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Crítica de Dead Take - No Reshoots Necessary
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Crítica de Dead Take - No Reshoots Necessary

Dead Take, un descenso de cinco horas a una retorcida mansión de Hollywood, mezcla la resolución de puzles con inquietantes actuaciones de vídeo a cámara completa para ofrecer algo que se parece menos a una aventura de terror y más a un confesionario de una industria atormentada por sus propios secretos. El protagonista es Chase, un actor que busca a su amigo desaparecido Vinny en la mansión de un poderoso productor. Lo que empieza como una búsqueda se convierte en una inquietante inmersión en las desagradables verdades que se esconden tras la realización de películas, con momentos surrealistas que desdibujan la realidad, pero que nunca distraen del todo de las crudas interpretaciones humanas que impulsan la historia.

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El juego comienza en la oscuridad, literal y temáticamente. Chase llega a la mansión de Cain, la casa de un productor de Hollywood cuya influencia se cierne sobre la industria como una sombra. Hay indicios de que se ha celebrado una fiesta, pero el lugar parece abandonado. Las luces están apagadas, los pasillos están anormalmente quietos y las habitaciones tienen una forma y una decoración extrañas. El objetivo principal parece sencillo: encontrar a Vinny. Pero pronto queda claro que el nuevo papel de Vinny como "Willie" en una próxima película está ligado a una red de rencores personales, manipulaciones y decisiones que destrozarán su carrera.

Este análisis se basa en la cobertura y las opiniones publicadas originalmente por GameSpot, que proporcionó impresiones detalladas sobre la jugabilidad, las actuaciones y el impacto general de Dead Take.

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El viaje de Chase se cuenta a través de una mezcla de exploración, puzles ambientales y grabaciones FMV encontradas en memorias USB repartidas por toda la mansión. Estas grabaciones son el punto fuerte del juego. No son simples escenas, son interpretaciones inquietantemente creíbles que parecen trozos de realidad. Neil Newbon da a Chase una desesperación silenciosa que roza la obsesión. Ben Starr interpreta a Vinny con un encanto sin esfuerzo que apenas oculta el oportunismo y el nepotismo. Alanah Pearce y Laura Bailey, como mujeres que luchan por el papel protagonista, aportan una tensión incómodamente realista a las escenas sobre la sustitución de una actriz "problemática" por otra más "agradable". Y Jane Perry, como esposa de Cain, ofrece una interpretación tan escalofriante que perdura mucho después de los créditos.

La fuerza de Dead Take reside en lo reales que parecen estos momentos. Según Surgent Studios, el juego es una reacción a sucesos y rumores reales tanto en la industria del cine como en la de los videojuegos, y se nota. Aunque la historia es ficticia, el peso de las interpretaciones sugiere experiencia vivida. No es el tipo de terror que te hace saltar, sino el que te hace sentir cómplice por verlo. Puede que la mansión sea un decorado, pero las verdades emocionales se filtran como la sangre a través de un viejo papel pintado.

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La jugabilidad se inclina hacia un diseño de "escape room a la inversa". Al principio, la mayor parte de la mansión está cerrada. Las puertas están marcadas con símbolos extraños -ratones, escudos- y necesitan llaves que coincidan. Las pistas se esconden en cuadros, pianos y cajones de escritorio. Puede que tenga que comprobar la fecha de un cuadro oculto para desbloquear un teclado o seguir pistas visuales para tocar una melodía en el piano. Estos puzles varían en dificultad. La mayoría son satisfactorios y recompensan la observación atenta y el pensamiento lógico. Pero algunos van demasiado lejos en ambas direcciones: algunos son tan sencillos que apenas son puzles, otros son tan oscuros que detienen el juego hasta que te abres paso por la fuerza bruta.

Una luz negra encontrada a mitad del juego cambia tu forma de verlo todo. La tinta invisible revela mensajes, pistas ocultas y pequeños detalles que hacen que la mansión esté llena de secretos. Estos momentos replantean las zonas anteriores de forma inteligente, reforzando la sensación de que Chase está quitando capas tanto de la casa como de la industria que representa.

Las memorias USB que recoges son más que objetos coleccionables: son piezas del rompecabezas. Chase utiliza un programa para unir dos grabaciones y revelar nuevas perspectivas. Dos entrevistas separadas pueden alinearse en una sola conversación, revelando rivalidades y traiciones. Empalmar una cinta de audición con una lectura de mesa puede revelar la verdadera dinámica entre los actores. Estos momentos no son sólo revelaciones narrativas, también desbloquean nuevos objetos o pistas que te hacen adentrarte más en la mansión. A veces, sin embargo, el juego se sumerge en el surrealismo. Empalmar ciertos clips puede provocar sucesos sobrenaturales, como golpes en la puerta del teatro o la aparición de un objeto de la nada. El efecto es espeluznante, pero suaviza un horror que, de otro modo, tendría los pies en la tierra, inclinándose hacia la magia donde el frío realismo podría haber golpeado con más fuerza.

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Los mejores momentos de empalme son los que conducen a avances puramente lógicos en lugar de a objetos conjurados. En un momento dado, un clip anterior revela la contraseña del teléfono de Vinny. Al recordarla, puedes volver atrás, desbloquear su teléfono y encontrar un código oculto en sus mensajes. Estos casos hacen que la mansión parezca un rompecabezas lógico gigante en lugar de una casa de diversión encantada. Son poco frecuentes, pero constituyen algunas de las secuencias más satisfactorias del juego.

A medida que se desarrolla la historia, Dead Take te mantiene enganchado no sólo con su misterio, sino también con su creciente sensación de inquietud. Cain, el productor, es menos un villano de terror y más una encarnación de los impulsos más feos de la industria: el ego, la explotación y la destrucción casual de vidas por el arte. La búsqueda de Vinny por parte de Chase se convierte en una excavación simbólica de verdades enterradas, en la que cada puerta abierta y cada clip empalmado le acercan a una realidad a la que quizá no quiera enfrentarse.

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En la última media hora, el surrealismo alcanza su punto álgido. El juego se adentra en territorios más extraños, y parte de la tensión se afloja. Aunque esto no arruina la experiencia, sí debilita ligeramente el horror crudo e inspirado en la industria que define las primeras secciones. Aun así, las secuencias finales siguen siendo memorables, con actuaciones que nunca pierden intensidad.

La experiencia completa dura unas cinco horas, pero deja huella mucho más allá. No se trata sólo de resolver rompecabezas, sino de reconstruir un retrato psicológico de la ambición, la traición y la podredumbre moral en el corazón de la fama. Surgent Studios utiliza el lenguaje de los juegos de terror -puertas cerradas, pistas ocultas, ruidos extraños-, pero lo que realmente ha creado es la pesadilla de un actor, vestida con los ropajes de un thriller de misterio.

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Una de las frases más reveladoras del juego proviene del propio Cain:

"Algo real".

Es lo que exige a sus actores, y es lo que el juego ofrece en sus interpretaciones. Esa realidad es perturbadora, fea y a veces difícil de ver, pero eso es lo que la hace inolvidable.

Dead Take es una rara mezcla de grandes interpretaciones, diseño de puzles bien pensado y peso temático. A veces tropieza con el ritmo y la claridad, pero consigue algo que la mayoría de los juegos de terror no consiguen: hacerte creer, aunque sólo sea por un momento, que lo que estás viendo podría ser cierto. Y puede que lo sea.

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