Cómo los RPG isométricos dejaron de ser un nicho (otra vez)
Durante gran parte de la última década, el diseño de RPG AAA convergió en una plantilla familiar: ruedas de resistencia, mundos abiertos emergentes, cámaras en tercera persona prestadas de Breath of the Wild. Esa plantilla se está resquebrajando. Baldur's Gate 3 y Disco Elysium devolvieron a los jugadores a una perspectiva descendente que se daba por desaparecida, y los desarrolladores de todo el sector están recalibrando lo que significa ese cambio.
Baldur's Gate 3, de Larian, funciona como una puerta de entrada. Su cámara se puede cambiar y ajustar, lo que suaviza la curva de aprendizaje para los jugadores que no tienen experiencia con los juegos de rol clásicos. Esta accesibilidad tiene efectos mensurables: el tráfico de Divinity: Original Sin 2 se disparó visiblemente después de que Larian anunciara un nuevo proyecto de Divinity, un patrón que no se habría producido sin que Baldur's Gate 3 hubiera ampliado primero la audiencia de este estilo de juego. Planescape: Torment, el Fallout original y los títulos de Pathfinder son puntos de entrada implacables. Baldur's Gate 3 no lo es, y el género se beneficia de ello.

Disco Elysium funciona de forma diferente. No tiene presupuesto de AAA ni reconocimiento de franquicia, pero creo que se convertirá en la plantilla estructural de una generación de desarrolladores independientes: actualmente hay cuatro sucesores espirituales en producción. Rue Valley, publicado en 2025, se inspira en su sistema de diálogo y su estructura de bucle temporal. Esoteric Ebb traslada la fórmula a un entorno de fantasía, cambiando el gabinete de pensamiento por puntuaciones de habilidad y el sistema 2d6 por un d20. The Thaumaturge, un RPG isométrico polaco con Rasputín como figura mentora, se basó directamente en el modelo Disco y obtuvo modestos elogios a pesar de su limitado alcance comercial.
Owlcat Games ha seguido este camino de forma constante, independientemente de las tendencias del género. Warhammer 40K: Rogue Trader fue una sorpresa comercial, y Owlcat ha seguido lanzando DLC para él mientras Dark Heresy, su continuación, ya está en desarrollo. El estudio no se decantó por los juegos isométricos debido al momento actual: ya estaba ahí. El momento actual simplemente trajo consigo más jugadores.
El cambio estructural se extiende a la gama de juegos first-party de Xbox. Obsidian está desarrollando un proyecto no anunciado en el que participan Tim Cain, uno de los creadores originales de Fallout, y Josh Sawyer, diseñador de Fallout: New Vegas. La combinación tiene un peso específico: Cain creó el Fallout isométrico antes de que Bethesda reorientara la serie hacia la primera persona, y Sawyer profundizó en lo que esa franquicia podía hacer con la reactividad del jugador.

inXile Entertainment, también bajo el mando de Xbox, está adoptando un enfoque diferente con Clockwork Revolution. El jefe del estudio, Brian Fargo, ha declarado a GamesRadar+ que quiere "llevar el nivel de reactividad de nuestros títulos isométricos a algo en primera persona". inXile hizo Torment: Tides of Numenera, un sucesor espiritual de Planescape: Torment, lo que da a esa ambición una base técnica y creativa concreta.
Creo que la precisión del lenguaje en torno a este cambio importa más de lo que se cree. El término "isométrico" describe una proyección geométrica específica: una vista axonométrica fija con ángulos constantes. Disco Elysium cumple los requisitos. Baldur's Gate 3, con su cámara ajustable, no, al menos no estrictamente. La distinción no es pedantería porque sí. "Isométrico" es lo bastante específico como para tener un significado, y ese significado ya se está erosionando del mismo modo que "literalmente" y "acrónimo" lo hicieron antes: ambas palabras se despojaron de precisión a través de la repetición descuidada hasta que dejaron de distinguir nada en absoluto.
Nada de esto cambia lo que está ocurriendo en el mercado. Los jugadores están volviendo a la perspectiva descendente. Los desarrolladores se están orientando hacia ella. La infraestructura -experiencia de los estudios, franquicias de propiedad intelectual, linaje creativo independiente- está presente en múltiples niveles de la industria.
Además, los mejores RPG disponibles en la actualidad abarcan una amplia gama de mecánicas y escenarios: si el momento actual del género te hace buscar algo a lo que jugar, una lista de lo que merecerá la pena en marzo de 2026 es un buen punto de partida.

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