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Qué pasa con los juegos multijugador cuando los servidores se apagan
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Qué pasa con los juegos multijugador cuando los servidores se apagan

GOG lleva años recuperando juegos antiguos del olvido técnico. He jugado a muchos de esos lanzamientos, limpiados y ajustados para funcionar en sistemas modernos sin capas o restricciones adicionales. Ese trabajo construyó su reputación. Ahora GOG se enfrenta a un problema diferente. El cierre de los servidores de Anthem ha renovado el debate sobre si los juegos multijugador pueden, o deben, conservarse una vez eliminada su infraestructura. La discusión ha ido más allá de la nostalgia y se ha adentrado en la política, el coste y la propiedad, y GOG se ha colocado en el centro de la misma.

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Anthem se desconectó esta semana después de que EA apagara sus servidores. Sin esos servidores, no se puede acceder al juego en absoluto. Años de desarrollo y años de tiempo de los jugadores desaparecieron. Vi cómo la reacción se extendía por foros y círculos de preservación, no porque Anthem sea muy querido, sino porque su desaparición era absoluta. No hay modo offline, ni acceso privado, ni forma de revisitarlo.

El director general de GOG, Maciej Gołębiewski, abordó esta cuestión directamente cuando se le preguntó si una empresa conocida por restaurar juegos podría traer de vuelta algo como Anthem. Su respuesta evitó las soluciones simples y se centró en las barreras estructurales.

"La conservación de juegos es un enigma muy complicado. Me limitaré a repasar los enigmas más importantes. Está el enigma de la propiedad y la propiedad intelectual, está el aspecto técnico y está el tercer enigma de cómo hacer que la resurrección sea comercialmente viable, porque nadie puede hacerlo por buena voluntad porque así no es como se pagan los sueldos"- Maciej Gołębiewski.

Ese encuadre importa. El catálogo de GOG ha consistido principalmente en títulos para un solo jugador o para jugar localmente, en los que el código original se puede adaptar sin ejecutar servicios en vivo. Los juegos multijugador construidos enteramente en torno a sistemas del lado del servidor presentan un desafío diferente. Aunque el código exista, puede depender de una infraestructura que nunca se diseñó para ser entregada a los jugadores o a terceros.

"Resucitar y traer de vuelta los títulos multijugador es algo muy complejo, algo muy difícil, pero se está convirtiendo de forma muy visible en un tema de debate entre los jugadores, entre los reguladores y también entre los editores" - Maciej Gołębiewski

El momento de esta conversación no es casual. Campañas dirigidas por los consumidores, como Stop Killing Games y Stop Destroying Games, han llevado el tema a los espacios normativos. La decisión de Ubisoft de cerrar The Crew se considera el momento que galvanizó el movimiento. El argumento no consiste en obligar a los editores a apoyar los juegos para siempre, sino en evitar que se borren por completo una vez que finaliza el apoyo.

What Happens To Multiplayer Games When Servers Go Dark 1

Gołębiewski enmarcó la cuestión en términos de equilibrio más que de obligación.

"Hay que mantener un debate más amplio dentro de la industria sobre cómo es un ciclo de fin de vida en los juegos: ¿cuál es un ciclo de fin de vida justo para un juego?"- Maciej Gołębiewski.

Señaló el coste creativo de los cierres permanentes. Los desarrolladores que pasaron años construyendo un juego pueden perder toda posibilidad de acceder a su propio trabajo. Los jugadores que invirtieron tiempo y dinero pierden el acceso por completo. Al mismo tiempo, advirtió contra las normas rígidas que podrían desalentar nuevos proyectos.

"Si ponemos demasiadas barreras a los creadores de juegos y a cómo es el ciclo de fin de vida, podríamos tener menos juegos" - Maciej Gołębiewski

Esta tensión atraviesa todos los intentos de regulación. Obligar al mantenimiento a largo plazo requiere financiación. La financiación requiere ingresos. Anthem se cerró porque ya no justificaba los costes de los servidores. Cualquier esfuerzo de restauración se enfrentaría a la misma economía. GOG tendría que absorber los gastos corrientes o cobrar a los jugadores por el acceso a un juego que no logró mantener una audiencia la primera vez.

Algunos juegos recientes han probado soluciones parciales. Escuadrón Suicida: Kill the Justice League añadió un modo offline una vez finalizado el desarrollo activo. El modo cooperativo en línea se mantiene, pero el juego ya no depende por completo de la infraestructura de servicios en directo. Anthem, por el contrario, se diseñó como una experiencia puramente multijugador. Sin servidores, no hay juego.

Una opción teórica son los servidores privados alojados por los jugadores. Los informes sugieren que Anthem apoyó esto internamente cerca del lanzamiento. Hacer pública esta opción requeriría que EA publicara o licenciara el código del servidor, algo que los editores han evitado históricamente. Cuestiones de propiedad intelectual, riesgos de seguridad y control de marca se interponen en el camino.

Desde la perspectiva de GOG, el problema no es la curiosidad técnica, sino el alcance. Su negocio se construyó sobre la restauración de títulos que ya habían demostrado valor cultural y demanda a largo plazo. Anthem no encaja en ese perfil. Gołębiewski lo reconoció indirectamente al cuestionar por qué un servicio de preservación se haría cargo de un juego que pocos consideran un clásico. La cuestión más amplia, sin embargo, sigue sin resolverse. Los juegos de servicio en vivo son ahora una parte importante de la industria, y su desaparición deja lagunas en el registro histórico.

What Happens To Multiplayer Games When Servers Go Dark 2

Este debate llega cuando la propia GOG entra en un periodo de transición. La compañía se separó recientemente de CD Projekt, lo que le permite operar de forma independiente después de años bajo el mismo paraguas corporativo. Ese cambio se ha enmarcado internamente como una oportunidad más que como una ruptura. GOG seguirá centrándose en los lanzamientos sin DRM y en la restauración, pero su dirección ha señalado su interés por expandirse hacia la publicación de juegos independientes.

Este cambio ha alimentado el debate sobre GOG como editor, no sólo como tienda o archivo. La publicación conlleva diferentes responsabilidades, incluidas las decisiones de acceso a largo plazo que reflejan las mismas cuestiones planteadas por el cierre de Anthem. La compañía ya no sólo comenta la preservación desde fuera.

La separación también se ha descrito como parte de la nueva era de GOG, una definida por prioridades más claras y menos demandas internas que compiten entre sí. CD Projekt puede concentrarse en crear juegos a gran escala. GOG puede centrarse en la distribución, preservación y publicación selectiva sin estar atado a los ciclos de desarrollo de grandes éxitos.

La atención pública también ha vuelto a los fundadores de GOG durante este momento. Los debates en torno a la independencia de la plataforma a menudo hacen referencia a posiciones de larga data, incluyendo Michał Kiciński critica windows porque "es realmente pobre OS", una visión que se alinea con el énfasis de GOG en modelos de acceso alternativos y una menor dependencia de los ecosistemas cerrados. Estas declaraciones son anteriores al debate actual, pero informan sobre cómo GOG enmarca el control, la propiedad y la longevidad en el software.

Los observadores de la industria han señalado que Michał Kiciński asegura la plena propiedad de GOG como un factor definitorio de su independencia. El control total simplifica las decisiones estratégicas, pero también concentra la responsabilidad. Si GOG impulsa normas de preservación más estrictas, lo hará bajo su propio nombre y perfil de riesgo.

Nada de esto produce una respuesta inmediata a lo que debe ocurrir cuando los juegos multijugador llegan al final de su vida. Gołębiewski lo admitió.

"Todavía no tengo la respuesta perfecta, pero es bueno que se produzca el debate"- Maciej Gołębiewski.

Ese puede ser el resultado más concreto hasta ahora. La desaparición de Anthem ha obligado a hacer pública una cuestión práctica. GOG ha reconocido los límites de su modelo actual y se ha comprometido con el debate en lugar de desviarlo. Si esto conduce a nuevos métodos de preservación, marcos reguladores o simplemente expectativas más claras para los jugadores, sigue siendo una incógnita. Lo que está claro es que los juegos de servicio en vivo han cambiado lo que significa la preservación, y empresas como GOG ya no pueden evitar esa realidad.

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