Todos los mutantes en STALKER 2: Lista completa, debilidades y cómo eliminarlos.
Diecinueve mutantes deambulan por la Zona, incluyendo los dos que llegaron con Costo de la Esperanza, y ninguno lleva botín. Este detalle cambia por completo la forma de afrontar cada encuentro: ganar una pelea te cuesta munición, vendas y durabilidad de la armadura, sin obtener nada a cambio. Esta guía enumera todos los mutantes de STALKER 2, sus efectos y la ruta más rápida para eliminarlos cuando no puedes huir. Los nombres se basan en la base de datos del juego, por lo que algunos difieren de cómo se denominan las mismas criaturas en guías anteriores.
Todos los mutantes en STALKER 2

Diecinueve entradas, ordenadas según el grupo en el que las colocan los archivos del juego. Los mutantes reciben daño de manera diferente a los humanos, y el arma que destroza una patrulla de bandidos puede vaciar un cargador completo en una quimera, razón por la cual la lista de niveles de armas de STALKER 2: todas las armas clasificadas, incluyendo la actualización 2.0 y el DLC, se clasifica por daño y precisión en lugar de por cómo se siente un arma en un tiroteo.
Mutante | Tipo | Amenaza principal | Donde te encuentres con él |
|---|---|---|---|
Carne | Animal | Derribo por embestida | Horario de apertura, campos abiertos |
perro ciego | Animal | Presión de empaque, purga | En todas partes, desde la primera hora |
Roedor | Animal | Enjambre, sangrado constante | Alcantarillas, sótanos |
Enjambre de ratas | Animal | Daños causados por garrapatas en los pies | Interiores confinados |
Verraco | Animal | Derribo por carga | Campos y tierras de cultivo, generalmente en parejas. |
Sanguijuela | Animal | Invisibilidad, sangrado abundante | Interiores oscuros, a partir de la mitad del juego. |
Bayun | Animal | Mimetismo, ceguera forzada | Ruinas y asentamientos |
Perro psíquico | Animal | Ilusiones dañinas | Mitad del juego, áreas abiertas |
Cabeza de cuerno | Animal | Armadura, carga, chillido | La caza del trampero, rara en otros lugares |
Pseudogigante | Animal | Onda expansiva del impacto contra el suelo | Juego tardío, subterráneo e industrial |
Quimera | Animal | Gran salud, ataques de salto | Primero los pantanos, luego las zonas de final de juego. |
Zombi | Humanoide | Resistencia al daño por disparos | Dondequiera que estén los controladores |
Esnórquel | Humanoide | Ataques de salto en espacios reducidos | Túneles, laboratorios, sótanos |
Burer | Humanoide | La telequinesis te desarma | Almacenes, estadios cubiertos |
Controlador | Humanoide | Daño psíquico, alucinaciones | Zonas de alta radiación y de historias |
Duende | Fantasma | objetos arrojados | Habitaciones cerradas |
Pirogeist | Fantasma | Fuego, llamas invocadas | Habitaciones cerradas |
Loco | Humanoide (DLC) | Blindado, necesita condensadores rotos | Bosque de Hierro, CNPP |
Quimera de las Sombras | Animal (DLC) | Quimera más ilusiones | Costo de la esperanza áreas tardías |
Cómo se comportan los mutantes en la Zona

Casi todos los mutantes infligen daño físico, y algunos incluso causan sangrado. Esto convierte la resistencia física en la estadística que determina si un grupo de mutantes es una molestia o una muerte segura, con la resistencia al sangrado como factor determinante. El artículo "Mejores armaduras y artefactos en STALKER 2: Trajes, ranuras y el costo de las adiciones de la esperanza" explica qué trajes ofrecen ambas ventajas sin comprometer la protección contra la radiación.
Cuatro comportamientos abarcan la mayor parte de lo que enfrentarás:
- Golpea y huye. Carnes, perros, jabalíes y roedores se abalanzan, te golpean y se retiran antes de que puedas castigarlos. Moverse lateralmente hace que la carga falle y te da una oportunidad de ganar.
- Grandes reservas de salud. Las quimeras y los pseudogigantes se saltan la retirada por completo. Se quedan frente a ti porque pueden permitírselo.
- Presión a distancia sin necesidad de armas. Los Burers y los Poltergeists nunca te tocan. En cambio, te lanzan la habitación encima.
- Ataques mentales. Los controladores no causan ningún daño físico. Agotan tu barra de psi hasta que empiezas a luchar contra cosas que no existen.
Los mutantes no llevan nada que puedas vender o usar, así que considera el combate opcional a menos que estén custodiando algo o interponiéndose entre tú y un objetivo. He escapado de más combates contra quimeras de los que he ganado, y mi munición nunca lo ha lamentado.
Mutantes animales y cómo eliminarlos
Once de los diecinueve son animales deformes, y constituyen la mayor parte de los enemigos a los que te enfrentas en las primeras veinte horas. La mayoría vive al aire libre, cerca de los mismos campos y caminos donde se agrupan las anomalías, así que lee la guía "Todas las anomalías en STALKER 2: Tipos, Archianomalías y dónde encontrarlas" antes de huir de una manada sin fijarte en dónde pisas.
Carne

El primer monstruo que te muestra la Zona. Un Flesh es una masa de cuatro patas que se abalanza hacia adelante para derribarte, y tiene sorprendentemente poca salud para su tamaño, apenas un poco más que un humano.
Muévete lateralmente mientras se prepara para el ataque y aterrizará en el vacío. Dispara mientras gira y repite. Una escopeta lo elimina de uno o dos disparos, pero cualquier arma con un cargador decente sirve.
perro ciego

Los Perros Ciegos aparecen en manadas y usan su velocidad para colocarse detrás de ti. Individualmente mueren rápido y hacen poco daño, aunque el sangrado se acumula y una gran manada te rodea antes de que te des cuenta. No te seguirán a superficies inaccesibles, lo que convierte cualquier escalera o tejado en una posición segura.
No luches contra ellos en campo abierto. Retrocede hasta una puerta, un pasillo o un contenedor para que solo puedan alcanzarte desde un lado y luego elimínalos uno a uno. Ten cuidado con la munición, ya que un paquete puede alcanzar hasta una docena de cuerpos.
Roedor

Ratas mutantes del tamaño de un perro, que caminan erguidas y se encuentran en alcantarillas y sótanos donde los perros normales no tendrían cabida. Se comportan igual que los perros: poca salud, aparecen en grupo y sangran constantemente.
Su salud es tan baja que una escopeta sería excesiva. Usa lo que tengas a mano y guarda los cartuchos.
Enjambre de ratas
El juego trata a la Horda de Ratas como parte del terreno, no como un enemigo. Se abalanza sobre ti y te va mermando la salud mientras permaneces inmóvil.
No puede trepar. Súbete a una caja, una escalera o un hueco de escalera y la amenaza desaparece por completo. Desde arriba, una granada elimina a todo el enjambre.
Verraco

Los jabalíes atacan a pie en lugar de saltar, y una embestida consecutiva te derriba. Casi nunca aparecen solos.
El contraataque es idéntico al de Flesh: esquiva la línea de carga y luego castiga la recuperación. Las armas de alto daño son útiles aquí porque su barra de vida es más grande de lo que parece.
Sanguijuela

El animal más temido de la Zona, y la razón por la que los jugadores experimentados dejan de entrar en habitaciones oscuras sin un plan. Un Chupasangre se vuelve invisible al cazar, se acerca a gran velocidad y solo se hace visible justo antes de atacar. Sus ataques infligen un sangrado intenso, y su rugido te ralentiza y desorienta si intentas huir.
Tu linterna facilita la detección, pero no causa daño ni obliga a la criatura a salir de su sigilo. Retrocede hasta una esquina para que nada pueda alcanzarte por detrás y dispara en cuanto se materialice. Una escopeta es ideal, aunque con una salud promedio, la mayoría de las armas servirán con unos pocos cargadores. Véndate en cuanto termine el combate.
Bayun

Pequeño, parecido a un gato, y el único mutante que te miente. Un Bayun imita sonidos humanos y animales para atraerte hacia él, y luego te araña cuando estás cerca. Su chillido te llena de letargo, ralentiza tus movimientos y te deja sin aliento por un instante en medio de una pelea.
Tiene más salud que un perro, pero ataca de la misma manera. Mantén la espalda contra una pared para que no pueda rodearte, espera a que tu visión se aclare y dispárale con la escopeta cuando tengas una línea de tiro despejada.
Perro psíquico

El mutante que más jugadores mencionan cuando se les pregunta cuál odian. Un Perro Psíquico parece un perro común hasta que le disparas; entonces se retira y crea copias de sí mismo que también te dañan. Cada copia muere de un solo golpe, y el animal real se mantiene a distancia y crea más copias cuando las ilusiones desaparecen.
Distinguir al verdadero es prácticamente imposible a nivel del suelo. Súbete a algo a lo que las copias no puedan llegar y localiza al perro auténtico con un arma con mira telescópica. Si no hay nada a lo que subir, vete. Casi nunca vale la pena terminar esta pelea.
Cabeza de cuerno

Las guías más antiguas lo llaman Alce Acorazado, y ambos nombres describen a la misma criatura: un mutante con pezuñas, cubierto de placas en la mayor parte de su cuerpo, difícil de dañar con poca luz, con una embestida que te derriba y un chillido que te desorienta. Su barra de salud es tan grande que podría absorber varios cargadores.
Te lo encuentras durante la cacería del Trampero, rodeado de perros, ratas y jabalíes, lo que hace peligroso el encuentro, más que el propio Cuerno. Ponte de espaldas al acantilado, elimina primero a los animales pequeños y quédate cerca del Trampero para que su fuego distraiga parte de la presión. El mismo mutante aparece en otras partes de la Zona, rara vez, y mucho más débil que el que aparece en el guion.
Pseudogigante

Un pseudogigante es una muralla de músculos sobre dos piernas cortas. Carga, salta y golpea el suelo con el pie para generar una onda expansiva que te derriba desde cualquier ángulo; este ataque no se puede esquivar solo con el juego de pies.
Todo lo demás se puede evitar moviéndote lateralmente y sin parar. Mantén tu salud al máximo, guarda la distancia cuando el terreno lo permita y lleva algo con mucho daño, porque no vas a fallar un objetivo de este tamaño. La munición es fundamental.
Quimera

Cuatro patas, dos caras y una barra de salud que castiga a cualquiera que se lance a la pelea sin antes calcular sus balas. Su plan es simple: saltar sobre ti una y otra vez, y funciona porque cada golpe te quita una buena cantidad de vida.
No hay una contramedida ingeniosa. Esquivar algunos saltos con movimientos laterales depende de la cantidad de munición que lleves. Tu primera Quimera aparece en los pantanos camino a Cielo Despejado, y lo correcto es pasar corriendo junto a ella hacia el objetivo. Enfrentarse a una en la hierba alta y abierta es la peor versión del encuentro, y esa pelea en particular tiene una Emisión programada a la mitad.
Mutantes humanoides y cómo eliminarlos
Cuatro mutantes fueron humanos y luchan como tales. Dos de ellos aún portan el equipo con el que murieron. Su territorio se superpone en gran medida con las áreas que reclaman diferentes grupos, y el artículo "Todas las facciones en STALKER 2: Bases, reputación y con quién aliarse " explica quién más podría estar disparándote mientras un Controlador te manipula mentalmente.
Zombi

Los zombis son acechadores que la Zona acabó con ellos. Se mueven arrastrando los pies, prestan poca atención y es fácil pasar desapercibidos. Cuando te ven, disparan con el arma que tenían al morir y no intentan cubrirse.
Son muy resistentes y caen con disparos a la cabeza. Se quedan lo suficientemente quietos como para que sea fácil acabar con ellos. El peligro reside en su número, así que cúbrete y atácalos uno a uno en lugar de lanzarte al ataque sin pensarlo.
Esnórquel

Los snorks son humanos mutados que corren a cuatro patas, generalmente bajo tierra, y que se acercan en segundos para atacar con zarpazos y patadas. Ver a un grupo de ellos en un túnel da verdadero miedo la primera vez.
Su salud no se corresponde con su agresividad. Cada cartucho de escopeta abate a uno. El nombre proviene de las máscaras antigás que llevan adheridas a la cara: los tubos colgantes parecían tubos de snorkel para la milicia local, y el término se les quedó.
Burer

Bajo, encorvado, envuelto en una capa y más peligroso de lo que parece. Un Burer nunca ataca directamente. Usa la telequinesis para levantar cualquier cosa que encuentre a su alrededor y lanzártela, te empuja si te acercas, levanta una barrera que absorbe tus balas y te arrebata el arma de las manos si te aproximas con ella desenfundada.
Combate a media distancia, con cobertura entre tú y los escombros. Dispara hasta que la barrera se levante, espera a que baje y vuelve a disparar. Si te desarma, recoge el arma del suelo y continúa, ya que la interrupción te cuesta segundos en lugar de la pelea.
Controlador

El único mutante del juego que nunca te toca. Un Controlador dispara radiación psíquica cuando tiene línea de visión, sacudiendo la cámara y ralentizándote. Una baja resistencia psíquica provoca que el ataque genere enemigos alucinados que infligen daño real. Generalmente viaja con un grupo de zombis a los que ha controlado.
Quítale la escolta y luego toma una pastilla psíquica. Eso reduce su influencia lo suficiente como para que puedas seguirlo y vaciarle el cargador en la espalda. Sin pastillas, atácalo sin piedad y hazle el mayor daño posible antes de que tu resistencia se agote. Si aparece una alucinación, elimínala rápidamente y vuelve a centrarte en el objetivo real.
Mutantes fantasma: Poltergeist y Pyrogeist
Dos de los enemigos de la lista no tienen cuerpo al que disparar, lo que los convierte en los enemigos más confusos del juego para cualquiera que se los encuentre por primera vez.
Duende

Un poltergeist es invisible y lucha atravesando el entorno, lanzando muebles y escombros con la fuerza suficiente para infligir un daño considerable. Suena como un susurro de viento y se ve como un círculo vibrante en el aire. Si le disparas, huye, convirtiendo el encuentro en una persecución por la habitación.
Mantén una presión constante y síguelo cuando corra, esquivando todo lo que te lance. Cuando tenga poca salud, atraerá rocas para formar un escudo a su alrededor, así que espera a que se acabe en lugar de malgastar munición en la barrera.
Pirogeist
La variante de fuego funciona igual, con una diferencia: es una bola de fuego voladora que invoca fuego en el suelo para dañarte. Trátala como un poltergeist que castiga la inmovilidad, así que mantén los pies en movimiento entre disparo y disparo.
Los dos mutantes añadieron el costo de la esperanza.
Cost of Hope introdujo dos nuevas criaturas junto con sus nuevas regiones, y ambas se resisten a morir de las formas habituales. Habitan en el Bosque de Hierro y en los alrededores de la central eléctrica, lo que significa que las encontrarás a mitad de la expansión, no al final. Cada misión del DLC Cost of Hope en STALKER 2 detalla qué misiones te llevan a su territorio.
Loco

Un Amok es un humano mutado fuertemente blindado, y dispararle en el pecho no sirve de nada. Tiene condensadores en la espalda, y hasta que no los destruyas, la criatura prácticamente no sufre daño.
Eso hace que posicionarse sea crucial para el combate. Rodéalo, destruye los condensadores y solo entonces dispara. Cualquiera que abra con un cargador lleno apuntando al frente se quedará sin munición antes de que el combate comience de verdad.
Quimera de las Sombras
Una Quimera más poderosa que toma prestado el truco del Perro Psíquico y convoca una ilusión de sí misma. Tienes el problema original, una enorme cantidad de salud y ataques aéreos que golpean con mucha fuerza, además de un segundo objetivo que absorbe tus balas.
Espera a que la ilusión ataque en lugar de intentar identificarla a distancia, y mantén a la Quimera real siempre frente a ti. Suelta el artefacto Corazón de Quimera Sombría, que es la razón principal para enfrentarse a ella.
¿Contra qué mutantes luchar y de cuáles huir?
En la Zona no hay nada que suelte botín, así que la decisión siempre se reduce a cuánto te cuesta el combate.
Merece la pena matar:
- Carnes, jabalíes, roedores y snorks, porque mueren rápido y cuestan un puñado de rondas.
- Los zombis, cuando bloquean un pasillo, permiten disparar a la cabeza.
- Chupasangres, si de todas formas estás acorralado, ya que correr solo hará que te golpeen por la espalda.
- Quimeras Sombrías, para el artefacto.
Vale la pena evitarlo:
- Perros psíquicos, siempre. Las ilusiones cuestan más munición de lo que vale la pelea.
- Quimeras fuera de un encuentro guionizado.
- Pseudogigantes, a menos que uno esté estacionado en tu objetivo.
- Enjambres de ratas, de los que puedes escapar simplemente trepando.
Los controladores se sientan en el centro. Dejar uno con vida significa luchar contra sus zombis eternamente, por lo que eliminarlo suele compensar.
Las mejores armas y municiones contra mutantes
Las escopetas son fundamentales en este juego, ya que la mayoría de los mutantes se acercan demasiado. La SPSA-14 y la Saiga D-12 eliminan sin problemas a perros, Fleshes, Snorks, Bayuns y Chupasangres. Lleva siempre munición de perdigones cuando sepas que vas a explorar zonas subterráneas.
Los objetivos blindados cambian las reglas del juego. Los Hornheads y los Amoks resisten los perdigones, así que un rifle con munición perforante rinde más con un cargador que una escopeta con tres. Lo mismo ocurre con los zombis: la precisión en el disparo a la cabeza es más importante que la dispersión.
Para los tres enemigos principales (Quimera, Pseudogigante y Quimera Sombría), lleva el arma con mayor daño por disparo que tengas y suficiente munición para mantenerlo. Las granadas son útiles contra enjambres de ratas y manadas densas de perros, y las píldoras psíquicas son más importantes que cualquier arma cuando hay un Controlador en la sala.
Un hábito consumible te salvará más que cualquier elección de arma: ten vendas siempre a mano. Los chupasangres, los perros y los roedores te dejan sangrando, y he perdido más salud al huir de una pelea ganada que durante una. Tu ruta de salida de la Zona también importa, ya que el final del juego decide si valió la pena toda esta preparación, y en "Todos los finales de STALKER 2: Cuatro rutas base y ambos resultados de Cost of Hope" se explica a dónde te lleva cada camino.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios