EGW-NewsShawn Layden sostiene que los juegos modernos han superado el tiempo del jugador y la realidad del estudio.
Shawn Layden sostiene que los juegos modernos han superado el tiempo del jugador y la realidad del estudio.
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Shawn Layden sostiene que los juegos modernos han superado el tiempo del jugador y la realidad del estudio.

Shawn Layden ha retomado un debate recurrente en la industria de los videojuegos: cuánto tardan en crearse los juegos modernos, cuánto cuestan y cuánto tiempo exigen a los jugadores. El expresidente y CEO de PlayStation habló recientemente sobre el tema en una entrevista, argumentando que tanto los ciclos de desarrollo como la duración de los juegos han superado con creces lo sostenible tanto para los estudios como para el público.

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En su intervención en la sección Selección de Personajes de Game Rant, Layden enfocó la discusión en los cambios en los hábitos de los jugadores y el aumento de las demandas de producción, gracias a GameRant. Señaló la creciente brecha entre cómo se crean los juegos y cómo viven realmente los jugadores, especialmente a medida que la edad promedio de la audiencia de videojuegos sigue aumentando. Según Layden, la industria ha tardado en adaptarse a esta realidad.

Los comentarios de Layden llegan en un momento en que los juegos superventas suelen requerir de cinco a siete años de desarrollo y presupuestos que pueden superar los cientos de millones de dólares. Muchos de estos títulos también exigen a los jugadores dedicar decenas de horas solo para llegar a los créditos. Si bien estos proyectos suelen atraer atención y ventas, Layden cuestionó si el modelo puede sustentar una producción de juegos sólida y diversa a largo plazo.

Necesitamos volver al ciclo de 2 a 3 años para los videojuegos. Creo que necesitamos llegar a un punto en el que los juegos generen millones de dólares, no de tres. Me gustaría conseguir juegos que duren entre 20 y 25 horas de juego. — Shawn Layden

Layden argumentó que los plazos de producción extensos limitan el talento, el capital y la energía creativa a un número reducido de proyectos masivos. Cuando los estudios dedican años a un solo título, menos equipos logran lanzar juegos. Desde su perspectiva, unos ciclos más cortos permitirían a más desarrolladores publicar trabajos, experimentar con ideas y mantener carreras más estables en lugar de soportar largas maratones de desarrollo.

Shawn Layden sostiene que los juegos modernos han superado el tiempo del jugador y la realidad del estudio 1

También abordó el tema desde la perspectiva del jugador. Layden sugirió que el impulso hacia experiencias cada vez más completas tenía sentido cuando el público de los videojuegos era más joven y tenía más tiempo libre. Ese equilibrio ha cambiado. Muchos jugadores veteranos ahora compaginan sus trabajos de tiempo completo, sus familias y otras responsabilidades, lo que limita las horas que pueden dedicar a un solo juego.

“No todo el mundo tiene 88 horas para jugar a Red Dead Redemption 2.”— Shawn Layden

El comentario no era una crítica al éxito de Rockstar. Red Dead Redemption 2 sigue siendo uno de los juegos con mayor éxito comercial y de crítica de la última década, y se espera que Rockstar persiga una ambición similar con Grand Theft Auto 6, actualmente previsto para 2026. Layden, en cambio, utilizó el ejemplo para ilustrar cómo las expectativas extremas de tiempo de juego pueden excluir a segmentos de la audiencia que, de otro modo, podrían participar.

Shawn Layden sostiene que los juegos modernos han superado el tiempo del jugador y la realidad del estudio 2

Layden no es el único que plantea estas preocupaciones. A principios de 2025, el exdesarrollador de Bethesda, Will Shen, hizo observaciones similares, afirmando que muchos jugadores se sienten cansados de las partidas excesivamente largas. La perspectiva de Shen tenía peso, dada su experiencia en títulos como Starfield, Fallout 4 y Fallout 76, todos los cuales enfatizaban la escala y la longevidad. Sus comentarios sugirieron una creciente conciencia interna de que más grande no siempre significa mejor.

Al mismo tiempo, la industria sigue dividida. Éxitos recientes como Baldur's Gate 3 demuestran que los jugadores siguen invirtiendo mucho tiempo en juegos largos cuando la calidad y la profundidad son altas. Esto dificulta cualquier intento de definir un alcance ideal para los lanzamientos modernos. Layden reconoció esta tensión, pero sostuvo que la tendencia actual deja poco margen para el equilibrio.

El debate sobre los ciclos de desarrollo también se ha intensificado a medida que los estudios se comprometen públicamente a acelerar la producción. CD Projekt Red declaró recientemente que planea lanzar tres títulos de The Witcher en seis años, un plazo mucho más ambicioso que su historial de lanzamientos anterior. El anuncio generó escepticismo entre los fans, que cuestionaban si los juegos futuros podrían mantener la escala y el nivel de detalle de la franquicia.

Por otra parte, la especulación en torno a Star Wars: El Destino de la Antigua República planteó preocupaciones similares. Algunos informes sugirieron que el juego podría no llegar hasta 2030, aunque el director Casey Hudson desmintió esa estimación. Estos ejemplos reflejan una lucha más amplia de la industria por conciliar la ambición con la viabilidad, especialmente a medida que las expectativas técnicas siguen aumentando.

La postura de Layden prioriza la moderación en lugar de la escalada. Argumentó que presupuestos y tiempos de producción más modestos podrían estabilizar la producción, reducir el riesgo y adaptar mejor los juegos al estilo de vida de los jugadores modernos. Si bien el mercado aún no ha dado un giro completo en esa dirección, sus comentarios reflejan una continua reevaluación de cómo se crean los juegos y a quiénes están dirigidos en última instancia.

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Aún no se sabe si las grandes editoriales adoptarán proyectos más cortos y económicos. Los incentivos financieros para los grandes éxitos de taquilla siguen siendo poderosos. Sin embargo, a medida que aumentan los costes de desarrollo y se extienden los plazos, voces como la de Layden sugieren que la industria podría verse obligada a reconsiderar cuánto es demasiado.

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