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Wildlight Entertainment confirma despidos semanas después del debut de Highguard
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Wildlight Entertainment confirma despidos semanas después del debut de Highguard

Wildlight Entertainment, la empresa creadora del juego Highguard, publicado recientemente, ha sido objeto de una ronda de despidos. La noticia surgió por primera vez a través de publicaciones en LinkedIn de los empleados afectados antes de que la empresa confirmara la decisión en un comunicado público. Los despidos se produjeron aproximadamente dos semanas después del lanzamiento de Highguard, el 26 de enero.

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Las reducciones de personal en Wildlight parecen haber afectado a una amplia gama de departamentos. Los puestos afectados incluyen ingenieros de juego, ingenieros de software y diseñadores de interfaz de usuario, entre otros. En LinkedIn, el diseñador de niveles Alex Garner declaró que "la mayor parte del equipo de Wildlight" había sido despedido. El número exacto de empleados afectados no se ha verificado oficialmente. Cuando se les pidió más información, los representantes de Wildlight remitieron las consultas a su declaración en X.

"Hoy hemos tomado la difícil decisión de separarnos de varios miembros de nuestro equipo, pero manteniendo un grupo central de desarrolladores para seguir innovando y apoyando el juego. Estamos orgullosos del equipo, del talento y del producto que hemos creado juntos. También estamos agradecidos a los jugadores que le dieron una oportunidad al juego y a los que siguen formando parte de nuestra comunidad."

Veo que la revelación inicial del juego fue poco convencional. Highguard se mostró por primera vez durante los 2025 Game Awards, ocupando el último hueco de "una cosa más". El tráiler de debut era visualmente impresionante, pero ofrecía pocas explicaciones sobre la mecánica central del juego, dejando a la comunidad que especulara. Un evento de prensa celebrado a finales de enero reveló más detalles en la entrevista de Polygon con Wildlight, aclarando la jugabilidad y su desarrollo. También fue entonces cuando los desarrolladores compartieron que el presentador de los Game Awards, Geoff Keighley, les había animado a presentar el juego en la feria, en contra de su plan original de lanzarlo sin anuncio previo.

Wildlight Entertainment Confirms Layoffs Weeks After Highguard's Debut 1

A pesar de las positivas críticas iniciales, Highguard no atrajo inmediatamente a un gran número de jugadores. En respuesta a los comentarios de los jugadores, el estudio introdujo un modo 5v5 que tuvo tan buena acogida que se convirtió en una característica permanente. Poco antes de la noticia del despido, el juego recibió su primer personaje nuevo y una importante actualización de la jugabilidad, lo que sugiere una trayectoria positiva. El jefe del estudio, Chad Grenier, ya había declarado en una entrevista en enero con Polygon que "no importa" si el juego "recibe mil personas o cien millones", y confirmó que el estudio tenía planeado un año de contenidos.

Wildlight describe Highguard como un "shooter de incursiones PvP", un término nacido de la necesidad más que de un intento de acuñar un nuevo género. El director creativo y de diseño, Jason McCord, explicó que el equipo se centró en crear algo nuevo y después tuvo que encontrar una forma de describirlo. El modo principal del juego consiste en dos equipos de tres personas que luchan por controlar un "Shieldbreaker" para desmantelar el escudo de la base enemiga antes de infiltrarse y destruir los objetivos que hay dentro. El proceso de desarrollo fue largo e implicó un gran número de iteraciones.

Llegó un momento en el que se enfrentaban ocho equipos en caóticas partidas de dos horas y media sin un ganador claro. Carlos Pineda, diseñador jefe del juego, señaló que el equipo acabó reduciendo el formato a 3 contra 3 para asegurarse de que los jugadores pudieran mantener la conciencia de la situación durante los intensos combates.

Wildlight Entertainment Confirms Layoffs Weeks After Highguard's Debut 2

El mundo del juego es una mezcla de fantasía y estética militar. McCord describió el nivel tecnológico como "Primera Guerra Mundial Plus Plus", donde existe tecnología como el radar, pero no comodidades modernas como wi-fi o pantallas. El equipo quería usar armas de sensación realista porque los jugadores pueden entenderlas inmediatamente, un principio que McCord llamó "sin manos mágicas".

Creo que la elección de monturas, como osos y caballos, llegó más tarde en el desarrollo, después de que un diseñador creara un prototipo de un personaje montado en un oso, que el equipo consideró que añadía fantasía al mundo. Aunque el juego cuenta con ocho personajes únicos, o guardianes, los desarrolladores se centraron principalmente en el modo de juego en sí. Al principio dudaban de la etiqueta de "shooter de héroes", pero descubrieron que las habilidades únicas de los personajes acababan mejorando la experiencia básica de la incursión. También se dejaron elementos en el tintero, como una función de construcción de bases que finalmente se eliminó porque, según Grenier, "el juego sin ella era mejor". Los desarrolladores han insinuado que algunas ideas abandonadas podrían reaparecer más adelante como modos de tiempo limitado o nuevos contenidos.

Lee también, La actualización del Episodio 2 de Highguard llegó el 6 de febrero, introduciendo un nuevo personaje cambiaformas llamado Ekon. La actualización también trajo un nuevo mapa, un modo competitivo para que los jugadores pongan a prueba sus habilidades, y una nueva montura disponible para todos.

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