EGW-NewsUn ex desarrollador de Wildlight habla sobre el discurso tóxico y los despidos en torno a Highguard
Un ex desarrollador de Wildlight habla sobre el discurso tóxico y los despidos en torno a Highguard
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Un ex desarrollador de Wildlight habla sobre el discurso tóxico y los despidos en torno a Highguard

El lanzamiento de Highguard se ha convertido en un tema central de debate tras su aparición en The Game Awards 2025, donde un tráiler presentó a los jugadores un nuevo mundo de luchas entre guardianes y sus monturas mágicas. El juego se lanzó oficialmente en enero y registró una importante afluencia de jugadores durante su periodo inicial de lanzamiento. Su llegada fue rápidamente recibida con una oleada de críticas sobre elementos específicos de la jugabilidad, como el tamaño del mapa y las limitaciones del formato 3v3. Mientras el estudio intentaba dar respuesta a estas preocupaciones, la narrativa que rodeaba al juego pasó rápidamente de la expectación a la hostilidad.

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Se hicieron ajustes internos en un intento de estabilizar la situación, pero finalmente el estudio anunció despidos semanas después del debut de Highguard. El equipo había trabajado para mejorar la experiencia del jugador mediante varios parches y actualizaciones de contenido diseñadas para aliviar las primeras quejas. Uno de los cambios más significativos consistió en convertir el modo 5v5 en una característica permanente, un cambio respecto a su estado original de tiempo limitado. A pesar de estos esfuerzos por recuperar el favor de los jugadores, el sentimiento negativo persistió. El antiguo artista técnico principal, Josh Sobel, compartió su punto de vista sobre estos acontecimientos en un largo post (borrado) en las redes sociales, sugiriendo que el proyecto se enfrentaba a obstáculos insuperables desde el momento en que se reveló.

"Nos convirtieron en una broma desde el minuto uno".

- Josh Sobel

Según Sobel, el equipo sintió que el proyecto estaba condenado al fracaso inmediatamente después de su presentación en The Game Awards. Describe una situación en la que las falsas suposiciones sobre el marketing del juego, en concreto sobre el coste de la publicidad, alimentaron una tormenta negativa. Al parecer, destacados periodistas y creadores de contenidos trataron las especulaciones sobre una "publicidad millonaria" como un hecho, lo que estableció la idea de que el juego estaba muerto nada más llegar. Esta reacción inmediata creó un entorno en el que los creadores podían generar compromiso a través de una cobertura negativa. Veo cómo este ciclo de negatividad puede oscurecer el trabajo real realizado en un título, independientemente de su calidad".

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

Sobel señaló que los comentarios internos previos a la revelación habían sido bastante positivos. El equipo de desarrollo, que funcionaba como un estudio independiente y autoeditado, creía que tenían un éxito potencial. La estructura del estudio se construyó teniendo en cuenta los derechos de autor, lo que llevó a muchos miembros del equipo a esperar que este proyecto aliviara las presiones financieras. Esta confianza interna contrastaba fuertemente con la reacción externa. Sobel señaló que los contenidos negativos suelen obtener mucha más participación que los avances positivos, lo que da a los creadores un incentivo para inclinarse por ángulos poco sinceros.

"El odio empezó de inmediato".

- Josh Sobel

El acoso se extendió a los ataques personales. Sobel bloqueó su perfil de X tras la publicación del tráiler, lo que provocó más vídeos burlándose de su reacción y acusándole de cobardía por estar orgulloso de su trabajo. Sobel describió la experiencia como emocionalmente agotadora. Aunque reconoció que existen críticas constructivas sobre el tráiler y el marketing, subrayó que el equipo nunca tuvo una oportunidad justa de responder antes de que se estableciera la narrativa. El volumen de negatividad incluyó un bombardeo masivo de críticas.

"En el momento del lanzamiento, recibimos más de 14.000 críticas bomba de usuarios con menos de una hora de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido".

- Josh Sobel

Las secciones de comentarios se inundaron de frases meme, comparando el juego con otros fracasos de alto perfil con comentarios como "Concord 2" y afirmaciones de que "Titanfall 3 murió por esto." Sobel se opone a la idea de que los desarrolladores culpen a los jugadores de los fracasos, calificándola de tontería, pero insiste en que los consumidores sí tienen poder para informar el discurso. Afirma que, aunque el juego no habría prosperado sin el discurso negativo, las "cantidades absurdas de esfuerzo" dedicadas a difamar a Highguard desempeñaron un papel definitivo en su trayectoria.

En la reciente entrevista con Dexerto, el director creativo y de diseño de Highguard, Jason McCord, revela que Wildlight Entertainment no esperaba que el juego recibiera tanto odio, y que los desarrolladores confiaban en estar creando algo único entre los shooters en primera persona.

Creo que es importante analizar los datos concretos de las 14.000 críticas negativas de jugadores que apenas han tocado el tutorial para comprender la magnitud del rechazo. Este nivel de desaprobación coordinada va más allá de la crítica típica. A pesar de los despidos y de los duros comienzos, Highguard no se ha cerrado. Un grupo de desarrolladores sigue trabajando en Wildlight. El futuro del título sigue siendo incierto, pero el estudio no ha cesado por completo sus operaciones. Otros desarrolladores han expresado su apoyo, como el estudio responsable de Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, señaló la dificultad de lanzar un juego perfecto el primer día.

"Ningún juego es perfecto el primer día".

- 1047 Games

Sobel concluyó sus reflexiones afirmando que, a pesar del abrupto y emocionalmente desafiante final de su tiempo con el proyecto, no se arrepiente de la experiencia. La situación pone de relieve la volatilidad de los lanzamientos de juegos modernos, en los que las percepciones iniciales pueden consolidarse en barreras que incluso las actualizaciones sustanciales de la jugabilidad luchan por superar.

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