Highguard se enfrenta a las primeras reacciones tras la revelación de The Game Awards
Highguard se convirtió en un inesperado centro de atención de The Game Awards 2025, no por sus ambiciones de juego, sino por el lugar del espectáculo en el que apareció. Revelado como el último estreno mundial de la noche, el shooter multijugador PvP siguió a una presentación que muchos espectadores ya encontraron decepcionante. La ausencia de proyectos tan esperados como The Elder Scrolls 6 o Half-Life 3 desajustó las expectativas, y Highguard absorbió gran parte de la frustración resultante.
La presentación se enmarcó en un contexto que aumentó esas expectativas. Geoff Keighley apareció delante de un paisaje montañoso que recordaba al anterior anuncio de Bethesda sobre Elder Scrolls y se refirió a Titanfall 2 antes de hablar de Highguard. Cuando el anuncio se centró en un shooter competitivo, el contraste resultó chocante. El juego en sí mostraba un combate estándar basado en clases y entornos fortificados, competentes pero familiares. Para muchos espectadores, eso no fue suficiente para justificar su posición como revelación final.
En cuestión de horas, Highguard empezó a ser comparado con Concord, un título multijugador asociado a un rápido declive tras una fuerte inversión. La comparación se ha extendido por las plataformas sociales, las secciones de comentarios y el Steam Community Hub del juego. Aunque todavía falta más de un mes para el lanzamiento de Highguard, el debate en torno a él ya se ha desplazado hacia las predicciones de fracaso en lugar de la evaluación de sus mecánicas.
El sentimiento en torno al tráiler refleja ese tono. Aunque el recuento público de aversiones ya no es visible, las extensiones del navegador sugieren un fuerte desequilibrio hacia las reacciones negativas. Los jugadores describen el juego como anodino y le auguran una corta vida, similar a Concord, Foamstars o XDefiant. Estas conclusiones se extraen sin experiencia práctica y se basan en gran medida en el cansancio del panorama multijugador actual.
El momento amplifica la reacción. Los shooters en vivo han pasado apuros en los últimos años, con varios cierres sonados que han reforzado el escepticismo ante las nuevas propuestas. El colapso de Concord, en particular, se ha convertido en la abreviatura de riesgo de diseño percibido. Aplicar esa etiqueta a Highguard tan pronto simplifica una situación más compleja, pero ha demostrado su eficacia a la hora de moldear el discurso online.
Por lo que se ha visto, Highguard no parece estar fundamentalmente roto o inacabado. Sus sistemas y su presentación visual se ajustan a las normas establecidas del género. Esa familiaridad puede ser su mayor desventaja en un momento en el que el público espera una mayor diferenciación. Aun así, equipararlo directamente a los proyectos cancelados ignora las diferencias de alcance, respaldo y ejecución que no pueden juzgarse a partir de un único tráiler.

La intensidad de la reacción también plantea cuestiones sobre la presentación más que sobre el producto. Si Highguard hubiera aparecido antes en el programa, la reacción podría haber sido más moderada. Situada a mitad del programa, probablemente se habría registrado como una entrada más en un género saturado. Como colofón, heredó el peso de las esperanzas no cumplidas que se habían ido acumulando a lo largo de la velada.
Por ahora, Highguard ocupa un espacio incómodo. Es visible, ampliamente discutida y ya está enmarcada en narrativas de fracaso antes de su estreno. Que pueda salir de ese marco dependerá de cómo comuniquen valor sus desarrolladores y de cómo funcione el juego una vez que los jugadores puedan evaluarlo directamente. De momento, las críticas hablan tanto del agotamiento del público como del propio juego.
Lea también: Sony ha respondido recientemente a las preocupaciones en torno a Marathon, distanciando el proyecto de las comparaciones con Concord. La dirección de la compañía ha reconocido que Concord no ha destacado y ha subrayado que Marathon está siendo sometido a exhaustivas pruebas internas basadas en los comentarios de los jugadores y no en el marketing.

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