en cada jornada de recolección posterior.
Los puntos de recolección son fijos, no aleatorios. La Zona cuenta con aproximadamente veinte puntos de recolección electromagnética, veintiuno gravitacional, veintiuno térmico y catorce ácido. Es mejor conocer tres puntos buenos cerca de un punto de viaje rápido que treinta dispersos por todo el mapa. Los mutantes se dirigen a los mismos campos que estás recolectando, y la guía "Todos los mutantes en STALKER 2: Lista completa, debilidades y cómo eliminarlos" explica cuáles interrumpirán tu búsqueda con el detector.
Todas las familias de artefactos por tipo de anomalía

Sesenta y nueve artefactos comunes pertenecientes a cuatro familias, cada uno vinculado a la anomalía que lo originó.
Familia | Contar | Ejemplos | Normalmente aumenta |
|---|---|---|---|
Ácido | 18 | Kolobok, babosa, mica, hongo del diablo, desayuno del turista | Resistencia química, curación |
Electro | 17 | Caparazón, Batería, Luz de Luna, Zafiro, Baya Trueno, Rey Rata | Resistencia, resistencia eléctrica |
Gravitacional | 17 | Primavera, pez dorado, medusa, brújula, corazón de piedra, torbellino | Cargar peso, resistencia física |
Térmico | 17 | Bola de fuego, magma, plasma, antorcha, cuentas de mamá, cristal | Resistencia térmica, resistencia |
En la práctica, esta tabla muestra que los artefactos gravitacionales resuelven el problema que todo jugador tiene. El Resorte reduce el peso de lo que llevas encima, lo que se traduce directamente en más botín por partida, y ninguna bonificación de combate puede competir con eso durante las primeras treinta horas.
El resto se organizan según lo que te esté matando en ese momento. Los artefactos térmicos cubren los quemadores y el torbellino de fuego. Los artefactos eléctricos cubren los campos de descarga del bosque de hierro. Los artefactos ácidos cubren los pantanos y los cinturones de ponche de frutas. La mayoría de ellos aumentan tu radiación mientras están equipados, por lo que un artefacto de protección contra la radiación o un contenedor de plomo debe ocupar una de tus ranuras antes que cualquier otra cosa, y esa es la verdadera razón por la que la cantidad de ranuras determina las configuraciones.
Todos los artefactos legendarios

Existen ocho artefactos legendarios, y siete de ellos provienen de Anomalías Arcaicas en lugar de campos ordinarios.
Artefacto | Fuente |
|---|---|
Flor extraña | Campo de amapolas, Zona menor |
Bola rara | Bulba, Zona Menor |
Agua extraña | Luces errantes, Zaton |
Maceta extraña | Niebla, Bosque Quemado |
Tornillo extraño | Tornado, Yaniv |
Loco raro | Remolino de fuego, torres de refrigeración |
Corazón de Chernóbil | Vinculado a la historia, el centro de la Zona |
Destello parpadeante | Misiones secundarias de Cost of Hope |
El Destello Parpadeante figura tanto en la lista de objetos legendarios como en la de Coste de la Esperanza, razón por la cual aparece en dos lugares diferentes en la mayoría de las bases de datos. Se trata del mismo artefacto.
Los seis objetos extraños comparten un patrón que conviene conocer antes de ir a buscarlos: cada uno se encuentra dentro de una Anomalía de Arco que requiere supervivencia en lugar de combate. Bebidas energéticas para el Campo de Amapolas, protección térmica para el Remolino de Fuego, protección psíquica y una fuente de luz para las Luces Errantes, y un rompecabezas en lugar de cualquier equipo para la Niebla. El Corazón de Chernóbil es la excepción y se encuentra fuera de la historia.
Armaduras y artefactos añadidos en Coste de la esperanza

La expansión añade cuatro artefactos y dos armaduras garantizadas. No incluye ningún modelo de traje nuevo. Lo que sí ofrece es certeza, algo fundamental en un juego donde la búsqueda de armaduras siempre ha dependido del inventario de los comerciantes y la suerte. Cada misión del DLC Cost of Hope en STALKER 2 indica qué misión desbloquea cada una de estas armaduras.
Destello parpadeante
No sirve de mucho por sí solo. Su propósito es acumularse: equipar cinco a la vez proporciona suficiente protección psíquica para sobrevivir al cruce de la Anomalía de la Llamarada en la Planta de Tratamiento de Agua. Uno se obtiene en la misión secundaria Donde la Esperanza Conduce, y el resto en El Olvidado, que consiste en perseguir a un bandido llamado Nutria a través del Bosque de Hierro y la central eléctrica siguiendo sus transmisiones de radio de portal en portal. Equipa los cinco antes de entrar en el canal de agua de la Planta de Tratamiento de Agua, no después.
Luz de bengala
Un artefacto de Arch que se obtiene como botín garantizado, no como aparición aleatoria. Se desprende del cuerpo de Otter en el extremo opuesto de la Anomalía de la Llamarada, y la misión finaliza cuando lo depositas en el alijo de Otter en la Pila de Ventilación.
Corazón de una Quimera de las Sombras
Obtenido de la Quimera Sombría, uno de los dos mutantes presentados en Coste de la Esperanza. Es la única razón para luchar contra ella en lugar de huir.
Gota de agua
El cuarto artefacto de Coste de la Esperanza, vinculado a los campos de anomalías localizados de la expansión en lugar de a un único botín predefinido. Búscalo en el Laberinto Oxidado y el Pantano Sumergido en el Bosque de Hierro, y en el Patio del Bloque Administrativo, cerca de la planta. Lleva un detector y un buen suministro de pernos, ya que los tres campos castigan los hábitos que te mantienen con vida en Zalissya.
Dos cajas fuertes contienen armaduras del juego base con garantía. La caja fuerte del Campamento del Constructor en el Bosque de Hierro se abre con el código 1986 y contiene un traje blindado Berill-5M. La caja fuerte del Laboratorio X16 se abre con el código 171008 durante la misión "El poder destructivo de la mente" y contiene un exoesqueleto Brummbar. El código aparece impreso en un proyector en las salas centrales del laboratorio, en lugar de estar escrito en una nota cercana.
Qué ropa llevar a Iron Forest y a la central nuclear de Central Pacific.

Iron Forest rompe las configuraciones de resistencia simple. Sus campos oscilan entre descarga eléctrica y distorsión gravitatoria dentro del mismo corredor, por lo que un traje optimizado solo para balas te deja atrapado en un vórtice preguntándote qué pasó. Elige algo con resistencia eléctrica superior a 1.5 y física superior a 3, y acepta un valor ligeramente inferior en otro lugar.
La central eléctrica plantea la pregunta opuesta. La radiación allí es un nivel de referencia, no un evento puntual, lo que hace que la radiación 4 sea casi obligatoria y convierte el suministro de antirradiación en una decisión de empaquetado, en lugar de una medida de emergencia. Psi entra en juego específicamente para el cruce de la Anomalía de Llamarada, y ahí es donde se aplica el requisito de cinco ranuras.
Mi estrategia para ambas regiones consiste en usar el traje X7 y una máscara con gran poder psíquico, ya que 4 kg de peso permiten llevar los artefactos y la munición sin tener que elegir entre ellos. El exoesqueleto Liberty es objetivamente más resistente y lo guardo en el inventario, puesto que no hay ningún combate en ninguna de las regiones del que me hubiera salvado un 0,3 adicional de fuerza física. La región en la que termines depende de la ruta que elijas, y el artículo "Todos los finales de STALKER 2: Cuatro rutas base y ambos resultados de Cost of Hope" explica dónde termina cada una.
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