Kojima gira la cámara hacia sí mismo y revisa sus reglas creativas
La entrevista de Hideo Kojima con Wired ofrece una rara visión del director examinando sus propios hábitos de trabajo, influencias y estándares sin un entrevistador externo dando forma a la discusión. En la serie Tech Support de Wired, Kojima responde a preguntas sobre sí mismo, su filosofía de diseño y cómo evalúa sus juegos antes del lanzamiento. El episodio se centra por completo en su proceso personal, más que en un proyecto concreto, y se centra en cómo piensa, estudia y pone a prueba sus ideas.
El formato ya ha contado antes con la participación de desarrolladores de juegos, pero esta aparición se distingue porque Kojima actúa como sujeto y autoridad a la vez. Habla largo y tendido sobre lo que espera que sientan los jugadores al interactuar con su obra, y subraya la importancia de percibir la intención que hay detrás de las decisiones de diseño. Relaciona esto con el fomento de la experimentación, argumentando que los juegos deben invitar a la curiosidad en lugar de dictar el comportamiento.
Kojima también habla de cómo se prepara intelectualmente. Dice que no confía en expertos especializados para obtener detalles científicos o históricos. En su lugar, estudia constantemente a través de libros, documentales, programas de noticias, investigación en línea y visitas a bibliotecas. La rutina, explica, le permite construir mundos que parecen cohesionados sin externalizar la comprensión. En un momento dado, bromea sobre la carga de trabajo y la contratación.
"Si estás mirando y piensas: '¡Seré la mano derecha de Kojima!', ponte en contacto conmigo", dice.
Una parte importante de la entrevista de Hideo Kojima con Wired se centra en sus métodos de prueba. Describe cómo juega personalmente a sus juegos mientras ajusta la dificultad, el ritmo y el balance de audio. Prueba el sonido a través de auriculares y altavoces para garantizar la coherencia en todas las configuraciones y revisa los momentos de la historia para corregir problemas de ritmo.
"Es una fase crucial", afirma. "No muchos hacen esto, creo". - Hideo Kojima
El episodio también aborda el interés de Kojima por el cine y cómo el lenguaje cinematográfico sigue influyendo en sus decisiones de diseño. Kojima concibe los juegos como espacios destinados a mantener la atención a lo largo del tiempo, haciendo hincapié en la atmósfera y la continuidad más que en la escalada constante. Su objetivo declarado es crear mundos que inviten a los jugadores a permanecer en ellos, no a apresurarse a cumplir los objetivos.
Fuera de Wired, Kojima apareció recientemente en Netflix Japón entrevistando a los hermanos Duffer en lo que parece ser el estudio de Kojima Productions. La conversación pasa de centrarse en el desarrollo de juegos a centrarse en la influencia multimedia. Los creadores de Stranger Things describen cómo los juegos japoneses influyeron en su enfoque visual y tonal, especialmente a la hora de diseñar la dimensión paralela de la serie.
"Todo eso se discutía en la sala", dicen. "Se filtró a través de la lente de cómo recordábamos haberlos visto y jugado por primera vez cuando éramos jóvenes y se filtró a través de nuestra experiencia, pero eran igualmente parte de Stranger Things." - Matt y Ross Duffer
Citan específicamente Resident Evil y Silent Hill como influencias en el aspecto y el ambiente del Upside Down. Metal Gear Solid también se menciona durante la entrevista, una referencia que naturalmente tiene un peso añadido dada la presencia de Kojima. El intercambio de opiniones pone de manifiesto que el trabajo de Kojima no se limita a los juegos, sino que influye en la narrativa visual de otros medios.
Lee también, Kojima mira más allá de los géneros mientras defiende la identidad de Death Stranding, donde explica su rechazo a refinar los géneros existentes y su interés por crear formas que aún no existen.


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