Cronos: Crítica de El nuevo amanecer - Horror que perdura más allá de la pantalla
Cronos: The New Dawn es el último proyecto de Bloober Team, un estudio conocido por su catálogo de terror psicológico y su reciente trabajo en el remake de Silent Hill 2. El juego se posiciona como una experiencia de terror contemporáneo, que mezcla conceptos de ciencia ficción con un horror corporal profundamente inquietante y combates desafiantes. Se desarrolla en la ciudad en ruinas de Nuevo Amanecer, en la Polonia de los años 80, donde una enfermedad conocida como El Cambio ha diezmado a la población y ha convertido a los muertos en monstruos grotescos llamados Huérfanos. El jugador asume el papel de El Viajero, agente de una misteriosa organización llamada El Colectivo, y tiene la misión de arreglar las líneas temporales rotas a través de misiones que acarrean graves consecuencias.
Claire Lewis, de Polygon, describió el juego como "terror contemporáneo en estado puro", alabando la forma en que une los sistemas de juego con un fuerte núcleo temático. Ella misma se mostró escéptica al principio, recordando que mientras The Medium tenía "un final terriblemente chapucero", Cronos evita ese error ofreciendo múltiples desenlaces que resuenan mucho después de los créditos.
El núcleo de Cronos gira en torno a la exploración de Nuevo Amanecer por parte del Viajero. Equipado con un caparazón temporal, el protagonista es independiente, carece de rostro y es más un instrumento que un héroe tradicional. La estructura de las misiones del Colectivo presenta a los jugadores objetivos cuya "Esencia" debe recogerse para un proceso conocido como Ascensión. Esta terminología abstracta, a la que Lewis se refirió como un "problema de nombres propios", puede lastrar el ritmo en la primera mitad del juego, ya que se pide a los jugadores que hagan malabarismos con conceptos como Predecesores, Vocación y Ascensión sin mucha claridad. Sin embargo, a medida que avanza la narración, la terminología empieza a servir a su propósito, creando un sistema burocrático alienígena que parece opresivo por su propio diseño.

¿Qué aspecto tiene Cronos? A finales de julio, los desarrolladores publicaron 35 minutos de juego en YouTube. Para sumergirte en la atmósfera de terror, deberías verlo.
La propia ciudad de New Dawn establece el tono a la perfección. La nieve cae en Nochebuena, las luces parpadeantes brillan sobre las calles marcadas con grafitis y los interiores están cubiertos de vísceras putrefactas. Es inquietante sin ser abrumador, una mezcla de soledad y decadencia que refleja la desesperación de la vida en la era de la cuarentena. Las notas y quejas de los ciudadanos revelan su frustración por estar encerrados, un eco de la fatiga que muchos jugadores aún recuerdan de los acontecimientos del mundo real. Lewis destacó este aspecto como una de las herramientas narrativas más potentes del juego, y describió cómo "reconstruir mentalmente la historia de un juego utilizando migas de pan narrativas" hizo que el mundo cobrara vida para ella.
Los huérfanos son la parte más terrorífica de Cronos, enemigos que aportan tensión inmediata a cada encuentro. Se fusionan con los cadáveres para hacerse más fuertes, a veces acechan entre montones de cuerpos, e incluso después de muertos pueden resurgir si no se les quema adecuadamente con combustible de antorcha. Son comparables a los Necromorfos de Dead Space, aunque Cronos añade una estrategia adicional al hacer que la gestión de recursos sea vital. Las armas de fuego son escasas, las mejoras limitadas y la artesanía no se detiene en el juego, lo que obliga a una planificación cuidadosa. Esta elección de diseño amplifica el factor miedo, ya que incluso las interacciones en el menú se convierten en momentos de riesgo en los que la supervivencia pende de un hilo.
El combate en sí es duro y deliberadamente restrictivo. La gestión del inventario presiona constantemente al jugador para que tome decisiones difíciles, y muchas armas pueden pasarse por alto si el jugador no explora a fondo. Las habitaciones seguras, que recuerdan a los escondites de Resident Evil, ofrecen un respiro pero no seguridad, ya que los enemigos pueden entrar en ellas. Todo ello crea una sensación de tensión constante. Lewis escribió que el juego "es extremadamente agotador", pero esto forma parte de su identidad: la supervivencia se gana, no se da.

Cronos: The New Dawn está disponible en Steam.
El doblaje es otro aspecto destacado. Kelly Burke interpreta a la Viajera de forma distante y sutilmente emotiva, dando vida a un personaje que nunca muestra su rostro. Alan Turkington, en el papel de The Warden, ofrece una sólida contrapartida, un personaje cuya resistencia a la ideología de The Collective crea convincentes choques filosóficos. El contraste entre sus visiones del mundo -una clínica, la otra humana- hace que sus interacciones sean algunas de las secuencias más memorables del juego. Lewis subraya que "el doblaje de Cronos es el punto fuerte del juego", y es difícil no estar de acuerdo.
El sistema de elección del juego es discreto pero impactante. Las opciones de diálogo aparecen a lo largo de todo el juego, aunque su peso no siempre es visible de inmediato. Sin embargo, el final depende de una elección importante tras el jefe final. Ninguno de los resultados es claramente positivo o negativo, y ambos finales contienen escenas post-créditos que cambian la interpretación de lo que realmente ocurrió. Lewis observó que los finales la dejaron "luchando por dormirse" porque no podía quitarse de la cabeza las consecuencias de su elección. Esta sensación de inquietud demuestra el éxito de Bloober Team a la hora de crear un terror que perdura, no a través de sustos, sino de secuelas psicológicas.

Visualmente, Cronos hace un gran uso del motor Unreal Engine 5 para presentar entornos ricos en detalles pero opresivos. Los edificios se ven invadidos por la corrupción, las decoraciones navideñas ofrecen inquietantes contrastes e incluso pequeños detalles, como gatos callejeros inmunes al Cambio, proporcionan alivio y misterio. Estos gatos pueden recogerse y colocarse en la habitación segura, lo que provoca comentarios secos, casi humorísticos, del Viajero, que rompen brevemente con la desolación. Es un ejemplo del sutil equilibrio que consigue Bloober Team entre desesperación y humanidad.
Si en algo falla Cronos es en su complejidad. La narrativa, cargada de terminología, puede alejar a algunos jugadores al principio, y la curva de dificultad puede frustrar a los que no estén familiarizados con el diseño de los survival horror. También hay momentos en los que las mecánicas enemigas, como encontrarse con huérfanos ya fusionados, pueden parecer injustas en comparación con las herramientas que se ofrecen al jugador. Aun así, estas frustraciones no compensan los logros del juego.

Cronos: The New Dawn demuestra cómo Bloober Team ha crecido desde The Medium, ofreciendo un juego que no sólo es mecánicamente sólido, sino narrativamente atractivo. El horror no está sólo en los monstruos grotescos o en los estrechos pasillos, sino en la ambigüedad moral, el peso de la elección y el temor a la incertidumbre. Lewis lo expresó mejor que nadie: "Un giro argumental no es bueno si no lo has visto venir; es bueno si deberías haberlo visto venir". Cronos ofrece precisamente ese tipo de recompensa, haciendo que su narrativa se quede en los jugadores mucho después de que el juego haya terminado.
En definitiva, Cronos: The New Dawn es un ejemplo destacado del terror moderno bien hecho. Es atmosférico, desafiante, narrativo y está respaldado por excelentes interpretaciones. Su mezcla de ciencia ficción con viajes en el tiempo, ambientación en Europa del Este y terror psicológico hace que no parezca un derivado de otras franquicias, incluso evocando sus mejores cualidades. Aunque no es impecable, deja huella, y en un género a menudo lleno de sustos olvidables, Cronos consigue ser inolvidable.
Cronos: The New Dawn ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Windows PC y Nintendo Switch 2.
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