
Naoki Yoshida no descarta un futuro por turnos para Final Fantasy
El revuelo en torno a Clair Obscur: Expedition 33 no sólo ha puesto a los juegos de rol independientes en el punto de mira, sino que ha hecho que vuelvan a circular viejas preguntas sobre Final Fantasy. Con Clair Obscur demostrando que los sistemas por turnos aún pueden dar vida a grandes juegos en 2025, muchos fans quieren saber si el próximo Final Fantasy volverá a sus raíces. Ahora, el productor de la franquicia, Naoki Yoshida, se ha pronunciado al respecto y, aunque no ha dado una respuesta definitiva, ha dejado claro que el camino sigue abierto.
Yoshida, que ha dirigido los trabajos de Final Fantasy 14 y Final Fantasy 16, fue preguntado directamente por esta cuestión en una entrevista con Anime News Network. El momento de la pregunta no fue casual: Clair Obscur ha llamado mucho la atención por su híbrido de mecánica clásica por turnos y presentación moderna estilizada, lo que ha provocado comparaciones inmediatas con los antiguos juegos de Final Fantasy. Y con cada nueva entrega de la serie reinventando la rueda, desde el ATB hasta la acción en tiempo real, los fans se preguntan qué dirección tomará la siguiente.
"No es una respuesta clara, si será todo por turnos o si se basará más en la acción".
Esa frase de Yoshida dice mucho sobre cómo piensan los actuales dirigentes de Square Enix. Según él, el sistema de combate es sólo una parte de la visión de conjunto. Explicó que las decisiones en torno a la jugabilidad, ya sea por turnos, en tiempo real o híbrida, surgen de objetivos creativos más amplios. La calidad visual, el tono narrativo, el ritmo y la filosofía de diseño determinan el tipo de juego que se crea. El sistema de combate no se elige de forma aislada.

Yoshida también dejó claro que es posible que no esté presente para dar forma a los próximos juegos. Afirmó que "no estará necesariamente en Final Fantasy 17", e hizo hincapié en la importancia de no encerrar a los futuros creadores en un solo estilo. Así lo expresó: "No queremos encasillarlos".
En resumen, la próxima fase de Final Fantasy podría ir en cualquier dirección. Y eso no es una evasiva: es como siempre ha funcionado esta serie. Cada entrada principal trae un nuevo mundo, un nuevo reparto y, a menudo, una nueva forma de jugar. El cambio de la configuración tradicional de Final Fantasy 9 a la mecánica pseudo-MMO de 12, o las batallas rápidas de construcción en cadena de 13, seguidas de la mezcla de mundo abierto de 15 y la acción al estilo Devil May Cry de 16, demuestran lo flexible que se ha vuelto la marca.
Aun así, los comentarios de Yoshida demuestran que no se descarta la idea de volver a los juegos por turnos, sobre todo teniendo en cuenta la repercusión que ha tenido Clair Obscur. Ese juego se inclina por el diseño por turnos, pero lo envuelve en efectos visuales elegantes y un estilo cinematográfico. No parece ni se mueve como un juego del pasado, aunque la mecánica sea familiar. El éxito de esta fórmula ha puesto de relieve el diseño de la vieja escuela, y la gente está tomando nota.
Yoshida ya ha hablado de ello en otras ocasiones. En entrevistas anteriores sobre Final Fantasy 16, explicó que el enfoque más orientado a la acción pretendía atraer a nuevos jugadores y satisfacer las expectativas modernas de lo que debe ofrecer un título AAA. No se trataba solo de una decisión creativa, sino también comercial. Los sistemas de acción suelen considerarse puntos de entrada más fáciles para los jugadores acostumbrados a otros géneros.
Pero ahora, gracias a Clair Obscur, ese argumento se está poniendo a prueba. Este juego no se ha forjado siguiendo las tendencias, sino aferrándose a una visión clara. En lugar de suavizar el sistema por turnos para atraer a los aficionados a la acción, se ha redoblado la apuesta por lo que hizo grande a ese formato. ¿Y el resultado? Una de las mayores sorpresas del año.

Esto no significa que Final Fantasy vaya a reflejarlo directamente, pero demuestra que sigue habiendo una gran demanda de juegos por turnos, si se hacen bien. El público moderno no es tan rígido en sus preferencias como suelen suponer los departamentos de marketing. Un juego por turnos puede pegar fuerte, siempre que el conjunto sea sólido.
El enfoque de Yoshida da cabida a esa posibilidad. Su forma de hablar sobre el desarrollo de un juego deja espacio para varias direcciones. Los futuros juegos de Final Fantasy podrían adoptar sistemas por turnos, o seguir evolucionando hacia el tiempo real. O tal vez se sitúen en algún punto intermedio, como Final Fantasy 7 Rebirth, que mezcla ambos.
Por ahora, no hay una hoja de ruta definida. Y teniendo en cuenta el tiempo que se tarda en crear estos juegos, es posible que no sepamos mucho de Final Fantasy 17 en años. Pero cuando aparezca, una cosa está clara: estará más marcado por la visión creativa que por la presión de seguir la tradición.
Tanto si esa visión trae de vuelta los menús y las barras de tiempo como si continúa por la senda del combate en tiempo real, la libertad de giro es lo que hace que Final Fantasy siga siendo interesante. En todo caso, la respuesta de Yoshida refuerza esta idea. No hay una fórmula fija. El futuro está muy abierto.
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