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Reseña de GreedFall: El mundo moribundo
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Reseña de GreedFall: El mundo moribundo

Spiders lanzó GreedFall: The Dying World fuera de Steam Early Access el 10 de marzo de 2026, días antes de que la editora Nacon se declarara en bancarrota y semanas después de que el sindicato francés de trabajadores de videojuegos STJV informara que una cuarta parte de los empleados de Spiders habían abandonado el estudio desde principios de 2025.

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Contexto y desarrollo

GreedFall: Reseña del mundo moribundo 1

El juego es una precuela del RPG GreedFall de Spiders de 2019, ambientado en un mundo inspirado en una versión fantástica de la Europa y América de los siglos XVI y XVII, con política colonial, divisiones religiosas y una plaga llamada Malichor. Mientras que en el primer juego el jugador encarnaba a un legado de la Congregación Mercantil que viajaba a la isla natal de Teer Fradee, esta precuela invierte la perspectiva, poniendo a los jugadores en el papel de Vriden Gerr, un isleño nativo llevado a la fuerza al continente. El resultado es un juego que demuestra una ambición genuina y que en ocasiones la alcanza, pero que luego tropieza con compañeros incompletos, fallos en las texturas y un sistema de combate que se queda sin variedad antes de que termine la campaña.

Las circunstancias que rodearon el lanzamiento de The Dying World son inseparables de lo que se ve en pantalla. En 2024, STJV publicó una carta abierta de empleados de Spiders que describía el deterioro de las condiciones laborales, la creciente rotación de personal directivo y la falta de transparencia tras la adquisición del estudio por parte de Nacon. El juego entró en acceso anticipado durante este periodo con una acogida bastante tibia. Semanas antes del lanzamiento de la versión 1.0, Nacon se declaró en quiebra. Un representante de STJV declaró en respuesta a una consulta de los medios que las condiciones laborales no habían mejorado significativamente y confirmó que no había ningún proyecto planeado después del lanzamiento de The Dying World. Spiders lleva diecisiete años creando juegos de rol en mundos cada vez más detallados, y su instinto para la creación de mundos no se ha perdido en esta ocasión. El resto del juego muestra el precio que se pagó durante el periodo de desarrollo.

Entorno y premisa

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Las tres primeras horas transcurren en Teer Fradee antes de que Vriden Gerr sea capturado y transportado al continente, una inversión estructural del primer juego, donde el jugador pasaba varias horas en Seren antes de navegar a la isla. La misión principal en el continente es directa: conseguir la financiación y los recursos suficientes para comprar el pasaje de vuelta a casa. Este objetivo lleva a Vriden Gerr a través del panorama político de los territorios de la Congregación Mercantil y la Alianza del Puente, abordando el faccionalismo religioso de Theleme, la historia imperial de Deutan y, en particular, a los Nauts, la facción de marineros que recibió menos atención en el primer juego. El juego lleva a los jugadores a la ciudad-isla de los Nauts, Uxantis, y a sesiones con el Consejo de Almirantes. Aparecen personajes del primer GreedFall, incluidos el Almirante Cabral y Mev, y una figura que parece ser Constantin d'Orse opera con una tapadera poco convincente. La conexión con el primer juego se extiende al conflicto entre las familias d'Orse y de Vespe, introducido en el DLC del original, The de Vespe Conspiracy.

La trama política que construye Spiders es realmente densa. La Alianza del Puente no es monolítica: las tensiones internas entre los estados miembros afloran constantemente, con al menos una facción que alberga ambiciones imperiales. Los temas de colonialismo del primer juego se profundizan aquí de forma deliberada. Vriden Gerr navega por un continente que trata a los isleños como curiosidad en el mejor de los casos y como mercancía en el peor, y la historia muestra cómo esa presión fractura incluso las relaciones más cercanas. Nílan, amigo de la infancia de Vriden Gerr, responde a la opresión con venganza, un camino que el juego presenta como comprensible pero condenado al fracaso. La narrativa no pide al jugador que argumente en contra de la ira de Nílan hacia quienes dañan a su pueblo, sino que luche por su propia supervivencia. Cuando el guion se compromete con esta complejidad, el resultado es el tipo de narrativa de RPG que justifica su duración.

Antagonista y personajes

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El general Kurnaz funciona como el antagonista central del juego, una figura cercana al fascismo que utiliza el odio fabricado para consolidar su poder político. Neil Newbon le da voz al personaje. Bryony Corrigan ofrece interpretaciones tanto en inglés como en el idioma nativo ficticio de Teer Fradee; Sam Woolf interpreta a Ludwig, un veterano maltrecho; Camilla Aiko maneja con precisión el nihilismo interpretado por Sybille de Vespe. El reparto es lo suficientemente sólido en algunos momentos como para compensar los diálogos que ocasionalmente carecen de matices. Los villanos dejan entradas en sus diarios detallando sus planes en edificios sin desbloquear. Los líderes de las facciones aceptan sin dudarlo el testimonio no verificado de un isleño sobre las amenazas a su territorio, y luego lo siguen a la batalla. La historia avanza a toda prisa en su segunda mitad, lo que debilita el desarrollo de los personajes logrado en la primera.

Un compañero, Till —un desertor de la Guardia de la Moneda que busca rendir cuentas por su participación en la violencia contra los isleños— no tiene líneas de misiones personales en la versión 1.0. Todos los demás compañeros tienen tres. Till se para en el barco y se disculpa. La historia que representa, que narra el relato de un perpetrador que intenta enmendar sus errores, requeriría cuidado para ser manejada correctamente; el juego final no lo intenta. Las tramas románticas son igualmente superficiales. El sistema se reduce a seleccionar las respuestas que los compañeros quieren oír hasta que se activa una conclusión predefinida. La escritura de Sybille de Vespe fuera de la trama romántica es una de las mejores del juego. El romance en sí llega sin preparación y no aporta nada a las misiones de los compañeros.

Sistema de combate

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El cambio del marco de juego de rol de acción del primer juego al sistema de tiempo real con pausa fue la modificación de diseño más significativa introducida durante el acceso anticipado, y en mi opinión, fue la decisión estructural más controvertida del juego. Los ataques normales se ejecutan a intervalos automáticos; las habilidades especiales se seleccionan desde una barra de comandos en la parte inferior de la pantalla; al pausar el juego, se ponen en cola los objetivos y las órdenes de movimiento para los cuatro miembros del grupo. El sistema recuerda a Dragon Age: Origins y Knights of the Old Republic, y también comparte elementos estructurales con Xenoblade en la forma en que los ataques automáticos generan recursos consumidos por las habilidades con tiempo de recarga.

El modo táctico completo permite controlar la cámara y dar órdenes directas a todos los miembros del grupo. Los modos inferiores reducen las opciones de microgestión, y la configuración más básica se asemeja al comportamiento del juego original, salvo que la esquiva está ausente en todos los modos. Los jugadores que prefieren el sistema RTWP lo encontrarán funcional y, en sus momentos más exigentes, realmente atractivo. El problema es la variedad. Dos tercios de los combates enfrentan al grupo contra facciones humanas cuyas habilidades son similares a las del jugador. El resto lo componen criaturas —raptores, monos, grandes felinos—, junto con unos cinco jefes finales. La campaña, de entre 30 y 50 horas, supera la capacidad del sistema de combate para generar nuevos desafíos, y la escasez de habilidades de control de masas lo agrava. La mayoría de los combates se resuelven mediante fuego concentrado secuencial y curación continua, lo que hace que dos clérigos en un grupo de cuatro sean prácticamente obligatorios en las dificultades más altas.

Progresión y equipamiento en juegos de rol

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El sistema de equipamiento y progresión constituye el punto fuerte de la mecánica de juego. El equipamiento cuenta con un nivel de calidad —desde Poco común hasta Legendario— que determina la cantidad de bonificaciones a las estadísticas, y un nivel numérico del I al XIII que representa el poder general. Las mejoras de artesanía otorgan aumentos significativos a los valores de la armadura, lo que confiere al sistema de creación de objetos la suficiente relevancia como para que resulte significativo en lugar de meramente complementario. Desmantelar equipamiento antiguo para financiar mejoras en piezas nuevas genera decisiones que se mantienen vigentes a lo largo de la campaña. El equipamiento en sí es visualmente variado y detallado, lo que hace que los fallos de carga de texturas resulten aún más frustrantes.

La adquisición de atributos y habilidades sigue las convenciones estándar de los juegos de rol, pero el límite de nivel mantiene la relevancia de las decisiones sobre estadísticas a lo largo de toda la campaña. Los talentos regresan del primer juego, funcionando como pruebas de habilidad para puertas cerradas, rastreo y opciones de diálogo adicionales. Los distintos miembros del grupo apoyan diferentes talentos, lo que vincula la composición del grupo con las decisiones no relacionadas con el combate de una manera consistente en el juego. La estructura del árbol de habilidades crea una tensión constante: las habilidades están organizadas por tipo de arma y postura de combate, lo que significa que optar por una configuración de DPS con sable deja prácticamente obsoleta la mayor parte del árbol. Existen opciones para redistribuir los puntos de habilidad, y las configuraciones híbridas son viables, pero el árbol se beneficiaría de una estructura menos anclada a equipamientos específicos.

Estado técnico y presentación

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Los problemas de carga de texturas que afectaron al lanzamiento de Acceso Anticipado persisten en la versión 1.0. Durante las sesiones de juego normales, las texturas de baja resolución reemplazan los recursos correctos o no se cargan en absoluto, corrigiéndose gradualmente con el tiempo antes de reiniciarse al cargar la siguiente partida guardada. En los peores casos, la armadura de los personajes no se renderiza por completo, dejando cabezas flotantes y extremidades desconectadas. La paleta de colores del juego ya está dominada por la arena y el gris —el tono visual está desaturado a propósito, acorde con el subtítulo— y los fallos de textura agravan esto, dando la impresión de que el juego está inacabado en lugar de estilizado. Jugué la campaña completa y experimenté entre cuatro y cinco bloqueos durante aproximadamente cincuenta horas.

Las ciudades son grandes y distintivas. Entornos urbanos completamente desarrollados reemplazan los diseños repetitivos del primer juego, y las ideologías de las facciones se reflejan genuinamente en la arquitectura y la densidad de población de cada lugar. Ruinas antiguas de lo que el juego denomina una civilización astriana aparecen en varias misiones, aunque este elemento parece haber sido introducido para respaldar un punto de la historia que no termina de cuajar. Las escenas de diálogo funcionan como intercambios estáticos entre personajes que se encuentran uno frente al otro, con los brazos cruzados y la cámara fija. La dirección de voz —con la excepción del protagonista y algunas interpretaciones clave— carece de variación emocional incluso en las escenas que lo requieren. El mundo que construye el guion está mejor logrado que lo que transmite la dirección.

Veredicto

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GreedFall: The Dying World es un juego de 7/10. La perspectiva colonial invertida genera la narrativa de rol más compleja desde el punto de vista moral que Spiders ha producido, el sistema de combate RTWP funciona a su manera dentro del género del que se nutre, y la construcción del mundo continúa expandiéndose de formas que justifican volver a jugarlo; pero un compañero incompleto como Till, un sistema de romance que debilita a personajes bien escritos y fallos técnicos que un período de desarrollo más estable probablemente habría resuelto hacen que el juego no alcance lo que sus mejores secciones demuestran que es posible lograr.

Ventajas:

  • La perspectiva colonial y la escritura complementaria ofrecen la narrativa más sólida que Spiders ha construido en este mundo.
  • Las mejoras del sistema de engranajes y la artesanía crean decisiones de progresión significativas a lo largo de toda la ejecución.
  • Las ciudades de facción completamente desarrolladas reemplazan los diseños repetitivos del juego original.

Desventajas:

  • Companion Till se lanza sin ninguna línea de misiones personales, una ausencia que se percibe como contenido inacabado.
  • Los fallos en la carga de texturas y los cuatro o cinco bloqueos en cincuenta horas reflejan la inestabilidad del período de desarrollo.

The Dying World conserva suficientes elementos que hicieron que el GreedFall original valiera la pena jugar —su complejo mundo político, la importancia que se le da a los compañeros y la sensación de que la ambientación ha sido cuidadosamente diseñada— como para captar la atención de los jugadores que valoraban esos aspectos en 2019. Es posible que las actualizaciones posteriores al lanzamiento solucionen los problemas técnicos, y si el proceso de insolvencia de Nacon permite a Spiders seguir dando soporte al título, la diferencia entre lo que es el juego y lo que sus mejores momentos sugieren que podría haber sido podría reducirse. Por ahora, lo que tenemos es un RPG irregular pero a menudo cautivador que se quedó sin ideas antes de que se le acabaran las ideas.

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Los mejores juegos de rol de 2026: cómo las múltiples opciones del género, sus sistemas complejos y su potente sensación de evasión pueden atraparte por completo, a veces durante cientos de horas a costa de una buena noche de sueño.

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