Bruce Straley, director de The Last Of Us, se pronuncia sobre la IA generativa y el arte
El director de The Last of Us, Bruce Straley, ha expresado uno de los rechazos más directos a la IA generativa por parte de un alto cargo del desarrollo de videojuegos moderno. En su discurso previo a los 2025 Game Awards, Straley no definió la tecnología como una herramienta emergente que hay que perfeccionar, sino como un callejón sin salida creativo que malinterpreta cómo se hace el arte y por qué es importante. Su crítica se dirige no sólo a los resultados de los sistemas generativos, sino también a los valores que impulsan su adopción en los juegos, el cine y los medios de comunicación.
En una entrevista con Polygon, Straley abordó el tema mientras hablaba de Coven of the Chicken Foot, el primer proyecto de su estudio independiente Wildflower Interactive. La conversación se desarrolló en un momento en el que la IA generativa sigue recibiendo el apoyo de grandes editores, como Microsoft, Ubisoft y EA. Straley se posicionó firmemente al margen de ese movimiento, argumentando que la imitación y la síntesis no pueden sustituir a la intención humana ni al trabajo creativo.
"Es una serpiente que se come la cola", afirma Straley. "No puede crecer ni pensar por sí misma, sólo consume e intenta imitar lo que ha consumido. Eso es lo mejor que puede hacer ahora mismo"- Bruce Straley
Los comentarios de Straley surgieron mientras explicaba la tecnología que hay detrás de Coven of the Chicken Foot, un juego de aventuras centrado en una bruja anciana y un personaje de compañía muy reactivo. Ese compañero observa el comportamiento del jugador, se adapta a sus acciones y responde de formas inesperadas a lo largo del tiempo. Straley subrayó que nada de esto se basa en el aprendizaje automático ni en sistemas generativos. En su lugar, se construye mediante métodos de diseño tradicionales, scripts e iteración, ampliando ideas que desarrolló anteriormente en Naughty Dog.

Cuando se planteó la comparación de que este sistema se asemeja a objetivos citados a menudo por los defensores de la IA, Straley rechazó el planteamiento. Sostuvo que el trabajo de Wildflower tiene éxito precisamente porque acepta las limitaciones humanas en lugar de perseguir la inteligencia simulada. El compañero está diseñado para comportarse mal, fracasar y sorprender de una forma que no parece optimizada, sino creada.
"El encanto reside en que la criatura puede ser un bufón", afirma Straley. "Si le das de comer demasiadas manzanas podridas, se indigesta y caga en el bosque" - Bruce Straley
Para Straley, estos momentos existen porque los diseñadores pueden moldear a mano el contexto, la consecuencia y el humor. Rechaza la búsqueda de la inteligencia humana artificial, señalando la escala de evolución biológica que hay detrás de la cognición real. Su preocupación no es que las máquinas no puedan mejorar, sino que su progreso se considere inevitable o deseable sin preguntarse qué se está perdiendo.
El director de The Last of Us también describió cómo la IA generativa ha complicado la comunicación en torno al desarrollo de juegos. Términos como "IA" han hecho referencia durante mucho tiempo a comportamientos guionizados y árboles de decisión creados por programadores. Ahora, ese lenguaje genera suposiciones sobre grandes modelos lingüísticos y generación automatizada, lo que obliga a desarrolladores como Straley a aclarar lo que no están utilizando antes de poder explicar lo que están construyendo.
"Es difícil incluso presentar el concepto de esta criatura", afirma. "La gente va a pensar que hemos hecho aprendizaje automático, LLM y todo eso. No, no hemos hecho nada de eso" - Bruce Straley
Straley considera que esta distinción es fundamental para entender el arte. Describió el trabajo creativo como algo moldeado por la resolución de problemas, el error y la imperfección. Según él, esos defectos no son ineficiencias que haya que eliminar, sino pruebas de la presencia humana. Comparaba el proceso con la cerámica que sale deformada o desigual del horno, llevando el rastro de su creador.

Su oposición no ignora la difusión de la IA generativa en los juegos. Estudios como Embark han utilizado sistemas basados en IA en Arc Raiders, mientras que NetEase ha implementado NPC de tipo chatbot en Where Winds Meet. Estas funciones permiten a los jugadores eludir contenidos o extraer información a través de preguntas, lo que difumina aún más la línea entre el diseño de autor y la respuesta automatizada. Straley reconoce la tendencia, pero deja claro que no le atrae como creador ni como espectador.
"No tengo ningún interés en ver arte generado por ordenador", afirma Straley. "No creo que la animación sea arte" - Bruce Straley
Straley admitió que los conjuntos de datos estrictamente limitados pueden producir resultados funcionales, como la generación de diálogos a partir de un corpus limitado de conocimientos. Aun así, no expresó ningún interés personal en comprometerse con ese resultado. Sin una mano humana que dé forma al trabajo, no ve ninguna razón para prestarle atención o cuidado.

Straley terminó el debate con una afirmación tajante que dejaba poco margen para el compromiso. "No me gusta la IA", dijo, subrayando una postura basada menos en el escepticismo técnico que en la filosofía creativa.
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