Las dificultades de la industria ponen de relieve las decepciones del sector del gaming en 2025
Kotaku documentó los reveses más significativos en la industria de los videojuegos este año, incluidos proyectos cancelados, despidos generalizados, la proliferación de IA generativa, el aumento de costos y la influencia corporativa sobre el contenido creativo.
Gracias a Kotaku, queda claro cuántos títulos importantes no se completaron. El reinicio de Perfect Dark de Rare se canceló y el estudio cerró. El proyecto Wonder Woman de Monolith se descartó, lo que provocó despidos en el estudio. EA detuvo un juego de Black Panther de antiguos desarrolladores de Monolith y cerró el estudio que lo respaldaba. Se aplazaron spin-offs de Titanfall y un proyecto multijugador de God of War, y el juego Transformers de Splash Damage se abandonó. Numerosas cancelaciones se produjeron discretamente, lo que sugiere un enfoque creciente en menos franquicias consolidadas capaces de generar beneficios.
Los despidos se mantuvieron generalizados. El analista de la industria, Amir Satvat, registró que casi 10 000 desarrolladores perdieron sus empleos en 2025. Microsoft recortó cientos de puestos en Rare, Zenimax y King. Cloud Chamber despidió personal de BioShock 4, Amazon Gaming redujo más de 100 puestos y Square Enix realizó recortes de personal a nivel internacional. Los estudios independientes continuaron enfrentándose a la inestabilidad. Heart Machine canceló el acceso anticipado de Hyper Light Breaker y despidió personal. Three Fields Entertainment recurrió a Patreon para obtener financiación. La desarrolladora de Floppy Knights cerró sin previo aviso. Ethan Gach describió la situación como representativa del clima actual de la industria.

La IA generativa cobró mayor relevancia en el desarrollo de videojuegos. Los ejecutivos adoptaron públicamente las herramientas de IA para acelerar la producción y mejorar la competitividad. Swen Vincke, de Larian Studios, respaldó el uso de la IA. El director ejecutivo de Hasbro, Chris Cocks, se refirió a la IA como un "potenciador del fandom". Junghun Lee, de Nexon, afirmó que su adopción es necesaria para la competitividad. El director de Helldivers 2, Shams Jorjani, defendió el potencial de la IA, y el director ejecutivo de Level-5, Akihiro Hino, afirmó que usar la IA para mejorar la eficiencia se había vuelto "de sentido común". A pesar de la resistencia de los jugadores, el contenido generado por IA apareció en Battlefield 6, Call of Duty: Black Ops 7 y Anno 117: Pax Romana. Krafton anunció una inversión de 70 millones de dólares para convertirse en una empresa "primera en IA", y Ubisoft realizó demostraciones de proyectos desarrollados con IA.
La carga financiera de los videojuegos aumentó drásticamente. Los precios de las consolas subieron en Nintendo, Sony y Microsoft. El título de lanzamiento de Nintendo Switch 2, Mario Kart World, debutó con un precio de 80 $. Xbox fijó inicialmente el precio de The Outer Worlds 2 en 80 $, antes de rebajarlo a 70 $. Los servicios de suscripción, como Game Pass y PlayStation Plus, también se encarecieron. Los componentes de PC experimentaron una inflación de precios debido a la demanda y las tarifas relacionadas con la IA. Dispositivos portátiles como Steam Deck y ROG Ally se enfrentaron a un aumento de precios, y Valve descontinuó el modelo más económico de Steam Deck.

La influencia corporativa y financiera afectó la disponibilidad de los juegos. Steam e itch.io eliminaron ciertos títulos no aptos para el trabajo tras la presión de Mastercard y otras procesadoras. Los desarrolladores criticaron la práctica, calificándola de censura por parte de intermediarios financieros. Ethan Gach señaló la falta de claridad sobre qué presiones externas motivaron estas decisiones.
EA acordó una compra de 55 000 millones de dólares por parte del gobierno saudí. Kenneth Shepard señaló que la independencia creativa podría verse comprometida, lo que podría afectar a franquicias como Mass Effect y Los Sims. Mindseye, de Leslie Benzies, se lanzó con importantes problemas técnicos y de diseño, lo que socavó la credibilidad del estudio.

La interferencia política se extendió al uso de los juegos. La propiedad intelectual de Microsoft y The Pokémon Company apareció en publicaciones de la administración Trump sin objeción corporativa. Shepard destacó que las empresas se abstuvieron en gran medida de criticar la apropiación.
Los soportes físicos siguieron en declive. Los lanzamientos de Switch 2 dependían de tarjetas de clave de juego, lo que requería acceso a internet para jugar a los títulos comprados. Las tiendas Target dejaron de vender los lanzamientos físicos de Xbox, y las ventas físicas de PlayStation representaron solo el tres por ciento de los ingresos en 2024.

Grand Theft Auto 6 sufrió repetidos retrasos, pasando de su lanzamiento previsto para 2025 a mayo de 2026 y, posteriormente, a noviembre de 2026. Rockstar se enfrentó a acusaciones de despido sindical tras despedir a empleados que presuntamente compartieron información confidencial. Las autoridades y organizaciones laborales del Reino Unido criticaron a la empresa, y las disputas siguen sin resolverse.
La trayectoria de la industria en 2025 mostró un enfoque consolidado en las franquicias, la automatización que sustituyó la mano de obra humana, mayores costos y un mayor control corporativo sobre el contenido creativo. Desarrolladores, jugadores y editores se enfrentaron a presiones cruzadas que transformaron la producción, la distribución y la interacción.
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