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EGW-NewsExplicación de todos los modos de juego de Hell Let Loose: Vietnam
Explicación de todos los modos de juego de Hell Let Loose: Vietnam
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Explicación de todos los modos de juego de Hell Let Loose: Vietnam

Hell Let Loose: Vietnam se lanzó con cuatro modos, y la cola que elijas determina cómo será una buena partida mucho más que el mapa en sí. Dos de ellos perdonan la muerte casi por completo, uno convierte cada reaparición en un coste que paga todo tu equipo, y otro divide a los equipos en atacantes y defensores con un límite de tiempo estricto. La captura funciona igual en todos los modos, así que las diferencias se reducen a lo que el juego hace con esas capturas.

Todos los modos de juego de Hell Let Loose: Vietnam

La captura de un punto siempre se reduce a tener más jugadores dentro de la zona de captura que el enemigo, lo que se muestra mediante los chevrones azules y rojos en la barra de captura situada en la parte superior de tu HUD. Lo que varía entre los modos es el número de puntos, el tiempo y si morir supone algún coste más allá de tu propio tiempo.

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Modo
Cómo se gana
Temporizador
Coste de las muertes
Guerra
Conquista el cuartel general enemigo o mantén el control de más territorio cuando se acabe el tiempo
90 minutos
Nada más allá del tiempo de reaparición
Conquista
Agota la barra de moral del enemigo mientras mantienes más puntos
Termina cuando se vacía un medidor de moral
Cada redespliegue agota la moral del equipo
Dominación
Conquista el cuartel general enemigo o mantén el control de más puntos de los tres cuando se agote el tiempo
Temporizador fijo de la partida
Nada más allá del tiempo de reaparición
Ofensiva
Los atacantes conquistan todos los objetivos en orden; los defensores agotan el tiempo
30 minutos por objetivo
Nada más allá del tiempo de reaparición

Nota: solo el modo «Conquista» tiene en cuenta la moral, por lo que la costumbre de repliegue desde una posición inútil sale gratis en tres de los cuatro modos y resulta realmente costosa en el cuarto.

Guerra

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Un sector disputado cada vez, y todo lo demás es preparación.

Ambos equipos comienzan en su propio bando con una zona neutral que ocupa dos columnas en el centro, y el mapa táctico marca una única zona de captura rodeada por un círculo en su interior. Si conquistas esa zona, la línea de batalla se desplaza hacia territorio enemigo, donde se marca un nuevo sector; si pierdes uno que ya habías conquistado, la línea retrocede en sentido contrario. Nada fuera del sector marcado hace avanzar el objetivo, por lo que el resto del mapa sirve para suministros, túneles y puestos avanzados, más que para el combate. Los jugadores que se encuentren dentro del radio principal de captura cuentan como un «límite máximo» y aportan el triple de progreso de captura, razón por la cual una concentración de jugadores en el punto siempre supera a una distribución más dispersa. El límite de tiempo de 90 minutos también implica que el territorio que se mantenga al final de la ronda da la victoria, incluso si tu equipo ha perdido muchos más jugadores para llegar hasta allí.

Conquista

Varios puntos y un total de vidas compartido.

Conquista distribuye puntos de captura circulares por todo el mapa en forma de cruz, por lo que, en lugar de una sola trituradora de carne, se producen combates simultáneos repartidos por la selva. La captura funciona de forma idéntica a «Guerra», pero el medidor de moral registra cuántas vidas le quedan colectivamente a tu equipo, y desciende cada vez que alguien se «reposiciona» o mientras mantengas menos puntos que el enemigo. Mantener más puntos agota el medidor del enemigo más rápido, lo que convierte el modo en una carrera numérica que cualquiera que haya jugado a Battlefield reconocerá de inmediato. La prórroga es donde la cosa se vuelve inusual: si al equipo con más puntos se le agota primero la moral, la partida entra en prórroga, y los oponentes solo ganan si capturan más puntos durante la misma. Si no lo consiguen, el equipo que se quede con la moral a cero sigue ganando por puntos.

Dominación

Tres puntos, sin moral y una ruta hacia el cuartel general enemigo.

«Dominación» toma prestada la estructura de múltiples puntos de «Conquista» y el final en el cuartel general de «Guerra», lo que ofrece a ambos equipos tres puntos de control por los que luchar. Lograr el control mayoritario abre el avance hacia el territorio enemigo en dirección a su cuartel general, y tomar ese cuartel general pone fin a la partida de inmediato. De lo contrario, el equipo que posea más puntos cuando se agote el tiempo se lleva la victoria. Aquí no hay ningún indicador de moral, por lo que morir y volver a desplegarse no conlleva ninguna penalización para todo el equipo y puedes reposicionarte con tanta agresividad como quieras. Esa libertad, combinada con el movimiento constante entre sectores, lo convierte en un buen modo para aprender cómo se conectan los mapas.

Ofensiva

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Atacar o defender, con un reloj que se reinicia con cada éxito.

Ofensiva es el único modo que asigna roles a los equipos: los atacantes tienen 30 minutos para tomar un único punto de control, y si no lo consiguen, la partida termina. Cada captura exitosa genera un nuevo objetivo más adentro del territorio enemigo y reinicia el temporizador a los 30 minutos completos, por lo que el bando atacante vive en una cuenta atrás permanente. Los defensores simplemente tienen que aguantar, lo que suena más fácil hasta que los atacantes concentran a cincuenta jugadores en un solo punto. Los objetivos perdidos no se pueden recuperar, por lo que, como defensor, no tiene sentido contraatacar en un sector que ya has cedido, y la jugada correcta es replegarse para preparar el siguiente. Esa única regla hace que «Ofensiva» sea el modo en el que más vale la pena construir defensas en las vías de acceso.

¿Qué modo deberías jugar primero?

«Guerra» es el punto de partida más sencillo, porque un sector marcado elimina la duda de adónde ir y la ronda es lo suficientemente larga como para recuperarse de unos primeros veinte minutos desastrosos. «Dominación» es la segunda opción natural, ya que te hace moverte por el mapa sin penalizar las muertes que conlleva el proceso de aprendizaje. Deja «Conquest» para más adelante, ya que el sistema de «Morale» hace que el redespliegue ocasional sea un coste que absorbe tu equipo en lugar de un reinicio personal, y los nuevos jugadores suelen redespliegarse a menudo por necesidad. En todos los modos, el equipo que mantiene sus puntos de reaparición cerca del combate es el que se hace con el terreno, y el artículo «Cómo construir guarniciones, puestos avanzados y túneles en Hell Let Loose: Vietnam» explica cómo se construye y se destruye esa red.

Tu contribución también depende en gran medida de la función que elegiste al unirte, por lo que vale la pena leer «Las 17 funciones de Hell Let Loose: Vietnam y cuál elegir primero » antes de unirte a una partida. Si acabas ocupando el puesto más alto, «Cómo jugar como comandante en Hell Let Loose: Vietnam» explica cómo cambia el gasto de recursos entre una ronda de «Guerra» de 90 minutos y una cuenta atrás de «Ofensiva» de 30 minutos. Y si los modos en sí te siguen pareciendo difíciles de entender, empieza por la «Guía para principiantes de Hell Let Loose: Vietnam: consejos y trucos para tus primeras partidas».

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