EGW-NewsEl lanzamiento en inglés de Stray Children lleva el RPG de cuentos de hadas de Onion Games a jugadores de todo el mundo.
El lanzamiento en inglés de Stray Children lleva el RPG de cuentos de hadas de Onion Games a jugadores de todo el mundo.
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El lanzamiento en inglés de Stray Children lleva el RPG de cuentos de hadas de Onion Games a jugadores de todo el mundo.

Stray Children ha llegado al mercado angloparlante con un tono que, incluso bajo sus elementos fantásticos, resulta inquietantemente cercano a la realidad. Onion Games, el estudio responsable de Moon: Remix RPG Adventure, presenta la infancia no tanto como un recuerdo idealizado, sino como un campo de batalla donde la inocencia y la imaginación chocan con el peso de la inseguridad adulta. El resultado es un juego que trata la juventud no como un refugio nostálgico, sino como un espacio cargado de tensión donde los fracasos emocionales de los adultos adquieren una forma grotesca y exigen ser afrontados.

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La premisa es directa. Los niños habitan un refugio fortificado. Más allá de sus fronteras deambulan los adultos, aquí llamados Mayores, quienes cargan con resentimiento, duda y arrepentimiento como si fueran visibles y se convirtieran en armas. El combate se rige por esa lógica emocional en lugar de la fuerza física. La conversación se convierte en una herramienta fundamental, no en el sentido superficial de una simulación social, sino en intercambios incisivos y punzantes diseñados para quebrar la psique de figuras imponentes e inestables. El enfoque recuerda a Undertale, aunque Stray Children evita sentirse derivativo. El mundo posee una extrañeza particular: casas en los árboles sobre ríos, viajes submarinos, rarezas como las Balas de Carámbano del Amor. Se mueve con la imprevisibilidad inventiva que ayudó a definir la obra anterior de Onion.

El sistema de batalla combina comandos por turnos con esquivar una lluvia de balas, una estructura que ya de por sí tiene una fuerte carga emocional en juegos centrados en la confrontación y la empatía. Aquí, las balas son metáforas: lechones chillando que cruzan la pantalla, explosiones de lo que parece ser frustración contenida, ataques que se asemejan más a rabietas y decepciones que a armas. El juego anima a los jugadores a resistir este bombardeo el tiempo suficiente para descubrir qué motiva a cada oponente. Como se indica en la página de Steam:

“Esquiva hábilmente el incesante aluvión de sus emociones reprimidas y descubre el origen de sus extrañas historias.”

La victoria rara vez consiste en vencer al enemigo por la fuerza. Consiste en decir lo correcto en el momento oportuno y mantenerse firme cuando llegue la siguiente tormenta emocional.

El lanzamiento en inglés de Stray Children lleva el RPG de cuentos de hadas de Onion Games a jugadores de todo el mundo.

La premisa tiene humor, aunque con un toque mordaz. Burlas como "¿Te acuerdas de tener pelo?" provocan una sonrisa irónica, pero el mensaje subyacente es más profundo. Los adultos en Stray Children no son villanos al estilo de los dibujos animados. Son figuras rotas, cargadas con expectativas frustradas y un malestar interno. Los niños los confrontan no para destruirlos, sino para exponer las raíces de su comportamiento. La petición del juego de no revelar el final refuerza la idea de que el objetivo es la revelación, no la conquista.

El equipo detrás de Stray Children otorga a este lanzamiento un significado especial para quienes crecieron con los RPG clásicos. El director Yoshiro Kimura cuenta con créditos que incluyen Romancing SaGa 2 y Rule of Rose, un juego aún recordado por su atmósfera inquietante y su exploración de la crueldad y la vulnerabilidad. El director de arte Kurashima Kazuyuki colaboró en Live A Live y Super Mario RPG, mientras que el compositor Hirofumi Taniguchi trabajó en Suikoden y Contra: Hard Corps. Este linaje no importa como un mero recurso nostálgico, sino como una señal de que el juego proviene de desarrolladores acostumbrados al riesgo, la ambición y la especificidad emocional. Su trayectoria colectiva no eclipsa la obra; ayuda a explicar la seguridad que se percibe en su tono y mecánicas.

Las primeras reacciones de la comunidad varían desde lo lúdico hasta lo serio. Los usuarios de Steam bromean sobre el juego como "Undertale pero heterosexual", aunque un autodenominado probador de errores insta a los jugadores a no forzar comparaciones con Moon o el clásico de culto de Toby Fox. La comparación persistirá de todos modos. Los RPG independientes que se centran en el pacifismo, la estrategia emocional y los mundos surrealistas siempre se compararán con Undertale. Stray Children acepta esa comparación y la trasciende. El juego no imita; cuestiona. Se inspira en una tradición de títulos menos interesados en fantasías de poder que en la vulnerabilidad y el extraño y volátil poder de la empatía cuando las reglas se desdibujan y las emociones se intensifican.

La reticencia a hablar del final, solicitada directamente por los desarrolladores, sugiere un giro narrativo que se basa en la sorpresa y la reflexión más que en el impacto. Onion Games y sus líderes creativos tienen un historial de subvertir los ritmos del género. Solo eso coloca a Stray Children en la categoría de lanzamientos que vale la pena seguir incluso después de su lanzamiento inicial. Puede que no atraiga a un público masivo, pero su perspectiva tiene su propia fuerza.

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La propuesta del estudio es sencilla: juega, observa, interpreta y guarda el secreto. Los videojuegos suelen buscar la visibilidad. Aquí, la discreción se convierte en parte de la experiencia. Stray Children no llega como un espectáculo, sino como un sutil desafío a las expectativas narrativas, un recordatorio de que la fantasía puede doler un poco y que la infancia, revisitada con honestidad, rara vez es dulce.

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