Historia del motor RAGE y las obras maestras de Rockstar Games: GTA, Red Dead y otros.
El motor RAGE nació en un pequeño estudio californiano dedicado a los efectos especiales de cine, que adaptó Resident Evil 2 a la Nintendo 64 y luego desarrolló un juego de disparos del Oeste para Capcom. Rockstar Games compró ese estudio, conservó su tecnología y la transformó en el Rockstar Advanced Game Engine. RAGE se utilizó en la era HD de GTA y en todas las entregas de Red Dead Redemption. El mismo motor, reconstruido en numerosas ocasiones, ahora impulsa GTA 6.
FURIA: El comienzo y el destino que cambia el juego (una y otra vez)
Diego Angel fundó Angel Studios en 1984 en Carlsbad, California. No era una empresa de videojuegos. Producía gráficos 3D por encargo, y sus primeros ingresos provinieron de trabajos para cine y música.
El estudio trabajó en la película de 1992, El cortador de césped, y en el videoclip de Peter Gabriel, «Kiss That Frog», que ganó el premio a Mejores Efectos Especiales en un Video en los MTV Video Music Awards de 1994. Angel dirigía el estudio basándose en lo que él llamaba las tres P: pasión, paciencia y perseverancia. Elegía proyectos que demostraran la tecnología de su equipo en lugar de los que generaban mayores ingresos.
Quienes conocieron a Angel en los inicios de la empresa lo describen como alguien que la dirigía como una familia y le encantaba organizar fiestas. Los viernes por la noche, sacaba el tequila y les decía a todos que se relajaran. El trabajo era serio; la oficina, no.
A principios de la década de 1990, el estudio creó demos para Silicon Graphics a cambio de los ordenadores de alta gama de la compañía. Este trabajo llamó la atención de un tecnólogo de Nintendo, y tres días después de una reunión, Angel Studios se unió como socio técnico para el lanzamiento de la Nintendo 64. En febrero de 1995, Nintendo incluyó al estudio en su "Equipo de Ensueño" para la Ultra 64, un grupo de diez desarrolladores externos. Uno de ellos era DMA Design, el estudio que más tarde se convertiría en Rockstar North.

Si dejamos de lado el marketing, el historial del motor gráfico es breve pero intenso. Estos son los juegos que RAGE ha impulsado, antes de que GTA 6 se una a ellos:
- Rockstar Games presenta Tenis de mesa (2006)
- Grand Theft Auto IV (2008)
- Club de Medianoche: Los Ángeles (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Max Payne 3 (2012)
- Grand Theft Auto V (2013)
- Red Dead Redemption 2 (2018)
Repasé la lista y parece que cada título, con la mano más fuerte en la mesa de póker, fue creado con la ambición de ser el mejor de todos los tiempos, y cuatro de ellos lograron plasmar esa ambición en un resultado a la altura. Los cuatro que cumplieron con las expectativas —Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2— se asientan sobre una base sólida gracias a una adaptación de un juego de terror y un juego de deportes. La historia de cómo se sentaron esas bases se detalla en cada uno de los títulos que se mencionan a continuación.
Aprovechando el acuerdo con Nintendo, Angel se adentró en el desarrollo de videojuegos sin limitarse a una sola plataforma. Contribuyó con ilustraciones y escenas cinemáticas al juego Mr. Bones para Sega Saturn en 1996. Desarrolló Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. en 1998 y su secuela un año después, y posteriormente creó el juego de carreras Midtown Madness para Microsoft en 1999.
Según Angel, una de las razones por las que el estudio seguía consiguiendo contratos con Japón era la confianza. En aquel entonces, los estudios occidentales y orientales desconfiaban unos de otros, y él era uno de los pocos fundadores estadounidenses que se llevaba bien con los editores de Tokio. Viajaba a Japón todos los meses y llevaba seis botellas de tequila en cada viaje.
Esa relación dio lugar al contrato que transformó el estudio. En 1999, un equipo de nueve personas adaptó Resident Evil 2, un juego que se había distribuido en dos discos de PlayStation, a un único cartucho de 64 bits, añadiéndole además nuevas funciones. El productor Stewart Spilkin afirmó que fueron el primer estudio de desarrollo fuera de Japón en trabajar directamente con Capcom Japón.
A Capcom le gustó el trabajo y volvió con una idea para un nuevo juego. Ese proyecto se convirtió en Red Dead Revolver, pero antes de su lanzamiento, el estudio cambió de dueños. Take-Two anunció en noviembre de 2002 que había comprado Angel Studios, con su tecnología y sus 125 empleados.
La compra tenía un segundo motivo. Rockstar había estado desarrollando Grand Theft Auto con RenderWare, un motor creado por Criterion Games, y cuando EA compró Criterion en 2004, Rockstar quería su propia tecnología. Ya le gustaba el motor interno de Angel, así que renombró el estudio como Rockstar San Diego y lo puso a trabajar en una nueva tecnología. Esa tecnología se convirtió en el Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.
El primer juego desarrollado internamente en Rockstar San Diego con RAGE fue Rockstar Games Presents Table Tennis en 2006. A partir de ahí, este motor gráfico impulsó los mayores lanzamientos del estudio durante casi veinte años. GTA 6, que se lanzará a finales de este año y se espera que sea el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia, funciona con una versión de RAGE prácticamente irreconocible, pero en esencia es el mismo motor que impulsó un simulador de ping-pong y un juego de disparos del oeste a mediados de la década de 2000.
Red Dead Revolver (2004)

Antes de ser un western, Red Dead Revolver era un juego de SWAT. Yoshiki Okamoto, entonces director de operaciones de Capcom, le presentó a Angel Studios la idea de un juego de disparos en tercera persona para un solo jugador, donde el jugador controlaría un equipo táctico de siete personajes, cada uno con equipamiento diferente, alternando entre ellos a través de un mismo edificio. El equipo construyó un prototipo en unos tres meses.
El concepto de Okamoto fue evolucionando. En un principio, era un carnaval en una isla invadida por robots. Luego se convirtió en un western, un género que Okamoto había querido retomar desde el juego arcade Gun.Smoke de 1985 y tras ver la película Blindman. Angel conservó el acrónimo y le dio un nuevo significado: Spaghetti Western Action Team, y así nació Red Dead Revolver.
El nombre surgió de Capcom, donde al empleado Naoto Tominagi le gustó la rima entre "rojo" y "muerto". Esto desconcertó al equipo estadounidense, que intentó adaptarlo al juego nombrando al protagonista "Red" y quemándole la mano para que permaneciera roja. Aproximadamente un año después de iniciado el desarrollo, Capcom envió a su propio personal para supervisar el proyecto, incluyendo a Akira Yasuda, el artista detrás de Chun-Li de Street Fighter 2.
Yasuda inclinó la estética hacia la fantasía. Uno de los personajes iba a ser una figura gigante de Frankenstein vestida de mujer, una idea que nunca convenció a los artistas de San Diego. El propio Yasuda rara vez salía del edificio y era conocido por dormir debajo de su escritorio o en un armario.
Capcom presentó Red Dead Revolver en marzo de 2002, pero tras bambalinas el proyecto se estancó. Capcom desarrollaba, descartaba y reiniciaba partes importantes del juego. Dado que Angel era un estudio independiente contratado, los retrasos en los plazos de entrega significaban retrasos en los pagos, y la gente empezó a preguntarse si el juego llegaría a lanzarse.
Rockstar ya había colaborado con Angel en Midnight Club y Smuggler's Run, y los Houser llevaban tiempo queriendo hacer un western. Cuando Take-Two compró el estudio en noviembre de 2002, Red Dead Revolver surgió tras negociaciones posteriores. Okamoto dejó Capcom poco después, y Capcom conservó únicamente los derechos para publicar el juego en Japón.
"Capcom estaba dispuesta a abandonar el proyecto."
— Dan Houser
En agosto de 2003, Capcom canceló públicamente el juego. Cuatro meses después, Rockstar lo volvió a anunciar, aunque Rockstar San Diego había seguido trabajando en él todo ese tiempo. Jamie King se mudó de Nueva York para supervisar el proyecto y el nuevo motor gráfico, y Sam Houser le dio nueve meses para lanzarlo.
El estudio trabajó arduamente para unir las piezas sueltas y crear un juego terminado. Rockstar lanzó Red Dead Revolver el 4 de mayo de 2004 para PlayStation 2 y Xbox, aproximadamente cinco años después del inicio del proyecto. Era un juego de disparos en tercera persona con raíces arcade, una historia de venganza sobre Red Harlow buscando al asesino de sus padres y una campaña que le brindaba al jugador otros cinco personajes con sus propios movimientos.
Esa estructura de múltiples personajes resurgió años después en Grand Theft Auto V. El sistema de puntería a cámara lenta que permitía a los jugadores alinear sus disparos se convirtió en la base de Dead Eye. Revolver no era un mundo abierto, y algunos en Rockstar se sintieron frustrados por sus críticas mediocres, pero les brindó a la compañía una base para un western.
La conexión con aquella versión de Resident Evil 2 es muy sencilla. El mismo estudio que metió el juego de terror de Capcom en un cartucho en 1999 ahora estaba desarrollando el western de Capcom, y luego el de Rockstar. La esencia del género shooter estaba presente desde el principio.
Rockstar Games presenta Tenis de mesa (2006)

Cuando llegó la generación de Xbox 360 y PlayStation 3, se esperaba que el siguiente lanzamiento de Rockstar fuera espectacular. Sin embargo, en 2006, la compañía anunció Rockstar Games Presents Table Tennis. Sin violencia, sin sátira, sin una historia cinematográfica, solo una simulación seria de un deporte que nadie más se había molestado en simular.
El juego era profundo y dinámico, un deporte uno contra uno basado en unos pocos personajes y un modo online que atraía a su propia comunidad. Un breve recorrido por el tutorial demostraba la importancia que se le daba al efecto, la colocación y la sincronización. La lista de personajes aún conservaba ese toque característico de Rockstar, con el imponente Jesper nórdico y Luc con su coleta.
Rockstar afirmó que al equipo simplemente le encantaba el tenis de mesa. El cofundador Sam Houser lo describió como la empresa haciendo lo que siempre ha hecho: tomar un tema que le resultaba interesante y que ningún juego había manejado bien.
"El tenis de mesa encajaba a la perfección."
— Sam Houser
La razón práctica era evidente. Rockstar quería familiarizarse con el nuevo hardware de la consola cuanto antes, y un juego deportivo bien estructurado era una forma ideal de probar personajes humanos realistas. Table Tennis fue exclusivo de Xbox 360 porque la PS3 aún no había salido, y en 2007 se lanzó una versión para Wii.
Su verdadero lugar en la historia es técnico. El tenis de mesa fue el primer juego desarrollado con RAGE, en los estudios Rockstar San Diego, el mismo estudio que finalizó Red Dead Revolver. Revolver se había iniciado bajo la dirección de Capcom con el motor gráfico anterior del estudio, lo que convierte a este juego de ping-pong en el primer título de Rockstar en utilizar la tecnología que posteriormente se emplearía en GTA y Red Dead.
Creo que Table Tennis se distingue dentro de esta saga, ya que fue el primer juego completo de Rockstar en RAGE, mientras que Revolver había comenzado su andadura bajo Capcom, lo que le otorga a un simulador de ping-pong el encanto de un cambio de capítulo radical. Esta interpretación errónea no capta la esencia del juego.
Rockstar lo lanzó el 23 de marzo de 2006, pocos meses después del lanzamiento de Xbox 360, a 40 dólares, por debajo de los 60 dólares que marcaban el precio de mercado. Ryan Davis, de GameSpot, lo comparó con Pong, ambos reducidos a lo esencial, y elogió algunos de los personajes jugables más realistas que se habían visto hasta entonces. Houser había expresado su deseo de crear un juego de deportes con la intensidad de un juego de lucha.
La versión de Wii de 2007 trasladó los controles al mando y funcionó, pero Davis notó el retardo entre el movimiento y la reacción en pantalla. El mando de Nintendo no lograría una sincronización casi perfecta hasta la llegada del complemento MotionPlus. La versión de Xbox siguió siendo la definitiva y aún se puede jugar gracias a la retrocompatibilidad.
Veo el tenis de mesa como a un invitado peculiar en una mesa larga; es un juego deportivo que se gana su lugar entre las historias de Rockstar sobre criminales a caballo y en coche precisamente por ser completamente diferente. Su singularidad es su clave, no un defecto.
Rockstar nunca hizo una secuela, y el tenis de mesa se convirtió en una actividad que aparece como minijuego dentro del universo de GTA en lugar de un título independiente. Como algo puntual, parece una curiosidad. Como primer juego de RAGE, parece el pistoletazo de salida.
Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV llegó en 2008 como la primera entrega en HD de la saga. Una década después, su antigüedad se nota en pequeños detalles, como el teléfono de Niko Bellic con botones físicos y sin internet. En su lanzamiento, parecía un salto generacional, similar al que habían mostrado Gears of War y Oblivion.
GTA 4 puso fin a la oleada de imitadores de GTA 3 porque nadie más pudo crear una ciudad que se pareciera a Liberty City, tanto en apariencia como en sonido. Su historia seguía a Niko Bellic, un veterano de guerra serbio que llega a la ciudad buscando un nuevo comienzo y termina trabajando para gánsteres rusos y su primo Roman. Resulta más simpático que los tres protagonistas que Rockstar crearía después, y el juego permite al jugador moldear su personalidad.
Liberty City era la versión compacta de Nueva York de Rockstar, con Algonquin representando Manhattan y Star Junction, Times Square. Rockstar había pasado de los edificios de cartón de San Andreas a esto en poco más de tres años. La ciudad, más que Niko, era el lugar al que la gente volvía una y otra vez.
GTA 4 introdujo el tiroteo con cobertura en la saga, ya que los tiroteos habían sido el punto débil de los juegos anteriores. El sistema de disparos se siente anticuado y el combate cuerpo a cuerpo es torpe. La conducción es rígida y castigadora, lo que algunos jugadores interpretan como realismo.
Según se informa, Microsoft pagó alrededor de 50 millones de dólares por la exclusividad temporal de dos expansiones, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, lanzadas en 2009. Cada una duraba aproximadamente ocho horas y contaba con su propio protagonista: el motociclista Johnny Klebitz y el intermediario Luis Lopez. Ambos habían aparecido brevemente en la historia de Niko, y sus perspectivas diferentes sobre la ciudad sirvieron de base para la idea de tres protagonistas en GTA 5.
El juego también introdujo decisiones ramificadas en la serie, incluyendo una en la que el jugador decide qué amigo vive y cuál muere. Esos momentos eran poco comunes en los grandes juegos de entonces y aún lo son. Permitían al jugador determinar la moralidad de Niko.
"Redescubrir el caos impulsado por los jugadores que la gente tanto anhelaba."
— Sam Roberts
No todo funcionó a la perfección. El sistema de amigos, donde los amigos de Niko lo llamaban para ir a jugar a los bolos o volar en helicóptero, se convirtió en un chiste recurrente por lo dependiente que era, y GTA 5 lo eliminó. El arsenal también se sentía limitado en comparación con San Andreas, con sus mochilas propulsoras y lanzallamas, y las expansiones añadieron los explosivos que el juego base no incluía, como cargas explosivas y un helicóptero con cohetes.
La campaña oculta sus mejores momentos tras un extenso tutorial inicial de unas cuatro horas. El ejemplo más destacado es "Three Leaf Clover", un atraco a un banco protagonizado por los hermanos McReary, que se convierte en un tiroteo en las calles y el metro, y que sirvió de modelo para los atracos de GTA 5. "Final Interview" y la persecución en helicóptero de "Paper Trail" demuestran cómo un buen gancho puede realzar una premisa que, de otro modo, sería básica.
El modo online gratuito de GTA 4 fue un prototipo rudimentario de lo que se convertiría en GTA Online: un espacio donde los jugadores se cazaban entre sí por diversión. El juego le enseñó a Rockstar a contar una historia más profunda en un mundo realista, lecciones que se aplicaron a Red Dead Redemption dos años después. Todo funcionaba con RAGE, el primer motor gráfico utilizado en un mundo abierto, y GTA 4 es el primero de los cuatro juegos de RAGE que cumplió con las expectativas del motor.
El paralelismo entre Niko Bellic y John Marston es innegable. Ambos son hombres que no pueden escapar de su pasado mientras otros toman las riendas. GTA 4 se ganó su cruda historia de inmigrantes, y la ciudad que construyó aún se mantiene vigente.
Club de Medianoche: Los Ángeles (2008)

Los orígenes de Midnight Club se remontan al mismo estudio que luego se convertiría en Rockstar San Diego. En 1999, Angel Studios creó Midtown Madness para Microsoft, un juego de conducción de mundo abierto ambientado en Chicago con coches con licencia. Una secuela llegó unos 16 meses después, añadiendo Londres y San Francisco.
El primer juego de carreras de Angel para Rockstar fue Midnight Club: Street Racing en el año 2000, un título de lanzamiento para PlayStation 2 ambientado en Londres y Nueva York. Los jugadores comenzaban en un taxi amarillo y progresaban haciendo señales con las luces a sus rivales y persiguiéndolos a través de puntos de control. Para los estándares actuales, es primitivo, pero su ciudad abierta ayudó a marcar el camino para juegos de conducción posteriores.
En 2003, el estudio, ahora conocido como Rockstar San Diego, amplió la serie con Midnight Club II para Xbox, PC y PS2. Añadió Los Ángeles, París y Tokio, además de motocicletas. Ese mismo año, Need for Speed: Underground llegó y se convirtió en el referente de las carreras callejeras.
Midnight Club 3: DUB Edition, lanzado en 2005, se centró en la cultura automovilística, con vehículos con licencia, amplias opciones de personalización y una colaboración con la revista DUB. Sustituyó los viajes por el mundo por Atlanta, San Diego y Detroit, e incorporó dinero para ganar. Una remezcla de 2006 añadió coches, carreras y una versión renovada de Tokio, y muchos fans aún consideran esta entrega como la mejor.
El último Midnight Club llegó en 2008. Midnight Club: Los Angeles ofrecía a los jugadores una recreación detallada, aunque ligeramente demasiado amarilla, de la ciudad, un teléfono dentro del juego con teclado QWERTY y un mapa del que se podía alejar la vista en una vista casi 3D que parecía adelantada a su tiempo.
El progreso fue lento al principio. Los jugadores comenzaban con un modesto coche compacto, y el esfuerzo inicial para conseguir un coche más rápido ponía a prueba la paciencia. El modo online para 16 jugadores era el verdadero atractivo.
"Mantenerse fiel a la experiencia de juego intensa por la que es conocida la serie."
— Jay Panek
Una edición completa de 2009 incluía los extras descargables, entre ellos un paquete de contenido de South Central que añadía una nueva zona. Tras esto, Midnight Club quedó en silencio. Los Ángeles funcionaba con RAGE, desarrollado por el mismo equipo de San Diego que creó el motor, lo que lo convierte en el capítulo de carreras de dicho motor.
La razón por la que la saga se detuvo es la misma por la que muchas otras sagas antiguas de Rockstar también lo hicieron. En agosto de 2021, la compañía ganaba unos 2,5 millones de dólares al día solo con GTA V, y en una década solo había lanzado tres juegos completamente nuevos. Mantener el flujo de dinero online era más importante que un nuevo juego de carreras callejeras.
En la época de PlayStation 2, Rockstar podía lanzar varios juegos de diferentes géneros en una sola ventana. Midnight Club se ubicaba junto a The Warriors, Manhunt y los juegos de Max Payne. Esa variedad ya no existe, y Midnight Club: Los Angeles marca el final de esa tendencia.
Red Dead Redemption (2010)

Red Dead Redemption era el juego que Sam Houser quería crear cuando Rockstar compró los derechos de Revolver. Rockstar San Diego lo desarrolló como el western de mundo abierto que el primer juego nunca intentó ser, y se lanzó el 18 de mayo de 2010.
Las críticas fueron excelentes y las ventas, enormes. En febrero de 2017, había vendido más de 15 millones de copias y figura en la mayoría de las listas de los mejores videojuegos de la historia. Spilkin comentó que a Sam Houser le encantaba The Wild Bunch y que la película influyó en el juego.
Redemption conservó la estética western de Revolver y la integró en el mundo abierto de Rockstar. La historia seguía a John Marston, un antiguo forajido obligado a dar caza a su antigua banda. El sistema de disparos a cámara lenta de Revolver regresó como Dead Eye, perfeccionado y fundamental para el combate.
Marston y Niko Bellic se convirtieron en las dos odiseas para un jugador con las que Rockstar se midió a sí misma. Cuando la compañía comenzó a desarrollar GTA 5, la pregunta que se planteó fue cómo superar a una de ellas con un solo protagonista, lo que la llevó a crear tres. La historia de Marston, un hombre que intenta, sin éxito, dejar atrás la violencia, es la columna vertebral de toda la idea de Red Dead.
Luego está la parte que la gente recuerda como una sorpresa inesperada: la expansión Undead Nightmare, que llenó la frontera de zombis.
Sé que los zombis parecen una broma de ambientación, pero desde el punto de vista del diseño del juego, encajan perfectamente en la historia de Red Dead, son una extensión del mismo ADN del estudio que pasó de ser una adaptación de terror a un shooter del oeste, no un simple disfraz. El equipo ya tenía herramientas de terror a mano mucho antes de tener vaqueros.
Esa interpretación no es tan extraña como parece. El primer gran éxito del estudio fue la adaptación de Resident Evil 2 en 1999, y los sistemas de survival horror formaron parte de su historia desde el principio. Undead Nightmare parece menos una excentricidad cuando se analiza la trayectoria del equipo en lugar de centrarse en los sombreros y las espuelas.
Red Dead Redemption funcionaba con RAGE, y fue el segundo de los cuatro juegos que rindieron al máximo las expectativas que ofrecía este motor gráfico. Demostró que Rockstar podía desarrollar una historia profunda y seria en un mundo extenso sin necesidad de una ciudad central. Diego Angel, que para entonces ya no trabajaba en el estudio, se sorprendió años después al descubrir que la saga seguía en activo.
Seis años después de Redemption, Rockstar anunció una precuela. El estudio que creó el motor gráfico, el western y el mundo abierto volvería a combinar los tres elementos. El resultado se convertiría en la prueba más exigente del motor gráfico hasta la fecha.
Max Payne 3 (2012)

Max Payne 3 es una entrega peculiar, un juego basado en el personaje de otra persona. Remedy creó a Max, y Rockstar se hizo cargo del proyecto, lanzando la tercera entrega en 2012. Es a la vez mejor y peor que las dos primeras.
Max llegó con una personalidad definida, llena de cinismo irónico y comparaciones mordaces, ambientada en la nieve y la suciedad de Nueva York. El instinto de Rockstar se inclina por los mundos abiertos y la simulación de vida. Max Payne es un shooter de acción intenso que depende por completo de su estilo, lo que hizo que la combinación fuera arriesgada desde el principio.
Lo que Rockstar aportó fue potencia de fuego. El juego de 2012 presenta tiroteos más intensos y efectos visuales mucho mejores que sus predecesores, con una calidad de producción digna de una película. El efecto de cámara lenta, sello distintivo de la saga, se combinó con la tecnología de animación procedural de Rockstar, y los enemigos se desploman y se agarran las heridas al caer.
El estudio de Rockstar en Vancouver se encargó de los escenarios. Los combates de Max en una discoteca de São Paulo y una favela bañada por el sol rivalizan con los mejores trabajos de la compañía, y los niveles retrospectivos de Nueva York recuperan la ciudad nevada de los juegos anteriores. Varios críticos calificaron esos escenarios neoyorquinos como la cúspide visual.
La banda HEALTH compuso la banda sonora, y la música transforma los tiroteos en una experiencia impactante. El pasillo final del aeropuerto, ambientado con el tema "Tears", es uno de los momentos más memorables del juego. La escena inicial, donde Max bebe hasta perder más peso mientras suena una versión más oscura del tema de Max Payne 2, marca el tono rápidamente.
El tono también es un problema. Los dos primeros juegos tenían un toque de autoconciencia que mantenía a Max tranquilo; el tercero se toma mucho más en serio y lo demuestra con palabrotas. La tendencia de Rockstar a usar escenas cinematográficas también perjudica el ritmo, ya que estas se interrumpen con tanta frecuencia que a veces el jugador tiene que dar unos pasos antes de que empiece la siguiente.
La mayoría de los villanos son olvidables, presentados y eliminados demasiado rápido como para tener impacto, como el policía corrupto Bachmeyer o el político Victor, artífice de un plan de tráfico de órganos. Dan Houser escribió y emuló la elaborada narración de Sam Lake, y Max conserva su voz incluso con la cabeza rapada y una nueva barba. James McCaffrey, quien le dio voz a Max a lo largo de la serie, fue quien le dio personalidad al personaje.
El combate es el más intenso de la saga. La puntería es precisa, los enemigos resisten bien los disparos al cuerpo y el juego incita al jugador a apuntar a la cabeza, lo que se complementa a la perfección con el tiempo bala y un sistema de cobertura que se utiliza como una opción, no como una muleta. Max pesa más en este juego, y un disparo fallido que lo hace chocar contra una pared le dificulta recuperarse.
"Max Payne 3 nos muestra a Rockstar con todos sus defectos."
— Rick Lane
Despojado de un mundo abierto, los rasgos característicos de Rockstar se hacen más evidentes: su predilección por las cinemáticas y su visión sombría de la humanidad. Max Payne 3 se ejecutó en RAGE entre Red Dead Redemption y GTA 5, y ahora se percibe como un motor gráfico que se despliega en un único corredor en lugar de abarcar un continente. No es una de las cuatro obras maestras, pero demuestra el potencial de la tecnología aplicada a un nicho específico.
Grand Theft Auto V (2013)

Grand Theft Auto V llegó en 2013 tras una espera de cinco años, con el mundo más grande jamás creado por la saga y una escala que muchos consideraron el primer juego de nueva generación. A finales de 2012, Dan Houser le mostró a un periodista una demo preliminar en Nueva York, describiendo cómo Rockstar inicia un nuevo GTA.
La primera decisión fue la ubicación. Rockstar eligió Los Ángeles porque San Andreas solo la había explorado superficialmente (tres pequeños pueblos y algo de campo), y el equipo sentía que no le había hecho justicia a la ciudad. Los Santos les ofreció montañas, desierto y costa alrededor de una ciudad densamente poblada.
Luego llegaron los personajes. Niko y John Marston habían sido protagonistas de aventuras para un solo jugador, y Rockstar se preguntó cómo superar eso con un solo personaje principal. La respuesta fueron tres: Franklin, Michael y Trevor, y la historia se desarrollaba según a quién preferiría seguir el jugador.
Ese cambio de tres personajes no surgió de la nada. Red Dead Revolver ya había ofrecido a los jugadores cinco perspectivas en 2004, y las expansiones de GTA 4 habían dividido Liberty City entre nuevos protagonistas. GTA 5 incorporó la idea al juego principal.
Las conexiones se extienden a lo largo de todo el reparto. Trevor mata a Johnny Klebitz, el líder motero de The Lost and Damned, al principio del juego, cerrando así un bucle argumental de la época de GTA 4. El atraco "Three Leaf Clover" de GTA 4 se convirtió en el modelo que GTA 5 adoptó, especialmente en los atracos cooperativos de GTA Online.
El enfoque de Rockstar hacia la actuación también había cambiado. La compañía dejó de usar la frase "actor de voz" en 2008 y pasó a utilizar la captura de movimiento completa, donde la misma persona realiza la voz y el movimiento corporal en una sola sesión.
"Abandonamos la expresión 'actor de doblaje' en 2008."
— Dan Houser
Houser describió un sistema de captura de movimiento que, según él, solo Weta y James Cameron podían igualar, con el director Rod Edge a cargo desde GTA 4. El cambio se produjo por casualidad en San Andreas, cuando un comediante abandonó abruptamente una sesión de grabación y el equipo se dio cuenta de que el intérprete presente era mejor. Bully utilizó el mismo método inmediatamente después.
Houser describió el trabajo de Rockstar como un todo, donde la historia y el diseño del juego no son departamentos separados. El objetivo era que los jugadores dejaran de fijarse en las partes y se sumergieran en la experiencia completa. Las misiones que funcionaban en teoría pero no en la práctica se eliminaban y se reconstruían.
GTA 5 se convirtió en el mayor lanzamiento de la historia del entretenimiento y siguió generando ingresos durante años, alcanzando aproximadamente 2,5 millones de dólares diarios en agosto de 2021. Funcionaba con el motor RAGE y es la tercera de las cuatro obras maestras de este motor. GTA Online transformó un único lanzamiento en un negocio que duró una década.
Ese éxito transformó a Rockstar. La compañía que en su día lanzó Midnight Club, Manhunt y Max Payne en la misma época, ahora dedica años a un único universo y a la economía online que lo rodea. GTA 5 es la razón más evidente de la reducción del calendario de lanzamientos.
Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 se lanzó el 26 de octubre de 2018 para PlayStation 4 y Xbox One, con una versión para PC en noviembre de 2019. Obtuvo una puntuación de 97 en Metacritic y tuvo el segundo lanzamiento más grande en la historia del entretenimiento, solo superado por GTA 5, con 725 millones de dólares en su primer fin de semana y más de 23 millones de copias vendidas.
El juego es una precuela ambientada en 1899 que sigue a Arthur Morgan y la banda de Van der Linde mientras el Oeste los acorrala. Agentes federales y cazarrecompensas persiguen a la banda por todo el país tras un robo fallido en Blackwater. La historia gira en torno a Dutch van der Linde, John Marston y Micah Bell.
El desarrollo comenzó en 2010, tras finalizar el primer Redemption. Dan Houser ya tenía un esquema general a finales del verano de 2011, y para el otoño de 2012 las misiones empezaban a tomar forma. El guion final de la historia principal constaba de unas 2000 páginas, y Houser comentó que, con el contenido secundario, la pila alcanzaría los dos metros y medio de altura.
El trabajo de captura de movimiento duró 2200 días y contó con la participación de 1200 actores, 700 de ellos con diálogos. Las primeras sesiones se llevaron a cabo en 2013 en el estudio Bethpage de Rockstar en Nueva York, bajo la dirección de Edge. El compositor Woody Jackson se unió al proyecto en 2015 para componer 192 bandas sonoras para misiones interactivas.
A mediados de 2017, el rodaje había terminado y la historia duraba aproximadamente 65 horas, antes de que Rockstar recortara un tramo de 5 horas. Originalmente, Arthur tenía dos intereses amorosos, pero uno de ellos se eliminó porque no funcionaba. Una misión en tren con cazarrecompensas se suprimió porque, aunque al principio resultaba divertida, dejó de serlo.
El juego llevó el nivel de detalle más allá que cualquier otro lanzamiento de Rockstar anterior. El cabello y la barba de Arthur crecen, tiene que comer, dormir y bañarse, su peso afecta su salud y resistencia, y despellejar un animal es un acto deliberado. El sistema de honor registra cómo trata a quienes lo rodean.
"Intentamos ofrecerte opciones dentro de muchas de estas misiones."
— Rob Nelson
La trama se inspira en Reservoir Dogs: una banda que sobrevive a las consecuencias de un robo que el jugador nunca presencia, con un informante dentro del grupo y un enfrentamiento final a tres bandas. Rockstar mencionó a 3168 personas en su carta de agradecimiento, y con los actores, la cifra real ronda las 4368. Se trata de la prueba más ambiciosa del motor gráfico y la cuarta de sus obras maestras.
Rastreo parte del ADN de esa versión de Resident Evil 2 directamente hasta Red Dead Redemption 2, y la línea que va desde un equipo de nueve personas que metían un juego de terror en un cartucho en 1999 hasta un estudio de miles de personas que lo construyeron todavía me sorprende. El cartucho y el mundo abierto de 100 gigabytes comparten un mismo origen.
Esa frase resume a la perfección la esencia de RAGE. El motor, que comenzó como una tecnología interna de un contratista, se convirtió en la herramienta que impulsó cuatro de los juegos más ambiciosos de sus respectivas generaciones, y el siguiente, GTA 6, se basa en una versión reconstruida del mismo. El mismo código que impulsó un simulador de ping-pong ahora aspira a ser el mayor lanzamiento de entretenimiento jamás realizado.
Lo cual nos deja con un deseo que no tiene nada que ver con los motores y sí con el elenco que RAGE ha reunido.
Necesito el crossover de tenis de mesa más que casi cualquier otra cosa en mi lista de Rockstar: Trevor Phillips contra Niko Bellic, Arthur Morgan contra Michael De Santa, CJ contra un joven Jimmy De Santa, todo es pura fantasía y ahora es mi primera opción en la lista de juegos que necesitamos. Nada de esto sucederá, y eso no me quita las ganas de que suceda.
La fantasía es imposible, pero se basa en algo real. Todos estos personajes funcionan con el mismo motor, nacido de una adaptación que nadie esperaba que importara y de un juego deportivo que nadie pidió. GTA 6 añadirá el siguiente nombre a esa lista.
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