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Todas las facciones en STALKER 2: bases, reputación y con quién aliarse.
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Todas las facciones en STALKER 2: bases, reputación y con quién aliarse.

Doce grupos controlan territorio en la Zona, y Skif pertenece al que no tiene reglas. No puedes unirte a ninguno, lo que sorprende a quienes vienen de juegos donde la elección de facción se realiza mediante un menú. En su lugar, obtienes una reputación que cambia cada vez que completas una misión o disparas a la persona equivocada, y esa reputación determina qué comerciantes te abren sus puertas y qué patrullas disparan a la vista. Esta guía abarca todas las facciones de STALKER 2, sus bases (cuando el juego confirma una) y cómo funciona tu reputación con cada una de ellas.

Las 12 facciones en STALKER 2

Dos de estas son organizaciones de investigación, no ejércitos, y otras dos existen únicamente porque otras facciones colapsaron. Tu postura con cada una se define mucho antes del final, aunque es en el final donde se revela, y el libro "Todos los finales de STALKER 2: Cuatro rutas base y ambos resultados de Cost of Hope" muestra qué lealtad conduce a qué conclusión.

Facción
Lo que ellos quieren
Postura predeterminada hacia Skif
Solitarios
Artefactos, equipo y suficientes cupones para seguir adelante.
Amistosos, este es el grupo propio de Skif.
Bandidos
Lo que puedan quitarle a otra persona.
Hostil en la mayoría de los encuentros
Deber
La Zona destruida y sellada para siempre.
Neutral, cambios en tus elecciones
Libertad
La Zona quedó abierta y libre del control gubernamental.
Neutral, cambios en tus elecciones
Ecologistas
Datos de investigación, muestras y lecturas de anomalías
Amables, contratan acosadores
Mercenarios
Pago, de cualquier persona
Hostil
Militar
Control del perímetro y de todos los que lo cruzan.
Hostil
Monolito
El Monolito protegía y los forasteros mataban.
Hostil sin excepción
Mediodía
Residuos radiactivos y químicos, y su propio futuro
Condicional
Chispa
Venganza contra Ward y SIRCAA
Condicional
SIRCAA
Comprender y controlar las anomalías
Condicional
El barrio
Hacer cumplir la autoridad de SIRCAA en toda la Zona
Condicional

Cómo funciona la reputación de las facciones

La reputación es el único sistema de facciones que te ofrece el juego, y se mueve en ambas direcciones sin anunciarse.

  • Completar las misiones de un grupo aumenta tu reputación con él.
  • Si fallas en las misiones o matas a miembros, lo consigues.
  • Las puertas permanentes dan acceso a misiones, comerciantes y productos que no se pueden comprar en ningún otro lugar.
  • Apoyar a un bando en una rivalidad te cuesta quedarte con el otro.

En la práctica, esto significa que una partida violenta cierra puertas silenciosamente. Los comerciantes mantienen sus mejores armaduras y armas tras un muro de reputación, algo que conviene recordar antes de despejar un campamento para conseguir la munición. La lista de niveles de armas de STALKER 2: Todas las armas clasificadas, incluyendo la actualización 2.0 y el DLC, muestra cuáles de esos estantes cerrados merecen la pena para mantener una relación amistosa.

¿Se puede formar parte de una facción en STALKER 2?

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No. No hay alistamiento, ni uniforme, ni proceso de admisión. Skif permanece como un solitario desde la primera hasta la última hora.

Lo que puedes hacer es apoyar a una facción trabajando para ella, lo cual es bastante efectivo en la práctica. Las misiones completadas para un grupo desbloquean equipo asociado a ese grupo, alteran el equilibrio de poder en la Zona y cambian qué personajes te saludan y cuáles te disparan. Que el Deber prevalezca o que la Libertad se mantenga firme depende del peso acumulado de esos trabajos, más que de una sola declaración.

Explicación de cada facción

Doce entradas, comenzando con el grupo al que pertenece Skif y terminando con las dos organizaciones que llegaron con la secuela. Varias de ellas conservan sus propias líneas de armas y armaduras, y Best Armor and Artifacts in STALKER 2: Suits, Slots and Cost of Hope Additions analiza qué trajes de facción merecen la pena el esfuerzo de subir de reputación.

Solitarios

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Son exploradores independientes, sin ninguna organización que los represente, que trabajan en la Zona en busca de artefactos y equipo que puedan vender o usar. Carecen de ideología y no tienen conflictos con la mayoría de los grupos, lo que los mantiene neutrales por defecto. Su equipo va desde una chaqueta de cuero y una pistola de fogueo hasta lo que un veterano haya logrado comprar. Skif es uno de ellos, y por eso nadie en la Zona le debe nada.

Bandidos

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En el escalón más bajo. Los bandidos operan en pequeñas bandas, viviendo del robo, la extorsión y asesinando a cualquiera que parezca más fácil de disparar que de discutir. Colocan trampas en las rutas que usan los merodeadores solitarios y eliminan a cualquiera que viaje sin apoyo. No son los antagonistas de la historia, pero aun así te costarán más munición a lo largo de una partida que cualquier facción organizada.

Deber

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Una organización paramilitar con estructura militar, con rangos, disciplina y un único objetivo: la Zona representa una amenaza para la humanidad y debe ser destruida. Sus uniformes son los uniformes de un rojo oscuro intenso que se distinguen fácilmente en cualquier lugar. Duty fue durante años una de las fuerzas más poderosas de la Zona y llega a STALKER 2 en un estado mucho más débil, lo que influye en su comportamiento hacia los forasteros. Su rivalidad con Freedom es la disputa más antigua del universo de Star Wars.

Libertad

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Freedom adopta la postura opuesta: la Zona merece ser estudiada, preservada y defendida de cualquiera que pretenda clausurarla. No operan bajo una jerarquía estricta, aunque sus miembros siguen las órdenes de sus superiores en las operaciones, y sus campamentos tienen un ambiente relajado que da la impresión de despreocupación hasta que comienza el tiroteo. Si no te has hecho útil al servicio del Deber, Freedom hablará contigo.

Ecologistas

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También se les llama Científicos en el texto del juego, por lo que las guías usan ambos nombres. Son equipos de investigación que trabajan para patrocinadores gubernamentales y privados, estudiando el medio ambiente, las criaturas y las anomalías, y contratan a exploradores para que realicen el trabajo de campo que ellos mismos no pueden sobrevivir. Pagan bien por artefactos y lecturas. Además, son el grupo al que Monolith ataca con mayor frecuencia.

Mercenarios

Contratistas que aceptan cualquier trabajo remunerado: asesinato, infiltración, reconocimiento, extracción. Son reservados, desconfían de cualquiera que pueda interferir en un contrato y no les importa quién los contrate. Para Skif, en particular, representan una de las amenazas más persistentes del juego, porque tarde o temprano alguien les paga por serlo.

Militar

Fuerzas ucranianas desplegadas para asegurar la Zona y controlar quién entra y sale. Su trabajo consiste en vigilar el perímetro y la seguridad de todo lo que se encuentra más allá, lo que las enfrenta a casi todos los grupos que operan en su interior. Están entrenadas, equipadas y no les interesan sus motivos para estar allí.

Monolito

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Fanáticos que creen que el Monolito en el centro de la Zona es divino y asesinan a cualquiera que se acerque. Son hostiles con todos, sin excepción y sin posibilidad de negociación, y su disciplina condicionada psíquicamente los hace mucho más organizados de lo que sugiere su fanatismo. No existe un camino de reputación con el Monolito. Solo existe la distancia.

Mediodía

Antiguos miembros de Monolith despertaron cuando se desactivaron las instalaciones psíquicas que los controlaban. Ahora trabajan en la Zona, recolectando desechos radiactivos y químicos, con base en Wild Island. La facción está dividida entre dos líderes, Brodyaga y Faust, quienes discrepan sobre el futuro de Noon, y esta lucha interna es más importante para la historia que cualquier acción externa de Noon.

Chispa

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Supervivientes de la antigua facción Clear Sky, formada tras la destrucción de su grupo por parte de Ward y SIRCAA. Su objetivo es la venganza y consideran a ambas organizaciones como objetivos legítimos. Scar, el protagonista de Clear Sky, es su figura central, lo que los vincula directamente con los eventos de los juegos anteriores, más que con la política de la Zona.

SIRCAA

El Instituto Científico de Investigación de la Zona Anómala de Chernóbil, un organismo gubernamental que estudia las anomalías de la Zona con el objetivo declarado de comprenderlas y controlarlas, está dirigido por el Dr. Dalin. Su programa de investigación incluye experimentos que no sobrevivirían a una inspección, y esa discrepancia entre la misión declarada y el trabajo real es la principal fuente de conflicto de la historia.

El barrio

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El brazo armado de SIRCAA, liderado por el coronel Korshunov, tiene la misión de hacer cumplir la política del instituto y proteger sus operaciones de investigación. Son la fuerza organizada mejor equipada que encontrarás en la Zona y actúan en consecuencia. Donde SIRCAA define el objetivo, el Ward llega para asegurarlo.

Ubicaciones de las bases de las facciones

La información sobre la ubicación de las bases es la menos fiable que circula para este juego, ya que varias listas copiadas con frecuencia siguen utilizando regiones de títulos anteriores. La tabla que aparece a continuación solo incluye las bases que el propio juego sitúa en el mapa. Cuando una facción no tiene una base fija, se indica claramente en lugar de adivinarla.

Facción
Base
Solitarios
Zalissya, Montón de escoria
Bandidos
Zaton, Basura
Deber
Rostok, Bosque de Hierro durante el Costo de la Esperanza
Libertad
Bosque de Hierro durante El Costo de la Esperanza
Ecologistas
Yaniv
Monolito
Centro de Control Monolith, Pripiat
Mediodía
Isla salvaje
SIRCAA
Perímetro Norte
El barrio
Perímetro Norte, Zona Menor
Mercenarios
Sin base fija
Militar
Sin base fija, opera el perímetro
Chispa
Sin base fija

El territorio también cambia a medida que avanza la campaña. Un campamento aliado en tu primera visita puede estar ocupado por otro cuarenta horas después, y el Bosque de Hierro es el ejemplo más claro de ello, ya que Deber y Libertad lo comparten bajo un tratado que no sobrevive a la expansión.

Deber versus libertad en El costo de la esperanza

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La expansión lleva la rivalidad más longeva de la serie a su conclusión. Deber y Libertad mantienen unido el Bosque de Hierro mediante un acuerdo llamado Tratado D4, que se derrumba durante la misión Espejismo Distante. A partir de ese momento, los dos grupos entran en guerra y tú te encuentras entre ellos.

  • Zulu habla del deber. Mavka habla de la libertad.
  • La ruptura se produce en el laboratorio X16 durante El poder destructivo de la mente.
  • El partido Back Zulu and Freedom se torna hostil, con Mavka entre sus filas.
  • Mavka y Duty se vuelven hostiles, con Zulu entre ellos.
  • Las misiones secundarias son las mismas en ambas rutas. Lo que cambia son las personas que las asignan.

Tu reputación acumulada con cada grupo influye en cómo te tratan sus miembros durante el proceso, pero no determina el resultado. La decisión en X16 lo hace por sí sola. Cada misión del DLC Cost of Hope en STALKER 2 indica a qué ruta pertenece cada misión una vez que se produce la bifurcación.

¿A qué facción deberías apoyar?

No hay respuesta correcta, y el juego se cuida de no proporcionarla. El argumento de Duty es que la Zona mata gente y siempre lo hará. El de Freedom es que destruirla destruye el único lugar de su tipo en la Tierra. Ambas posturas tienen respaldos reales.

Para una primera partida, la pregunta clave es más específica: ¿qué acciones de comerciantes quieres tener abiertas y qué región infestada de mutantes prefieres que sea despejada por patrullas ajenas? Trabajar para los Ecologistas es la opción más segura para ganar reputación al principio, ya que pagan por los artefactos que ya estás recolectando y nadie considera sus contratos una traición. Te contratan para trabajos relacionados con anomalías, y la guía "Todas las anomalías en STALKER 2: Tipos, archianomalías y dónde encontrarlas" abarca los campos en los que te envían estos trabajos.

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Elegí la facción Libertad en mi primera partida y pasé la segunda mitad del juego lamentando la cantidad de comerciantes del Deber que me habían cerrado las puertas. Ese es el verdadero precio de elegir una facción en este juego: no un final preestablecido, sino una reducción gradual de las opciones de reabastecimiento. El territorio mutante no se preocupa por qué bando elegiste, así que mantén abierta la lista completa de mutantes, debilidades y cómo eliminarlos, independientemente de la facción que uses.

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