
Un desarrollador de Final Fantasy echa por tierra la renovación gráfica retro de PS1
El aspecto visual de los videojuegos ha evolucionado mucho más allá de los bloques y los bordes dentados de los años 90, pero una oleada de juegos modernos está adoptando la estética de los primeros títulos de PlayStation. A algunos fans les encanta la nostalgia, pero el veterano desarrollador Koji Sugimoto -conocido por su trabajo en Final Fantasy X y Xenogears- no comparte esa opinión. Ha declarado abiertamente que la recreación intencionada de gráficos de baja resolución le parece desconcertante, e incluso la ha calificado de "aborrecible" en comentarios anteriores.
Además, te recordamos que Naoki Yoshida no está cerrando la puerta a un regreso de Final Fantasy basado en turnos. Tras el revuelo causado por Clair Obscur: Expedition 33, el productor afirmó que las futuras entregas podrían ser de acción, por turnos o algo intermedio, lo que mejor se adapte a la visión creativa del momento.
Sugimoto dejó clara su postura por primera vez en 2019, reaccionando a una noticia sobre el resurgimiento de los efectos visuales de estilo retro. En ese momento, dijo que había pasado años vertiendo esfuerzo y poder computacional para evitar esas texturas ásperas. La idea de reproducirlas deliberadamente no le resultaba atractiva. Aunque las traducciones automáticas varían -Google ofrece "aborrecible", Grok sugiere "objeto de desdén"-, el mensaje es el mismo: no le gustan nada los gráficos de baja poligonización basados en la nostalgia.

En los últimos años, el veterano programador ha vuelto sobre el tema. Al comentar una nueva función del motor de juego diseñada para automatizar la deformación y distorsión de texturas, volvió a preguntarse por qué alguien querría que sus juegos tuvieran mal aspecto intencionadamente. La herramienta está dirigida a los creadores que hacen retrocesos a la época de PlayStation, pero para Sugimoto, es un extraño paso atrás.
"Por aquel entonces, nos esforzábamos mucho por evitar las distorsiones, pero ahora se les llama 'sabor' o algo así", comenta.
Su punto de vista proviene de la experiencia directa con las limitaciones de la PlayStation original, en particular su lucha con la profundidad y la perspectiva. Estas limitaciones obligaban a los desarrolladores a hacer concesiones creativas, no porque amaran la estética, sino porque era lo mejor que el hardware podía ofrecer en aquel momento.
Esta diferencia de perspectiva puede ser la razón por la que Sugimoto considera que el renacimiento retro es erróneo. En los 90, los equipos de los videojuegos se sentían a menudo frustrados porque sus visiones artísticas no podían hacerse realidad. De haber sido posibles unos gráficos más avanzados, muchas series icónicas podrían haber tenido un aspecto completamente distinto desde el principio.
Los aficionados, por su parte, suelen relacionar los gráficos de baja resolución con recuerdos personales. Para los que crecieron en esa época, el aspecto está ligado a sus primeras experiencias con los juegos. Otros simplemente creen que el realismo no es el único enfoque válido del arte, y ven la belleza en la estilización y la imperfección. En algunas versiones modernas, los jugadores pueden incluso alternar entre efectos visuales actualizados y filtros de estilo retro, disfrutando del contraste.
El atractivo de las imágenes imperfectas no es nuevo. El músico Brian Eno describió una vez cómo las imperfecciones de un medio -desde la distorsión de un CD hasta el sonido de 8 bits- se convierten con el tiempo en algo apreciado, sobre todo cuando la tecnología avanza lo suficiente como para superarlas. Según él, estos defectos son "el sonido del fracaso" y a menudo indican que el medio se está llevando al límite. Esa crudeza puede resultar auténtica y excitante, ya sea la arenilla de una guitarra distorsionada o el grano de una película antigua.
La opinión de Eno explica por qué algunos jugadores adoran la estética low-poly. Los gráficos imperfectos invitan a la interpretación y dejan espacio para que la imaginación rellene los huecos. Los gráficos hiperrealistas pueden ser impresionantes, pero a menudo lo presentan todo con tanta claridad que queda poco para que la mente del jugador cree. Los gráficos retro, por el contrario, pueden hacer que el mundo de un juego parezca más personal y subjetivo.
Sin embargo, Sugimoto se mantiene firme en su postura. Para él, la nostalgia no compensa las frustraciones técnicas a las que se enfrentó para dar vida a los juegos de la época de PlayStation. Lo que algunos ven como "encanto", él lo recuerda como compromisos y límites. A medida que las herramientas modernas facilitan más que nunca la reproducción de ese aspecto, su voz se alza como recordatorio de que no todos los que crearon los juegos del pasado quieren que vuelva su estilo visual.
Al final, la división entre desarrolladores como Sugimoto y los fans del renacimiento del low-poly habla de una verdad más amplia sobre el arte: lo que una vez fue un defecto puede ser celebrado más tarde, y lo que hoy se celebra puede haber sido alguna vez algo que los creadores intentaron borrar. Para algunos, los bordes dentados son una insignia de la historia; para otros, un recordatorio de todo lo que hubo que solucionar.

Es probable que la trilogía de remakes de Final Fantasy 7 se dirija a la Switch 2 de Nintendo, según las insinuaciones del director de Rebirth, Naoki Hamaguchi. Con Remake Intergrade ya confirmado para la consola y la Switch 2 lo suficientemente potente como para manejar los tres juegos, el impulso multiplataforma de Square Enix podría llevar la serie completa -y posiblemente otros títulos de Final Fantasy- a un público más amplio.
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