
La última entrevista de Kojima: Cómo las mejoras tecnológicas y el trabajo a distancia cambiaron Death Stranding 2
El lanzamiento de Death Stranding 2 se produjo más tarde de lo previsto inicialmente, en gran parte debido a la pandemia, pero Hideo Kojima ha revelado que los enormes avances tecnológicos también desempeñaron un papel crucial en la remodelación del juego. En su última entrevista, Kojima detalló cómo las mejoras en la tecnología de captura facial le permitieron prescindir de los guiones y confiar en las sutiles expresiones de los actores para contar la historia. También compartió las dificultades y los avances que supuso dirigir un complejo rodaje de captura facial a distancia desde Tokio durante la pandemia. El juego fue objeto de importantes reescrituras y cambios técnicos, lo que dio como resultado un producto final muy diferente de su visión original.
Anteriormente, hemos informado de que los fans se sienten frustrados por los paisajes abarrotados de Death Stranding 2, donde las estructuras de los jugadores interrumpen la atmósfera solitaria del juego. El aumento de elementos compartidos crea un caos visual que choca con el mundo fotorrealista. Los jugadores quieren mejores filtros para reducir el desorden sin perder el espíritu cooperativo.
Según una entrevista de IndieWire, el líder de Kojima Productions explicó que los rigs de captura facial utilizados en Death Stranding 2 avanzaron tanto que pasaron cerca de dos años sólo aprendiendo la tecnología. Los nuevos sistemas captaron expresiones faciales muy sutiles, lo que permitió a Kojima eliminar algunas líneas de voz para dejar que las emociones de los actores se encargaran más de contar la historia. "Incluso cambié las escenas en las que eliminaba algunas líneas porque se podían cubrir las expresiones faciales, y tomé esa decisión sobre la marcha", explica Kojima.

Este enfoque refleja la evolución del estilo de Kojima, donde menos es más en las escenas y el ritmo del juego está cuidadosamente equilibrado. Describió la secuela como más minimalista en comparación con las largas escenas del primer juego, que a menudo hacían que los jugadores se desconectaran. La tecnología mejorada de captura facial e iluminación contribuyó a una experiencia más natural y envolvente que no requería diálogos pesados para transmitir el punto emocional.
La pandemia obligó a Kojima a dirigir muchas de estas sesiones a distancia desde Tokio, mientras los actores se encontraban en el plató de Los Ángeles. Las restricciones de viaje de Sony le obligaron a adaptarse rápidamente a una nueva forma de trabajar utilizando varias cámaras, smartphones, Zoom e iPads para comunicarse. Los primeros intentos fueron "desastrosos", ya que Kojima tenía dificultades para comprender la configuración espacial y dirigir los movimientos de los actores de forma eficaz sin estar físicamente presente. No podía explicar fácilmente a los actores por dónde moverse en el escenario virtual, un reto "imposible" al principio.

Finalmente, Kojima encontró una solución con un sistema llamado "Mado" ("Ventana" en inglés) en la sede de Sony. Se trataba de dos pantallas gigantes sincronizadas, una en Tokio y otra en Los Ángeles, que permitían la comunicación bidireccional de vídeo y audio en tiempo real. De este modo, Kojima podía ver a los actores a tamaño real a través de la pantalla y dirigirlos como si estuviera delante de su ventana. Este avance ayudó a superar los grandes obstáculos de la dirección a distancia durante los encierros.
La pandemia también influyó en la historia de Death Stranding 2. Kojima reveló que, si bien la primera mitad se mantuvo cercana al concepto original, la segunda, especialmente el final, se reescribió en gran medida durante este periodo. Las nuevas líneas pronunciadas por personajes como el Presidente y Die-Hardman reflejan los pensamientos y experiencias de Kojima a lo largo de la pandemia. A pesar de estos cambios, Kojima prefiere mantener en privado la hoja conceptual original, ya que considera que compartir demasiados detalles sobre el proceso creativo restaría valor al propio arte.
Kojima también habló de los retos que supone fusionar la narración cinematográfica con la jugabilidad interactiva. A diferencia del cine, donde los creadores controlan exactamente lo que el público ve y oye en secuencia, los juegos permiten a los jugadores saltarse escenas o explorar el mundo a su propio ritmo. Esto hace que dirigir tanto a los actores como a los jugadores sea impredecible. El largo y prolongado calendario de rodaje de los juegos, con filmaciones que se extienden durante meses o años, aumenta la dificultad, sobre todo cuando los actores deben recordar tonos emocionales de sesiones anteriores.
Un ejemplo destacado de la capacidad de adaptación de Kojima fue añadir nuevas escenas después de las sesiones de captura de movimiento. Describió cómo una escena en la que el personaje de Léa Seydoux fuma no estaba prevista en un principio, sino que se añadió durante la producción al darse cuenta del potencial de la nueva tecnología facial para transmitir matices. El equipo también invirtió mucho tiempo en aprender sobre iluminación profesional, lo que mejoró aún más la fidelidad visual del juego.
Kojima también está trabajando en nuevos proyectos, como un juego de terror coescrito con Jordan Peele y un juego de acción y sigilo protagonizado por Robert Pattinson. Sin embargo, incluso semanas después del lanzamiento de Death Stranding 2, sigue muy involucrado en el seguimiento de los datos de los jugadores, la corrección de errores y la planificación de actualizaciones, lo que demuestra que la vida de un videojuego se extiende mucho más allá del lanzamiento.

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En resumen, la última entrevista de Kojima revela que la forma final de Death Stranding 2 debe tanto a la tecnología punta y a la adaptación a la pandemia como a su visionaria narrativa. El resultado es un juego que traspasa los límites de la interactividad cinematográfica, guiado por un director que abrazó el cambio y la innovación a distancia para ofrecer un nuevo tipo de experiencia.
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