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Hell is Us - Un viaje de pesadilla y división a través de la guerra
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Hell is Us - Un viaje de pesadilla y división a través de la guerra

Hell is Us, el último proyecto de Rogue Factor y publicado por Nacon, ha llegado a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y su lanzamiento ha suscitado de inmediato opiniones divididas entre jugadores y críticos. Ambientado en el país ficticio de Hadea, el juego se posiciona como una meditación atmosférica sobre los horrores de la guerra, mezclando la sensibilidad del survival horror con la exploración críptica y las mazmorras basadas en puzles. Su ambición y su atmósfera han sido elogiadas, pero también sus frustrantes decisiones de diseño y la poca profundidad de sus combates han provocado que muchos se sientan insatisfechos con la experiencia.

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En su análisis para Eurogamer, Ed Nightingale describió Hell is Us como "absorbente" y "tedioso" a la vez, destacando cómo su atmósfera opresiva y su inquietante diseño de sonido atraen a los jugadores, mientras que su falta de guía y sus torpes sistemas corren el riesgo de alejarlos. Su crítica sirve como perspectiva central del título, enmarcándolo como una experiencia que se nutre del ambiente y el tema, mientras que lucha por mantener una mecánica atractiva.

Desde sus primeros momentos, Hell is Us deja claras sus ambiciones tonales. Extraños zumbidos electrónicos, chirridos inquietantes y ecos metálicos llenan el ambiente, creando un paisaje sonoro de pesadilla diseñado por el compositor Stéphane Primeau. Conocido por su trabajo en el heavy metal, Primeau coloca sintetizadores zumbones y tonos industriales que contribuyen en gran medida a la atmósfera premonitoria del juego. El resultado es un opresivo telón de fondo sonoro que Eurogamer recomienda experimentar con auriculares para conseguir el máximo efecto.

Esta atmósfera respalda la narrativa, que sitúa al protagonista Remi en un país asolado tanto por la guerra civil como por incursiones sobrenaturales. Inspirada en los conflictos del mundo real en Bosnia, Kosovo, Ucrania y Gaza, Hadea se describe como un lugar desgarrado por la religión, la propaganda y siglos de violencia recurrente. Apariciones fantasmales rondan sus campos de batalla, mezclando los horrores del mundo humano con la amenaza de otro mundo. Remi se adentra en Hadea en busca de su familia, pero pronto se ve arrastrado a sus misterios más amplios, encontrándose con fanáticos, soldados, refugiados y civiles que revelan diferentes perspectivas sobre el estado fracturado del país.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 1

La historia plantea la guerra no como un conflicto con claros vencedores y vencidos, sino como un ciclo en el que todos sufren. El infierno, como sugiere el título, se encuentra en la crueldad de la humanidad y su negativa a romper la cadena de violencia. Como señala un personaje, el mundo sufre una "campaña constante de deshumanización del otro bando", una frase que resume el impulso temático del juego. Desde este punto de vista, los elementos sobrenaturales de Hell is Us se convierten en manifestaciones simbólicas del trauma generacional y el derramamiento de sangre sin fin.

Sin embargo, el propio Remi es uno de los elementos más débiles de la historia. A pesar de contar con la voz de Elias Toufexis, veterano de Deus Ex, ofrece poca personalidad y funciona más como un avatar en blanco para el jugador que como un personaje comprometido. Los críticos, incluido Nightingale, señalan que esto reduce el impacto de la narrativa, ya que el protagonista rara vez comenta o reflexiona sobre los horrores que le rodean, dejando gran parte del peso temático del juego a la narración ambiental y a los personajes secundarios.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 2

La jugabilidad de Hell is Us amplifica aún más esta división. Rogue Factor tomó la decisión deliberada de excluir el mapa y los marcadores de misión tradicionales, obligando a los jugadores a confiar en las pistas del entorno, el diálogo y la observación cuidadosa. Para algunos, esto conduce a una inmersión profunda, llamando la atención sobre cada pista visual y sonido, mientras que para otros crea una frustración innecesaria. La exploración de mazmorras, que incluyen criptas, templos e instalaciones abandonadas, evoca comparaciones con The Legend of Zelda o la Mansión Spencer de Resident Evil, con puzles y caminos bloqueados que exigen memoria y persistencia. Sin embargo, sin un sistema de mapas, el retroceso puede resultar confuso, y algunos jugadores se encontrarán vagando sin rumbo en lugar de resolver los desafíos.

Este problema se extiende a las misiones secundarias, denominadas en el juego "Buenas Acciones". A menudo desencadenadas por interacciones fortuitas o por la recogida de objetos, estas misiones se registran en menús con información mínima, a veces vinculadas a temporizadores ocultos que hacen que fallen sin previo aviso. Nightingale señala que falló involuntariamente todas las misiones fallidas durante su partida, a menudo por estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. La intención parece ser fomentar la reflexión del jugador y la narración orgánica, pero la ejecución conduce con frecuencia a la desconexión más que a la curiosidad.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 3

Los Timeloops, cúpulas resplandecientes que reproducen acontecimientos históricos traumáticos, destacan como una de las mecánicas más ingeniosas del juego. Combinan narrativa y jugabilidad, y obligan a los jugadores a limpiar las zonas de enemigos y a utilizar objetos prismáticos para cerrar los bucles. Aunque la temática es poderosa, la falta de claridad a la hora de adquirir los objetos necesarios debilita el sistema, ya que a menudo los jugadores se ven obligados a buscar al azar en vastas zonas sin apenas orientación.

El combate, por su parte, ha sido calificado de decepcionante. El juego cuenta con cuatro tipos de armas -espada, hachas gemelas, bastón y gran espada-, cada una con ritmos distintos y un sistema basado en la resistencia. Una mecánica única, Healing Pulse, permite a los jugadores recuperar la salud sincronizando correctamente los ataques, lo que añade un toque que recuerda a Nioh o Bloodborne. Sin embargo, el combate adolece de falta de profundidad, con sólo un puñado de tipos de enemigos reciclados a lo largo del juego y muy pocos encuentros con verdaderos jefes. Existen opciones de dificultad, pero no ayudan a disimular la naturaleza repetitiva de las batallas. Los críticos argumentan que las recompensas del juego, a menudo ligadas a mejoras de combate, parecen redundantes en un sistema que nunca desafía ni evoluciona del todo.

Existen opciones de accesibilidad, como modos de dificultad de combate, personalización de subtítulos y ajustes visuales y de audio, pero estas mejoras contrastan con la falta de ayudas básicas para la navegación que muchos jugadores consideran esenciales. La ausencia de un mapa funcional o de un registro de misiones detallado pone de manifiesto la filosofía de diseño inflexible de Rogue Factor, que valora el misterio y la exploración críptica por encima de la comodidad, pero corre el riesgo de alienar a los jugadores que esperan una usabilidad más fluida.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 4

A pesar de estas frustraciones, Hell is Us conserva un fuerte sentido de la identidad. Su presentación visual -desde ciudades en ruinas bañadas por la niebla hasta tumbas luminosas llenas de secretos místicos- captura una rara mezcla de horror y belleza. La narración ambiental sigue siendo uno de los puntos fuertes del juego, ya que anima a los jugadores a detenerse y absorber los detalles de los devastados paisajes de Hadea. Los críticos, incluido Nightingale, elogian la capacidad del juego para sumergir profundamente a los jugadores, aunque a veces la experiencia resulte agotadora.

Visita Hell is Us en Steam aquí.

En definitiva, Hell is Us se presenta como un juego dispuesto a asumir riesgos, incluso a costa de la accesibilidad y la satisfacción del jugador. Canaliza las inquietantes realidades del conflicto moderno a través de la alegoría y el horror sobrenatural, ofreciendo momentos de brillantez envueltos en capas de frustración. Para algunos, este diseño sin concesiones lo convertirá en un clásico de culto que recompensará la paciencia y la atención al detalle. Para otros, seguirá siendo un viaje agotador y tedioso que socava sus propias ambiciones artísticas.

Hell is Us se ha lanzado a un mercado repleto de experiencias pulidas y convencionales, pero su voluntad de aceptar las asperezas y provocar reacciones fuertes lo distingue. Como sugiere el análisis de Eurogamer, se trata de un juego que encarna su propio título: una pesadilla que refleja los rasgos más oscuros de la humanidad y desafía a los jugadores a enfrentarse a los horrores que nosotros mismos creamos. Que sea recordado como un audaz experimento o como un frustrante paso en falso dependerá probablemente de lo dispuestos que estén los jugadores a soportar su críptico diseño en busca de un significado.

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