EGW-NewsNASCAR 25: El primer proyecto de consola NASCAR de iRacing busca credibilidad en la pista.
NASCAR 25: El primer proyecto de consola NASCAR de iRacing busca credibilidad en la pista.
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NASCAR 25: El primer proyecto de consola NASCAR de iRacing busca credibilidad en la pista.

NASCAR regresa a las consolas con NASCAR 25, un proyecto que llega cargado de historia. Las últimas dos décadas consolidaron un pequeño grupo de títulos como referentes de los juegos de carreras de autos stock, dejando al género estancado mientras los lanzamientos anuales con licencia llenaban el tiempo sin amenazar a los campeones de siempre. NASCAR 25 se inscribe en esa tradición y lleva el nombre de un estudio cuya tecnología e infraestructura competitiva son la base de las carreras de simulación modernas. El resultado es un juego cuyas prioridades se centran en los fundamentos de la competición, más que en el mero espectáculo.

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Este artículo utiliza la reseña de Luke Reilly en IGN como fuente principal. Su análisis marca la pauta para examinar una ambiciosa primera entrega que no recurre a trucos ni atajos.

La participación de iRacing viene acompañada de una larga trayectoria. El estudio construyó su plataforma de simulación sobre la base del trabajo realizado en NASCAR Racing 2003 Season, un título que aún se cita como referente entre los jugadores más acérrimos. Esta trayectoria generó altas expectativas en cuanto al comportamiento de los vehículos, la fidelidad de los circuitos y las sutilezas de la velocidad en curvas peraltadas. NASCAR 25 cumple en parte con ese compromiso al centrarse en dos aspectos clave que permiten a un lanzamiento para consolas diferenciarse hoy en día: las carreras impulsadas por IA y las superficies escaneadas con láser derivadas de una plataforma de competición real.

Los aficionados familiarizados con las sutilezas de las carreras en óvalo reconocerán el énfasis en la variación de carril, las estrategias de curva adaptativas y la psicología a largo plazo que distingue la estrategia de los autos stock del ritmo de las carreras en circuito. El análisis destaca el cambio de mentalidad necesario para carreras que se miden en cientos de vueltas, en lugar de las rápidas sesiones arcade. El diseño aquí favorece la tensión y la paciencia, no la optimización rutinaria vuelta a vuelta. Según Reilly, la fortaleza del juego reside en la competición para un jugador, donde cada adelantamiento, bloqueo y rebufo tiene consecuencias. Describe el ritmo de las carreras en óvalo como "casi meditativo", un guiño a un ritmo que recompensa a quienes están dispuestos a estudiar las trazadas y los rebufos.

La IA recibe elogios especiales. El atractivo de NASCAR en consolas domésticas a menudo se ha visto mermado por el comportamiento errático de los oponentes o la falta de matices en las interacciones entre los coches. La simulación da sus frutos cuando los coches mantienen la trayectoria con precisión, cambian de carril con criterio y permiten aprovechar el rebufo sin recurrir a colisiones impredecibles. Como afirma Reilly: «Quiero sentir que estoy compitiendo con auténticos profesionales que conducen como es debido. La IA de NASCAR 25 lo consigue». La demanda de profundidad offline se refleja en esta valoración. Para los jugadores que no buscan partidas públicas impredecibles, la apuesta del juego por las carreras para un jugador creíbles se convierte en su principal atractivo.

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No es perfecto. Las penalizaciones por tomar las curvas a la ligera provocan paradas bruscas que interrumpen la inmersión, a veces causando choques en cadena detrás del jugador. El conjunto de herramientas mecánicas para el comportamiento de la IA es flexible, permitiendo ajustar la agresividad y la estabilidad mediante controles deslizantes, pero ni siquiera las opciones de ajuste pueden contrarrestar la brusquedad de una parada forzosa a toda velocidad. Esta implementación de penalizaciones desentona en un producto que, por lo demás, hace hincapié en el realismo.

La conducción se siente precisa y con buena respuesta, especialmente con volante, aunque la falta de respuesta inicial del mando reduce el control táctil. La ausencia de vibración dificulta la percepción del derrape y la pérdida de agarre, creando una desconexión artificial que afecta al juego de alto nivel. Es menos perceptible en ajustes moderados, pero se vuelve más significativa al usar ayudas competitivas. Estas peculiaridades del mando son notables dada la experiencia del desarrollador con la simulación, pero ponen de manifiesto la tensión entre la fidelidad al juego y la accesibilidad general. Los juegos de consola deben transmitir el agarre y el peso mediante vibración, no solo con modelos físicos.

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El modo Carrera funciona como una progresión estructurada, que permite a los jugadores avanzar a través de cuatro series y participar en varias clases simultáneamente. La progresión incluye mejoras en el garaje, gestión de recursos y personalización estética, pero su ejecución resulta limitada. La identidad del piloto permanece abstracta, careciendo de opciones básicas de personalización como la selección de la región de origen. Las opciones de diseño de los vehículos se basan en preajustes y formas en lugar de ofrecer una flexibilidad total de edición. El sistema sincroniza la imagen de marca del equipo de forma eficiente, pero no alcanza las expectativas creadas por franquicias como la F1, donde la presentación al estilo televisivo y los detalles personales definen la identidad del jugador. Este modo ofrece profundidad a través de la competición, no a través de la narrativa ni de la identidad de rol.

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La transmisión de información resulta deficiente durante la preparación y ejecución de la carrera. La ausencia de datos de clasificación en directo durante las vueltas rápidas obliga a los pilotos a salir al garaje para consultarlos, interrumpiendo el ritmo en momentos cruciales. Las indicaciones de los observadores carecen de fluidez, a veces proporcionando información incorrecta sobre la trayectoria y rara vez transmitiendo el tono o la urgencia típicos de la comunicación en las carreras de stock cars. Reilly señala el tono monótono y la falta de matices emocionales de la voz, argumentando que esta monotonía resta intensidad a la atmósfera de alta presión de este deporte. En unas carreras donde la urgencia es clave, un tono de radio inadecuado se percibe como una oportunidad perdida.

La presentación visual se centra en lo funcional. Los circuitos se benefician del escaneo láser, que captura las irregularidades del pavimento y las transiciones peraltadas. Esto mejora la consistencia en la conducción y ayuda a diferenciar los circuitos más allá de su apariencia superficial. Los coches se comportan de forma creíble bajo carga, y la variación táctil de la superficie influye en la sensación de suspensión y control. Aun así, el pulido de la retransmisión sigue siendo limitado. Esta primera entrega prioriza los sistemas sobre el estilo. Esta decisión puede reflejar una estrategia a largo plazo, pero deja los elementos secundarios más discretos de lo que cabría esperar de un gran lanzamiento de automovilismo en 2025.

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Las carreras online existen, pero no definen el juego. Las salas de espera básicas reemplazan los horarios estructurados, la rotación de eventos y las temporadas. Dada la trayectoria de iRacing en el juego competitivo online, su simplicidad resulta llamativa. La estabilidad y la calidad de la conexión se mantienen firmes incluso en parrillas grandes, pero la estructura sigue siendo escasa. Si el objetivo es atraer a usuarios que no estén interesados en suscribirse a la plataforma de iRacing, la ausencia de eventos online organizados limita su atractivo a largo plazo. Tal como está, el juego ofrece el modo multijugador como una función más que como un pilar fundamental.

Más allá de lo técnico, la cualidad más destacable de NASCAR 25 es su moderación. El análisis resalta el valor de un juego que comprende a su público: jugadores que buscan la disciplina y la estructura de las carreras de stock cars sin la presión de la competición. Reilly señala su preferencia por la competición individual y controlable frente al comportamiento impredecible del público en línea. «No estoy aquí para competir contra el mundo; solo quiero disfrutar», escribe. Este sentimiento refleja el de un amplio grupo de aficionados a las carreras que disfrutan de la fantasía del automovilismo profesional sin la presión de alcanzar los primeros puestos en las clasificaciones mundiales.

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Las deficiencias en la presentación y los sistemas de información evidencian la novedad de este lanzamiento para consolas. Ningún título de NASCAR con licencia desde principios de la década de 2000 se había erigido como un referente moderno. El reto de NASCAR 25 no reside tanto en destronar a leyendas, sino en establecer una base sólida donde futuras entregas anuales o bianuales puedan desarrollar sistemas, profundizar en la personalización y expandir la estructura multijugador. Busca devolverle la relevancia a la licencia en el hardware actual, en lugar de replicar la extravagancia o la influencia arcade de generaciones anteriores.

El título actual representa un paso hacia una identidad de carreras más amplia. Utiliza selectivamente la base técnica de iRacing, aplicando precisión de pista y sofisticación de IA a una plataforma de consola sin necesidad de suscripción. Se inspira en la historia no por nostalgia, sino centrándose en el comportamiento que antaño distinguía a la simulación de stock cars: disciplina de carril, variación del flujo, rebufo estratégico y la madurez de las competiciones de resistencia. Si bien habrá puristas que soliciten telemetría más detallada, sistemas de penalizaciones flexibles y una puesta a punto mecánica más completa, la base es apta tanto para aficionados como para pilotos ocasionales de fin de semana.

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Tanto para el estudio como para la saga, este proyecto refleja una transición de la tradición a la innovación. El juego no pretende emular a títulos como NASCAR Dirt to Daytona o Thunder 2004; reconoce sus logros pasados y busca mantenerse relevante mediante la física moderna y la lógica de los oponentes. Las futuras actualizaciones podrían mejorar la respuesta táctil, el sonido de los comentaristas y la información de clasificación, y una mayor compatibilidad con diseños de coches podría añadir personalidad a la interfaz actual, que resulta algo limitada.

La realidad de los videojuegos de automovilismo con licencia en 2025 implica satisfacer simultáneamente diversas expectativas: los nuevos jugadores esperan accesibilidad, los aficionados de siempre exigen fidelidad y un panorama competitivo moldeado por la participación de la comunidad. NASCAR 25 logra este equilibrio priorizando la experiencia offline auténtica sobre el espectáculo y las funciones sociales. Esta decisión aporta claridad incluso en los aspectos menos pulidos.

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Reilly concluye que el título está dirigido a jugadores que no buscan la intensidad del juego online y que prefieren las carreras de stock cars serias y solitarias. Su opinión coincide con el posicionamiento del juego. No se trata de un producto NASCAR genérico, sino de la base de una serie centrada en la simulación que prioriza la precisión en las trazadas y la credibilidad de la IA por encima de las promociones online de temporada.

La evolución a largo plazo aún está por escribirse. Por ahora, NASCAR 25 se presenta como un intento creíble, centrado en el modo offline, de recuperar la profundidad de los juegos oficiales de NASCAR, impulsado por un motor de simulación de gran prestigio y basado en la premisa de que la tensión silenciosa de la velocidad rueda a rueda puede superar la espectacularidad visual.

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NASCAR 25 se lanzará el 11 de noviembre en Steam.

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