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Hotel Barcelona Review Encuentra Estilo Sin Satisfacer Juego
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Hotel Barcelona Review Encuentra Estilo Sin Satisfacer Juego

Hotel Barcelona llegó con un pedigrí que invitaba a albergar grandes expectativas. El proyecto une a Swery, conocido por Deadly Premonition, y a Suda51 de No More Heroes, dos creadores asociados a voces autorales fuertes y diseño excéntrico. El resultado es un roguelite en 2,5D ambientado en el interior de un hotel encantado poblado por asesinos en serie, donde una Marshal Federal estadounidense llamada Justine comparte su cuerpo con una siniestra entidad llamada Dr. Carnival. El escenario promete tensión, personalidad y peso narrativo. El juego final ofrece fragmentos de esas ideas, pero le cuesta sostenerlas mediante sistemas coherentes y una jugabilidad atractiva.

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El juego se anunció por primera vez durante el Xbox TGS 2023, posicionándolo como un roguelite de acción distintivo con una fuerte identidad estilística. Dos años después, su fecha de lanzamiento se desveló formalmente en el Xbox TGS 2025, cerrando una larga brecha marcada por la curiosidad y la expectación de los fans de ambos creadores.

En esencia, Hotel Barcelona sigue a Justine en su búsqueda de venganza por la muerte de su padre, un camino que la lleva al hotel titular. Cada muerte la devuelve a este espacio, que funciona a la vez como eje narrativo y centro de progresión. El Dr. Carnival, un asesino en serie que comparte su cuerpo, actúa como compañero incómodo en su misión de eliminar a otros asesinos que residen en el edificio. La relación entre los dos personajes ancla la historia, ofreciendo indicios de conflicto psicológico y motivos ocultos que se apartan del bucle de la jugabilidad.

Gracias al análisis de Greysun Morales en GameRant, resulta más fácil identificar dónde flaquea el proyecto y por qué la experiencia no consigue mantener su premisa a lo largo del tiempo. El análisis destaca que la idea central sigue siendo atractiva, mientras que las mecánicas que la rodean la debilitan, creando una desconexión entre concepto y ejecución.

La estructura del juego es compacta. Sólo hay unas pocas fases principales, cada una diseñada como una mazmorra de desplazamiento lateral en 2D con varias salas que conducen a un encuentro con un jefe. Según el análisis, llegar a los créditos lleva entre seis y siete horas. La dificultad se dispara pronto, incluso en el modo normal, con enemigos y jefes que infligen mucho daño y pocas oportunidades de curarse. Este diseño presiona al jugador desde el principio, a menudo antes de que tenga acceso a mejoras u opciones defensivas significativas.

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La variedad visual es limitada. Morales señala que los escenarios se confunden tras repetidas partidas, con diseños similares, fondos poco definidos y enemigos que se comportan y parecen iguales. Mientras que los retratos de los personajes durante los diálogos destacan por su nítido diseño en 2D, los entornos del juego y los modelos de los enemigos se basan en texturas borrosas que no causan una gran impresión. Las introducciones animadas de los jefes añaden encanto al principio, pero las frecuentes muertes convierten estos momentos en obstáculos que los jugadores no tardan en saltarse.

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Entre partida y partida, el centro del hotel ofrece varios sistemas destinados a profundizar en el bucle roguelite. Los jugadores pueden gastar los recursos recogidos en armas, mejoras del árbol de habilidades, modificadores de dificultad y actividades secundarias como el pinball. Un camarero permite intercambiar objetos, y los modificadores opcionales aumentan el desafío a cambio de mejores recompensas. Una de las mecánicas merece elogios por su originalidad: Los fantasmas. Estos aliados espectrales aparecen durante las carreras si el jugador ha muerto previamente en ese escenario, reproduciendo acciones grabadas de intentos anteriores. Pueden unirse hasta tres a la vez, lo que crea una presión cooperativa eficaz contra los jefes y los encuentros difíciles.

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El combate, sin embargo, sigue siendo el eslabón más débil. A pesar de una amplia selección de armas, incluidas las de cuerpo a cuerpo y las de fuego, la sensación de los ataques carece de peso. Los golpes no consiguen transmitir impacto y los movimientos pueden resultar rígidos. Aunque desbloquear habilidades como las paradas, las esquivas y los combos ampliados mejora la capacidad de respuesta, Morales afirma que el sistema nunca llega a ser satisfactorio. La frustración inicial da paso a una tolerancia a regañadientes más que a la maestría o el disfrute.

"Quería disfrutar del bucle de recorrer los niveles, pero después de unas cuantas muertes, me di cuenta de que la mayoría de los niveles eran bastante similares e indistinguibles unos de otros" - Greysun Morales

Narrativamente, el juego insinúa más de lo que ofrece. Las escenas son escasas y las revelaciones sobre la historia son menos frecuentes de lo esperado tras repetidas muertes. Cuando aparecen momentos de la historia, son prometedores, sobre todo en la evolución de la dinámica entre Justine y el Dr. Carnival. Morales evita hacer spoilers, pero destaca que su relación es el aspecto más memorable de la experiencia, eclipsando el combate y el diseño de los niveles.

Hotel Barcelona Review Finds Style Without Satisfying Play 4

El contenido post-créditos incluye secretos que ofrecen una breve satisfacción, pero ni siquiera estos descubrimientos logran situar al juego entre los más fuertes del género. El espacio roguelite está repleto de títulos que convierten la repetición en impulso y la dificultad en aprendizaje. Hotel Barcelona lucha por alcanzar ese equilibrio. A menudo, el desafío resulta más punitivo que instructivo, y la repetición carece de la variación necesaria para mantener las partidas repetidas.

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El análisis de Hotel Barcelona muestra un juego definido por el contraste. Su premisa es ingeniosa, sus creadores aportan sensibilidades reconocibles y ciertas mecánicas muestran destellos de creatividad. Sin embargo, la experiencia general no está a la altura de esas ambiciones. El combate nunca alcanza la fluidez que se espera de sus influencias, los entornos carecen de distinción y los elementos narrativos aparecen con muy poca frecuencia como para anclar al jugador en la frustración.

HOTEL BARCELONA está disponible para PC a través de Steam.

Al final, Hotel Barcelona es un ejemplo de cómo un concepto sólido puede fallar sin una ejecución cohesiva. La historia y los personajes dejan huella, pero la jugabilidad no les acompaña con el mismo esmero. Para los jugadores atraídos por los nombres que acompañan al proyecto, el juego ofrece curiosidad y momentos de intriga, pero no la satisfacción sostenida que define a los mejores roguelites.

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