MindsEye incorpora multijugador y fútbol con granadas en la actualización 8.
MindsEye, el shooter de mundo abierto de Build a Rocket Boy que no ha tenido buena acogida, acaba de lanzar su actualización 8, anunciada por el estudio como "una de las más importantes hasta la fecha". La principal novedad es el modo multijugador, con un modo por equipos llamado "fútbol de granadas". Que esto sea realmente lo que buscaba la escasa audiencia del juego es otra cuestión, y dice mucho sobre el reinicio de MindsEye hasta ahora. Es un titular desconcertante para un juego del que casi nadie hablaba desde hace meses.
A pesar del nombre, los jugadores no se atan lanzadores a los pies. El fútbol de granadas es básicamente Rocket League sin los coches: dos equipos con monos rojos o azules corren por un campo y disparan una pelota gigante hacia las porterías del equipo contrario, intercambiando, en palabras del estudio, "sus botas por lanzadores". Las imágenes del juego en acción se ven básicas y toscas, como gran parte de MindsEye después de su lanzamiento. La pelota es demasiado grande para caber en un lanzador, así que simplemente desaparece dentro de uno cuando un jugador la recoge, lo que dificulta saber quién tiene la posesión. La opinión de PC Gamer fue que los desarrolladores de Rematch, el juego de fútbol propiamente dicho, no tienen mucho de qué preocuparse.
Luego está el problema de encontrar con quién jugar. En las 24 horas previas a la actualización, MindsEye alcanzó un pico de 36 jugadores simultáneos en Steam, apenas suficientes para completar una o dos partidas. MindsEye es un juego de mundo abierto con una campaña completa, por lo que la baja cifra de menos de 40 jugadores no se debe tanto a una escena multijugador muerta, sino a que casi nadie se conecta al juego. Si el fútbol con granadas te resulta atractivo, lo más recomendable es probarlo pronto, mientras aún haya gente con quien jugar.
El modo multijugador no es lo único que trae la Actualización 8. También añade nuevos circuitos de carreras, una serie de funciones sociales para que los jugadores interactúen en el juego y, lo que es más interesante para quienes recuerdan la decepción que causó el lanzamiento, una mejora sustancial del modo para un jugador. Los cambios en la campaña incluyen una mejor física de los enemigos al explotar, ajustes de dificultad en varias misiones, una revisión completa de la IA, un manejo de vehículos mejorado y transiciones de animación más fluidas entre el movimiento, el combate y las interacciones. Estos cambios en la campaña son la parte más importante de la actualización, ya que afectan al único aspecto de MindsEye que aún se podía salvar. Aparte de Grand Theft Auto 6, que se vislumbra en el horizonte, apenas se desarrollan juegos de este tipo, por lo que una campaña funcional de MindsEye es un objetivo más útil que cualquier cantidad de multijugador.
Por su parte, Build a Rocket Boy parece ir en la dirección opuesta, añadiendo funciones multijugador y de metaverso a un juego que la mayoría ya ha descartado. Es una persistencia extraña, y teniendo en cuenta todo lo que ocurre en torno al estudio, resulta difícil interpretarla como una devoción genuina hacia los jugadores.

Quiero más juegos de disparos de mundo abierto como este, porque casi nadie los hace ya, así que las correcciones de la campaña son la parte de esta actualización que me interesa. Sin embargo, añadir multijugador a un juego que tiene una media de unas pocas docenas de jugadores es desconcertante, y el fútbol con granadas no va a cambiar eso. Sobre todo, no puedo ignorar cómo el estudio ha tratado a su propia gente, desde los repetidos despidos hasta las acusaciones de vigilancia y el hecho de que les dieran trabajo de pruebas a los fans.
Debido al sombrío panorama, MindsEye tuvo un lanzamiento desastroso y bajas ventas, perdió a IO Interactive como editor y luego sufrió despidos tras el lanzamiento de un nuevo DLC, la expansión Blacklisted, que resultó incluso peor que el juego base. Su último lanzamiento fue catalogado como el peor juego de 2025, y la expansión Blacklisted, que prometía revelar pruebas de sabotaje, de alguna manera resultó aún más insípida que el juego que supuestamente defendía. Durante todo este proceso, los ejecutivos difundieron descabelladas teorías conspirativas sobre el sabotaje del juego, y exempleados alegaron que se había instalado software de vigilancia en secreto en sus ordenadores de trabajo, grabándolos, según el sindicato, incluso en sus propios hogares.
El capítulo más surrealista tuvo lugar a principios de este mes. Según informó Eurogamer, Build a Rocket Boy llevó a un pequeño grupo de fans a Edimburgo para una prueba de juego presencial, costeando sus vuelos y estancias en hoteles, y luego organizó un encuentro con ellos, todo esto después de haber despedido a más de 400 empleados durante el último año. Los propios desarrolladores del estudio protestaron a las afueras del evento, y el Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña se unió a la protesta. En una carta abierta contra la dirección de Build A Rocket Boy, el sindicato acusó a la gerencia de intentar comprar el favor de los fans mientras les transfería el trabajo real.
"Están transfiriendo trabajo, tanto remunerado como no remunerado, de la plantilla de BARB a los aficionados de BARB, en medio de una crisis laboral en el sector de los videojuegos."
— Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña
El sindicato también señaló una medida relacionada: según se informa, BARB despidió a personal veterano de equipos comunitarios y contrató a un jugador en su lugar, sin un proceso de entrevistas visible ni una oferta de trabajo. Además de ganarse el favor de los aficionados con lo que equivalía a vacaciones de premio, según el comunicado, BARB estaba trasladando a aficionados no remunerados tareas de pruebas que normalmente realiza el personal remunerado.
El sindicato no es un mero espectador en este asunto. El IWGB ya ha emprendido acciones legales contra Build a Rocket Boy por las acusaciones de vigilancia, alegando que el estudio grabó a personas en sus hogares sin su consentimiento, y también está litigando contra Rockstar por el despido de 31 empleados en 2025. Su implicación convierte el caso de MindsEye en una verdadera disputa laboral, trascendiendo el ámbito de los videojuegos inexistentes.
Aquí tenéis las notas completas de la actualización 8 de MindsEye (para consolas y PC):
Misiones y diseño
- Se ha realizado una revisión de la misión "Un suceso extraño" que incluye una nueva cueva para que los jugadores la exploren.
- Se han realizado cambios en el funcionamiento de los iconos de los vehículos en el minimapa para que los jugadores tengan más claro qué coches pueden usar a lo largo de la campaña.
- Se han añadido puntos de control adicionales a varias de las misiones más difíciles.
- Se han eliminado algunos enemigos de las misiones para reducir la dificultad.
- Se ha modificado la condición de fallo al atropellar a los trabajadores en la fábrica, con el fin de intentar reducir la frustración del jugador.
Combatir
- Se ha mejorado la física del enemigo al ser dañado por explosivos para generar una fuerza ascendente más potente.
- Hizo que el impacto de la explosión de los bidones de gas fuera más realista.
- Se ha mejorado el comportamiento del dron acompañante durante las secuencias de juego.
IA y PNJ
- Mejora del comportamiento y la navegación de la IA.
- Mejora del comportamiento de los civiles y los PNJ en las zonas pobladas.
- Se ha mejorado la consistencia en la aparición de enemigos en los encuentros con la IA para garantizar una experiencia más estable.
- Se ha mejorado la capacidad de respuesta y los tiempos de reacción de la IA enemiga durante los combates.
- Se corrigieron las inconsistencias en los diálogos de los PNJ y sus interacciones.
Audio
- Balance y mezcla de audio de misión perfeccionados.
- Transiciones musicales mejoradas entre las secuencias de juego.
UI/UX
- Se ha reducido la sensibilidad a la inclinación de la cámara al controlar el Drone Companion para mejorar la precisión y el manejo.
- Mejora de la legibilidad del minimapa y del HUD.
- Interfaz de usuario pulida y presentación general impecable.
Arte y elementos visuales
- Efectos de explosión mejorados para crear imágenes de reacción en cadena más dinámicas.
- Se han actualizado los elementos de señalización y los elementos medioambientales en varias zonas.
- Presentación cinematográfica impecable y fidelidad visual general.
vehículos
- Manejo mejorado de los vehículos en múltiples escenarios de juego.
Animación
- Transiciones mejoradas entre los estados de locomoción, combate e interacción.
- Mejoras en las animaciones faciales.
Actuación
- Optimización continua y mejoras en la estabilidad.
Corrección de errores
- Se han aplicado correcciones generales de errores en MindsEye.
ARCADIA - EN LA LISTA NEGRA
- Se solucionó un problema por el cual se podían escuchar líneas de diálogo repetidas durante la secuencia de Fairton.
- Se solucionó un problema por el cual el teniente podía quedar inactivo después de salir de la limusina.
- Se han solucionado los problemas de enrutamiento de la IA.
- Se solucionó un problema por el cual los objetivos podían superponerse en el minimapa.
- Se ajustaron los volúmenes fuera de los límites en la secuencia Catch Bunnyhaus para evitar fallos de misión no deseados.
- Correcciones adicionales en la funcionalidad y el uso de los drones.
BUILD.ARCADIA - (PC)
mejoras
General
- Mejora de la estabilidad y la fiabilidad generales, incluidos los flujos de lanzamiento y salida.
- Mejora de la navegación y el descubrimiento de contenido en toda Arcadia.
Herramientas de creación
- Mayor coherencia en el flujo de trabajo del creador tanto en el modo de edición como en el de reproducción.
- Se realizaron mejoras en la fiabilidad de la lógica de juego y las interacciones específicas de cada creador.
Edición y construcción de objetos de Creator
- Mayor precisión en el ajuste, la alineación y la colocación.
- Mayor capacidad de respuesta al seleccionar, duplicar o modificar objetos de creación.
- Mejora en la gestión de objetos agrupados y configuraciones de creación complejas.
Menú de configuración y atributos de ARC
- Se ha añadido un nuevo menú desplegable llamado "Postprocesamiento" al menú de configuración de ARC. Al seleccionarlo, se muestran opciones que permiten al usuario ajustar la configuración global de postprocesamiento.
- Se ha mejorado la usabilidad y la fluidez de la navegación en los menús de Configuración y Atributos de ARC.
- Mayor legibilidad de las categorías, etiquetas y descripciones de la configuración.
Nodos lógicos (Nuevos objetos y nodos lógicos)
- Se han añadido nuevos nodos lógicos orientados al jugador para permitir experiencias de juego más avanzadas en Arcadia.
- Tras descubrirse la función de "Robar coches aparcados", el jugador ahora puede acercarse y entrar en cualquier vehículo aparcado del mundo sin depender únicamente del sistema de recuperación de objetos.
- Se ha añadido un evento "Activado en la puerta para el jugador" para las puertas de la carrera.
- El nodo 'Generar jugador con vehículo' tiene un atributo de alternancia para configurar 'Generar vehículo en modo fantasma'.
- Se ha añadido un nuevo volumen de posprocesamiento. Permite al usuario actualizar los atributos del volumen de posprocesamiento en el modo creador. En el modo de reproducción, siempre utilizará el último conjunto de atributos introducido por el usuario.
- Se ha añadido un nuevo nodo llamado "Consultar munición del jugador" que muestra la cantidad actual de munición del jugador. El tipo de munición se especifica en los atributos del nodo.
- Se ha introducido un nodo de "Bloquear interacción" que permite a las experiencias de juego desactivar temporalmente determinadas acciones del jugador, lo que proporciona a los creadores un mayor control sobre las interacciones personalizadas y los eventos programados.
Nodos lógicos (Mejoras en objetos y nodos lógicos)
- Se ha añadido una opción para la persistencia de efectos al "Nodo de configuración de habilidades", lo que permite que la configuración de las habilidades persista después de la muerte.
- El nodo 'Animación de interfaz de usuario simple' ahora incluye una nueva animación de relleno horizontal.
- En todos los nodos de Simple UI, ahora existe un índice de prioridad de elementos secundarios que ayuda a definir el orden dentro de un grupo, en lugar de agregarlos en un orden aleatorio.
- Mayor fiabilidad en los activadores del juego y las secuencias de eventos programadas.
- Mayor fiabilidad al conectar la lógica del juego con objetos y eventos creados por el desarrollador.
- Se han actualizado los nodos de entrada para incluir la opción de "dirigirse a todos los jugadores".
- Mayor coherencia y fiabilidad en el manejo de datos de nodos de variables avanzadas.
- Se han añadido botones de ratón al nodo 'Entrada directa'.
- Se han añadido descripciones emergentes adicionales para definir y explicar la funcionalidad.
- El nodo 'Adjuntar actor al personaje' ahora tiene disponibles todos los sockets posibles, mientras que anteriormente solo permitía la parte superior del cuerpo.
- Se han añadido opciones de corrección de color dentro del nodo 'ARCADIA Post Processing'.
- Ahora el jugador puede controlar el orden de apilamiento de los 'Reflectores de atributos macro'.
- Se ha mejorado el proceso de vinculación para que las ranuras obsoletas no sean visibles.
- Iconos actualizados para los nodos 'Lock Interactive' y 'Teleport Player', junto con muchas otras mejoras en los iconos.
- Se expusieron todas las vinculaciones de entrada definidas en el nodo 'Entrada'.
- Se implementó un evento 'Al finalizar el escaneo' en el volumen de Habilidad del dron.
- Se han añadido nuevas opciones para comprobar la facción o especie de un personaje controlado por la IA, lo que facilita la creación de encuentros con enemigos más detallados y una lógica de juego más elaborada en los nodos "Entidad masiva" y "Rastreador de muertes de la IA".
- Se ha actualizado el nodo Lanzador de proyectiles con descripciones más claras, información sobre herramientas y guías para simplificar la configuración y mejorar la comprensión de su funcionamiento.
- El nodo "Clima" ahora presenta transiciones meteorológicas más fluidas.
- Se ha mejorado el nodo 'Mover y rotar' para que utilice el espacio local por defecto en lugar del espacio global.
- Se han actualizado las miniaturas de la lógica variable para que sean más sencillas y muestren de forma destacada su color característico, con el fin de mejorar la legibilidad y facilitar la distinción de los nodos variables con respecto a los nodos de lógica funcional a simple vista.
HUD, barra de acceso rápido y barra de herramientas del creador
- Se ha añadido un botón de búsqueda a la barra de herramientas superior que abre el mismo panel de búsqueda que se utiliza con Ctrl+F.
- Mayor capacidad de respuesta y facilidad de uso del HUD, la barra de acceso rápido y la barra de herramientas del creador.
- Mejoras en la selección de elementos de la barra de acceso rápido y en la retroalimentación de interacción.
- Se ha mejorado el comportamiento de transición entre las herramientas de edición y los modos de creación.
Publicaciones del creador
- Mejora en la gestión de metadatos, miniaturas y descripciones del contenido.
Catálogo de objetos y activos
- Mejoras en el catálogo general de objetos, la gestión de activos y el flujo de trabajo del creador.
Corrección de errores
General
- Se han solucionado los problemas que afectaban a la carga del contenido de Arcadia.
- Se corrigieron las inconsistencias en los menús, las indicaciones y el flujo de navegación de Arcadia.
- Se corrigieron casos en los que las experiencias podían dejar de responder o no inicializarse correctamente.
- Se ha solucionado un problema por el que faltaban algunos personajes en el menú desplegable "Establecer personaje del jugador" a pesar de aparecer en el menú del nodo.
- Se corrigieron varias inconsistencias visuales y de presentación.
Lógica
- Se han corregido problemas por los que la lógica del juego podía persistir incorrectamente entre sesiones o reinicios.
Publicaciones y espectáculos
- Se han solucionado problemas de rendimiento que afectaban al contenido creado por usuarios, ya sea extenso o complejo.
- Se solucionó un problema por el cual el rendimiento podía degradarse durante sesiones de compilación prolongadas.
sellos
- Se solucionó un problema por el cual los sellos podían aparecer mal posicionados o girados.
- Se han solucionado problemas que afectaban a la selección de sellos y a la capacidad de respuesta en la edición.
Arte
- Se han corregido problemas que provocaban que ciertos elementos se mostraran incorrectamente en el modo de reproducción.
Iluminación
- Se solucionó un problema con los vehículos voladores colocados, donde los faros no se encendían correctamente en la ambulancia dron, el Ptera Medica y el Sky Car.
- Se ha solucionado un problema por el que la iluminación dinámica no se actualizaba correctamente en el modo de juego.
Cámara
- Se han solucionado problemas que afectaban al comportamiento de la cámara al entrar o salir del modo de reproducción.
Nada de eso ha impedido que lleguen las actualizaciones, y MindsEye sigue teniendo un precio habitual de 35 dólares a pesar de todo. Ya sea que la Actualización 8 sea un intento real de salvar el juego o simplemente otra extraña decisión de un estudio en caída libre, llega con el mismo problema de siempre: casi nadie está ahí para verla. La Actualización 8 es fruto del trabajo de quienes quedan, y puede que incluso se implementen las correcciones de la campaña; la tragedia es que llegan a un público inexistente. Para un género con tan pocos títulos nuevos, es una verdadera lástima, independientemente de lo que se piense de los responsables.
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