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El líder de Embark Studios describe el proceso de desarrollo de Arc Raiders y los ajustes de la IA
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El líder de Embark Studios describe el proceso de desarrollo de Arc Raiders y los ajustes de la IA

El CEO de Embark Studios, Patrick Söderlund, reveló que el equipo del estudio Arc Raiders reemplazó algunas líneas de voz generadas por IA con interpretaciones de actores reales después del lanzamiento del juego el 30 de octubre de 2025. El estudio lanzó el shooter de extracción para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S en esa fecha.

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Söderlund dio los detalles en una entrevista con GamesIndustry.biz. El equipo trajo nuevos enemigos, cosméticos y ubicaciones en actualizaciones desde el lanzamiento. Söderlund declaró que el estudio utiliza ahora menos líneas de voz de la IA que en el lanzamiento. El estudio ha vuelto a grabar líneas específicas con intérpretes humanos. El director ejecutivo observó una clara diferencia de resultados entre ambos métodos.

Un actor profesional de verdad es mejor que la IA; así son las cosas".

- Patrick Söderlund

El estudio Arc Raiders trató la IA principalmente como una herramienta de producción para pruebas internas. El equipo probó quince líneas diferentes sin sesiones de grabación. El proceso ayudó a decidir qué grabar con actores. El estudio no cree en sustituir a los humanos por IA todo el tiempo. El estudio Arc Raiders pagó a los actores por todo el tiempo de cabina. El estudio sigue recuperando a muchos de esos actores durante las actualizaciones. El estudio pagó a algunos actores por la licencia de sus voces a través de texto a voz. Esas licencias cubrían líneas que no eran esenciales para la inmersión. La mayoría de esas líneas se referían al audio del sistema de ping. Muchas de las líneas de voz de Arc Raiders procedían de grabaciones humanas. Los actores recibieron una compensación por su trabajo y su tiempo.

Pagamos a nuestros actores por todo el tiempo que pasan con nosotros en la cabina y seguimos contando con muchos de ellos a medida que actualizamos el juego.

- Patrick Söderlund

El editor Nexon defendió el uso inicial de la IA en noviembre. Nexon declaró a Game*Spark que los jugadores deberían asumir que ahora todas las compañías de juegos utilizan IA. Los fans criticaron las voces de IA de muchos personajes del juego. Las críticas formaron una mancha en el ascenso del título. El estudio Arc Raiders se lanzó a partir de 2025 como un éxito masivo para Embark. El título se situó como uno de los grandes éxitos del año. El equipo de crítica le otorgó un 9 sobre 10. La crítica afirmó que el juego establece un nuevo estándar para los shooters de extracción. Las ventas exactas de copias en los cinco primeros meses siguen sin estar claras. El título superó los 12,4 millones de copias vendidas en enero. En febrero alcanzó los 14 millones de copias.

Tim Sweeney defiende el uso de la voz de la IA en el debate sobre la voz asistida por la IA tras el lanzamiento del juego, después de que Arc Raiders se lanzara sin problemas. El fundador de Epic Games, Tim Sweeney, ofreció una visión optimista sobre la IA en el desarrollo de juegos. Sweeney respondió a las críticas sobre el uso de voces generadas por IA por parte del estudio Arc Raiders. Sweeney describió la tecnología como una ampliación de las posibilidades creativas más que como una amenaza para los intérpretes. Sweeney esbozó un futuro con infinitos diálogos sensibles al contexto que reflejan la personalidad, basados en actores de voz humanos y ajustados por ellos. La revelación de la tecnología asistida por IA por parte del estudio Arc Raiders volvió a situarlo en el punto de mira que siguió a The Finals a finales de 2023. La reacción fue menos volátil que durante el alboroto de las Finales. La conversación dista mucho de haberse enfriado. El tema sigue siendo un terreno incómodo en una industria que sigue buscando los límites entre la eficiencia tecnológica y la artesanía humana.

Los Arc Raiders llegaron con un estruendo mañanero. Ese sonido viajó rápido. Minutos después de ponerse en marcha, el shooter de extracción de Embark Studios superó la barrera de los 100.000 jugadores simultáneos en Steam. La cuenta siguió subiendo. Las cifras desafiaron la hora punta de lanzamiento. El título se hizo inmediatamente con el primer puesto de la lista de los más vendidos. En un momento dado, poco después del lanzamiento, el juego contaba con 10.3975 jugadores. Esto ocurrió incluso antes de que el desayuno llegara a la mesa en gran parte de Estados Unidos. La señal indicaba que el interés se había formado mucho antes de la fecha oficial de lanzamiento. El estudio Arc Raiders alcanzó estas cifras con un presupuesto de 75 millones de dólares, incluido el marketing. El analista de Wedbush Michael Pachter situó el presupuesto en esa cifra. La cifra palidece en comparación con títulos similares. El estudio Arc Raiders ha vendido más de 14 millones de copias desde el lanzamiento en octubre de 2025.

El estudio Arc Raiders opera con unos 360 miembros en plantilla. Embark Studios se fundó en 2018. El CEO Patrick Söderlund y antiguos miembros del personal de DICE pusieron en marcha la firma. Söderlund asumió recientemente el cargo de presidente ejecutivo en la empresa matriz Nexon. Ser AAA no tiene nada que ver con cuántas personas trabajan en el estudio. La ambición se centra en producir una calidad y una profundidad similares a las de otros equipos, pero con menos gente. El estudio Arc Raiders desafió la sabiduría convencional sobre el desarrollo de superproducciones. El equipo participó en el ejercicio de la espiral del coste y el tiempo de las personas al principio de sus carreras. Las herramientas, los canales y la tecnología disponibles, además de una estructura de construcción diferente, cambiaron el planteamiento. El estudio se planteó la hipótesis de que podría producir más rápido y mejor que en vidas anteriores. El equipo no tardó en darse cuenta de que podía competir en el espacio AAA con una cuarta parte del presupuesto.

Embark Studios Leader Outlines Arc Raiders Development Process and AI Adjustments 1

El estudio Arc Raiders aplicó la eficiencia a la construcción de paisajes. El método antiguo requería convertir el arte conceptual en una malla 3D y luego poblarla con hierba, árboles, rocas y edificios. Tareas como la texturización de la iluminación y la colocación de objetos resultaban difíciles. El estudio eliminó gran parte de ese aburrido trabajo. El equipo se preguntó qué otros medios tecnológicos existían. El estudio consideró la topografía de Google Maps. El estudio utilizó la fotogrametría tomando fotos de objetos para crear activos de textura. El estudio empleó la generación procedural y los pipelines para obtener paisajes realistas. La IA intervino muy poco en el proceso. Mucho tenía que ver con la reconfiguración de viejas formas de trabajar, viejos conjuntos de herramientas, viejos conductos y viejos motores. El estudio dijo que tenía que haber una forma mejor.

El estudio Arc Raiders utilizó IA para las líneas de voz tanto en The Finals como en Arc Raiders. Ambos títulos suscitaron polémica. Surgió la preocupación de que el estudio sustituyera a los actores de doblaje reales o evitara pagar a los intérpretes. Söderlund insiste en que no es así. El estudio volvió a grabar algunas líneas después del lanzamiento con voces reales. El estudio tiene ahora menos líneas de voz de IA que en el momento del lanzamiento. El estudio paga a los actores por el tiempo que pasan en la cabina y muchos vuelven. El estudio paga por las licencias de voz de las líneas no esenciales, en su mayoría audio del sistema ping.

Volvimos a grabar algunas de las líneas tras el lanzamiento y las hicimos con voces reales.

- Patrick Söderlund

La cartera del estudio Arc Raiders incluye el juego de disparos por equipos gratuito The Finals. El estudio hizo que Arc Raiders pasara de ser un shooter cooperativo en tercera persona a un shooter de extracción. Históricamente, el género se ha mantenido en un nicho con títulos como Escape from Tarkov. El estudio Arc Raiders siguió el ejemplo de Blizzard y convirtió el género en un nicho de mercado masivo. El equipo creía que existía algo emocionante en los shooters de extracción. El estudio pensó que el género podía ampliarse más allá de los shooters. El estudio lo veía como una aventura de extracción. El estudio Arc Raiders jugó a un montón de juegos de extracción después del pivote. El director general se quedó atrapado en muchos de esos juegos. Al estudio le gustaba la jugabilidad de alto riesgo de salir a buscar algo y decidir si lo banca. El estudio vio que el tiempo de menú en las dos primeras horas no encajaba en el mercado de masas. El estudio creía que podía hacer más accesible el género. El estudio creía que podía ayudar a que el género creciera si hacía un buen trabajo.

El estudio de Arc Raiders señaló que Bungie lanzó Marathon como otra toma del género de extracción. Söderlund argumentó que Marathon parece un poco más hardcore. El juego parece más propenso al PvP. El PvE no parece ser el centro de atención. A Söderlund le gustó que las acciones del jugador estén vinculadas a la progresión. A Söderlund le gustaron muchas cosas que el equipo hizo bien. Söderlund señaló que la prueba técnica del año pasado fue muy criticada. Söderlund no sabe si las críticas fueron justas o acertadas. Söderlund observó que el equipo dio la vuelta a un gran problema en muy poco tiempo. Söderlund reconoció el mérito del equipo y del trabajo realizado. Söderlund espera que les vaya bien.

A principios de este mes, EA realizó despidos en los cuatro estudios de Battlefield 6, incluidos DICE Criterion Motive y Ripple Effect. El juego vendió siete millones de unidades en sus tres primeros días. Se convirtió en el juego más vendido de 2025 en Estados Unidos. Söderlund calificó los recortes de obviamente no buenos ni para los desarrolladores ni para el editor. Söderlund lo sintió por los equipos. Söderlund señaló que hicieron un trabajo realmente bueno con Battlefield 6. Söderlund vio que el proyecto implicaba a muchos equipos y personas. Söderlund dijo que necesitaban ajustar el tamaño para que la empresa fuera eficiente. A veces las decisiones difíciles sirven a la gente que se queda. En el sector hubo muchos despidos en los últimos años. El estudio Arc Raiders intentó evitarlos. El estudio siguió de cerca la situación. El enfoque habla de hacer más con menos gente. El estudio se vuelve menos sensible a esos vaivenes. Söderlund no cree que el problema sea específico de EA. El problema existe en todo el sector.

Embark Studios Leader Outlines Arc Raiders Development Process and AI Adjustments 2

El aumento constante del tamaño de los equipos y los presupuestos definió el lado AAA durante algún tiempo. Cuatro grandes estudios trabajaron en Battlefield 6. Ese hecho ilustra los recursos para una superproducción moderna. Söderlund conoce a mucha gente en EA. Esas personas invierten tiempo, recursos y energía para optimizar los procesos de desarrollo. El proceso lleva tiempo. Un juego como Battlefield se basa en viejos sistemas heredados. Esos sistemas no pueden sustituirse en 24 horas. Modernizar una gran empresa exige jugar con lo que existe. Llevará tiempo que las empresas sean más eficientes. A esas empresas no les gusta la escalada de los costes de desarrollo, el endurecimiento de los mercados o el despido de personal.

El estudio Arc Raiders cumplió sus primeros siete años y pico. El plan quinquenal se centra en mantener The Finals y Arc Raiders en el mercado con bases de jugadores sólidas y muy comprometidas. El estudio espera lanzar dos juegos más para un total de cuatro. Hay nuevos proyectos en desarrollo. El equipo está entusiasmado con ellos. Los proyectos son incipientes. El estudio necesita tiempo antes de hablar de ellos. El estudio no ve la necesidad de llegar a 600-800 personas. Ese crecimiento no se producirá. El estudio recuerda por qué empezó y evita descontrolarse. El estudio probablemente añadirá algunas personas cuando sea necesario. El estudio intenta mantener una plantilla relativamente razonable. El estudio no crecerá hasta tener miles de personas. Eso no ocurrirá.

Veo que el estudio pagó a los actores por autorizar sus voces en determinadas líneas no esenciales. El planteamiento mantuvo la compensación en todas las actualizaciones.

Lea también, Arc Raiders alcanzó casi un millón de jugadores concurrentes en PC el mes pasado. Esta cifra no tiene en cuenta la base de jugadores de consola del juego. El título sigue enganchando a su público de cara a 2026. El éxito del juego ha sido considerable desde su lanzamiento a finales del año pasado.

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