Cómo la visión de John Romero navegó el futuro de los juegos FPS
Para celebrar el 35 aniversario de la fundación de id Software, el cofundador John Romero ha publicado un vídeo retrospectivo sobre uno de los juegos más olvidados de id: Catacomb 3-D. El vídeo recoge los recuerdos del propio Romero, así como los de los veteranos de id Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack.
id empezó a trabajar en Catacomb 3-D en octubre de 1991, después de terminar Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. Esto ocurrió durante la breve estancia del estudio en Madison, Wisconsin, tras abandonar Shreveport, Luisiana, pero antes de establecerse definitivamente en Texas. Catacomb 3-D formaba parte de un acuerdo que id tenía con la antigua empresa de sus fundadores, Softdisk. Algunos de los primeros juegos de id se distribuyeron en Gamer's Edge, un disco de demostración mensual de juegos publicado por la empresa de software.
Catacomb 3-D no fue el primer shooter en primera persona de id, pero incluía importantes avances respecto a Hovertank One. Mientras el equipo trabajaba en el arte y el diseño, John Carmack experimentó con el mapeado de texturas, un aspecto de los gráficos 3D que hoy se da por sentado. Antes de juegos como Catacomb y Ultima Underworld, esta tecnología sólo podía funcionar en costosas estaciones de trabajo de Silicon Graphics, pero ellos la hicieron funcionar en hardware de consumo mucho menos potente.
El término "FPS" todavía no era un género propiamente dicho. Los primeros juegos en 3D de id se comparaban a menudo con los shooters arcade de vista cenital. John Carmack lo definió en el vídeo como "básicamente un quarter-eater todavía, puesto en el PC", pero también caracterizó Catacomb como id plantando su bandera de diseño de juegos.
"No tenía la historia ni la profundidad que la gente consideraba más adecuadas para el PC. Y nosotros seguíamos diciendo: 'No. La acción, el movimiento rápido, sigue siendo un juego estupendo y viable'. Teníamos una perspectiva nueva, súper novedosa, literalmente, al ponerlo en 3D".
- John Carmack
Tom Hall señaló que el equipo optó por una vista en primera persona en sus primeros juegos en 3D debido en parte a limitaciones técnicas. Esta decisión, nacida de las limitaciones, dio como resultado algo especial.
"Era muy costoso dibujar cosas grandes en pantalla; no queríamos ralentizar el juego. Podríamos haberlo hecho por encima del hombro del jugador y esas cosas. Pero así es muy fácil apuntar si algo está justo en el centro, y es muy sencillo y rápido de dibujar. También aumenta la inmersión del jugador, como 'este soy yo'".
- Tom Hall
Romero reveló que id sólo ganó 5.000 dólares con Catacomb 3-D gracias a su acuerdo con Gamer's Edge. Commander Keen era más rentable y popular, así que id se lanzó al desarrollo de Commander Keen 7 a principios de 1992, poco después de que Catacomb 3-D estuviera terminado. Pero el equipo empezaba a darse cuenta de que habían tropezado con algo transformador. Tanto John Carmack como John Romero señalan un incidente con el artista Adrian Carmack como un momento eureka.
"Uno de mis recuerdos más queridos de la creación de Catacomb fue que Adrian casi se cae del asiento cuando se dio la vuelta justo en la cara de un trol. Aquí es donde nos dimos cuenta de que empezábamos a entenderlo. Este es el futuro de los juegos, en lugar de mirar a los pequeños sprites moviéndose por la pantalla y quizás ponernos tensos. Pero fue la sensación de shock. Ese fue el primer momento en el que me di cuenta de que habíamos dado con algo en este nuevo género y estilo de juego".
- John Carmack
"Te absorbía visualmente de forma automática. No podías evitarlo. Fue una de las cosas más locas que he visto en un videojuego. Definitivamente sabíamos que habíamos encontrado un nuevo estilo de juego, un nuevo tipo de juego."
- Adrian Carmack
id abandonó el desarrollo de Commander Keen 7 tras sólo dos semanas y nunca volvió a la serie.
"Una noche, hablamos de que Catacomb 3D era sólo el principio de una nueva forma de jugar, y que el futuro eran las 3D. En menos de una hora, habíamos decidido cuál sería nuestro siguiente juego: Wolfenstein 3D, el abuelo de los shooters en primera persona".
- John Romero
En opinión de Romero, Catacomb fue un paso fundamental en el camino hacia Wolfenstein, Doom y Quake. "Todo empezó con Catacomb 3D", concluye Romero. Romero Games ofrece en su página web una reedición en caja grande de Catacomb 3-D para PC al estilo clásico. Tras un susto inducido por Microsoft, el estudio de John y Brenda Romero parece que vuelve a estar en marcha para lanzar su juego FPS de nueva generación, que sobrevivió al periodo de cancelación en Xbox.
Lee también, En los últimos años, el estudio id Software ha realizado tres videojuegos DOOM independientes para un jugador, incluido DOOM: The Dark Ages, del año pasado, que tuvo el mayor lanzamiento de la historia de la actividad del estudio. Y hay muchas posibilidades de que otro shooter clásico de culto reviva muy pronto.
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