Silent Hill f supera los 2 millones de copias vendidas y Konami reestructura su catálogo de terror
Konami ha anunciado que Silent Hill f, lanzado en septiembre de 2025, ha vendido más de dos millones de copias en todo el mundo hasta el 22 de abril de este año. La cifra se incluyó en un comunicado corporativo sin ceremonias. Se trata del primer Silent Hill propiamente dicho desde Downfall, de 2012, un intervalo de 13 años en el que la serie ha permanecido inactiva, al margen de cancelaciones, filtraciones y la broma sobre P.T.
El juego fue desarrollado por NeoBards Entertainment con el apoyo de Konami y publicado por Konami. Está ambientado en el Japón de los años sesenta y sigue a Shimizu Hinako, una joven atrapada entre las expectativas tradicionales y un país en plena posguerra. La ambientación se aleja mucho de las neblinosas ciudades americanas que definieron Silent Hill 1, 2, 3 y 4. El combate es más duro de lo que los fans esperaban, los monstruos fueron diseñados por los artistas conceptuales de NeoBards a partir de los comentarios de las mujeres del equipo, y el guión es obra de Ryukishi07, cuyo trabajo anterior incluye novelas visuales como Higurashi y When They Cry. El compositor Akira Yamaoka, un fijo en la serie principal desde 1999, regresó para la banda sonora y apareció junto a Ryukishi07 y el productor Motoi Okamoto en la Anime Expo 2025 para hablar del tono del juego. Silent Hill f fue también el primer juego de la serie principal en recibir la calificación CERO:Z en Japón, la clasificación por edades más estricta del país.
Elie Gould, de PC Gamer, valoró el juego con un 90%, calificándolo de "auténtico retorno a la forma" y describiéndolo como un título que "no sólo puede estar orgullosamente a la altura de otros goliats de la serie, sino que es lo bastante valiente como para asumir riesgos e introducir cambios que sientan las bases de lo que espero que sea el nuevo estándar de los juegos de Silent Hill en el futuro". Esa crítica es parte de la razón por la que la cifra de ventas ha sido recibida como lo ha sido. Dos millones no es una cifra de Resident Evil, y no tiene por qué serlo. Silent Hill nunca ha funcionado a esa escala, y un terror psicológico pausado ambientado en el Japón rural nunca iba a hacerlo. La composición del público importa más que su tamaño: jugadores de Silent Hill de toda la vida que habían dado por perdida la franquicia, y un público más reciente que sólo había heredado la serie a través de referencias y remakes.

Según PC Gamer, el miedo de las mujeres ocupa un lugar central en el diseño del juego, y el director Al Yang se ha mostrado abierto sobre cómo se hizo ese trabajo. En la GDC dijo a Wes Fenlon, redactor jefe de PC Gamer, que el estudio se apoyó en las mujeres del equipo para dar forma a los miedos a los que se enfrenta Hinako y a los monstruos que los representan.
"Tenemos muchas mujeres en nuestro equipo, y siempre les hacías preguntas sobre los miedos de Hinako y los monstruos que los representan. Algunas están casadas, otras tienen hijos, otras acaban de salir de la escuela. Así que obtienes diferentes perspectivas de diferentes rangos de edad. No estoy cualificada para decirte cómo deben sentirse las mujeres o cuáles son las presiones. Puedo intentar entenderlo, pero eso no depende de mí. Lo más que puedo hacer es hablar con la gente, recibir sus opiniones e intentar traducirlas en la medida de lo posible".
- Al Yang
Ese feedback dio forma al monstruo relacionado con el miedo de Hinako al embarazo, dibujado por una de las artistas conceptuales de NeoBards. También dio forma a las apariciones relacionadas con su miedo al matrimonio, a parecerse a su madre, a alejarse de sus amigos y a depender demasiado de la pequeña ciudad en la que creció. La ambientación en el Japón de los años sesenta ancla esos temores en un momento histórico concreto, cuando el terreno legal y cultural de las mujeres japonesas estaba cambiando. El juego no ofrece un único final "bueno". Los jugadores son empujados hacia diferentes conclusiones en función de lo que Hinako decida sobre su propia vida, con varios resultados tratados como igualmente válidos por la escritura.
Dos millones de copias vendidas replantean las recientes declaraciones de Konami sobre el ritmo de lanzamiento. En una entrevista concedida a Famitsu, el productor Motoi Okamoto afirmó que el objetivo de la editorial es lanzar un juego de Silent Hill al año, contando tanto los títulos anunciados como los que aún no lo están.
"Tras el lanzamiento de Silent Hill 2 en octubre de 2024, pudimos presentar Silent Hill f en septiembre de 2025, y la serie Silent Hill ha empezado a recuperar el ritmo. Incluyendo tanto los títulos anunciados como los no anunciados, nuestro objetivo es lanzar aproximadamente un título al año. No estoy seguro de cuánto de eso seremos capaces de realizar, pero seguiré dando lo mejor de mí como productor de la serie Silent Hill."
- Motoi Okamoto
Creo que Konami se ha ganado el beneficio de la duda en ese ritmo, porque los recientes lanzamientos de Master Collection Vol. 1, MGS Delta y Silent Hill 2 han venido de la mano de un editor dispuesto a presupuestar adecuadamente sus antiguas IP y a entregar cada una de ellas a un estudio que realmente se preocupa por la fuente. La cadencia vivirá o morirá en función de lo que haya en proyecto. Silent Hill: Townfall es la siguiente entrada confirmada, un spin-off de Screen Burn Interactive ambientado en un ficticio pueblo escocés llamado St. Amelia en 1996. Los jugadores toman el control de Simon Ordell, que se despierta allí sin recordar cómo llegó. Konami y el estudio no han anunciado oficialmente la fecha de lanzamiento de Townfall, pero immalkwalahi ha afirmado que se presentará en el Summer Game Fest, que se celebrará del 5 al 8 de junio, y que se lanzará el 14 de agosto para PC y PlayStation 5. Él mismo ha matizado la información, señalando que los anteriores lanzamientos de Silent Hill se produjeron entre septiembre y octubre, y que Konami no ha confirmado la fecha de agosto.

Townfall también cambia la forma de jugar a Silent Hill. El juego se desarrolla en primera persona, tanto con armas cuerpo a cuerpo como con armas de fuego. Graeme McKellan, diseñador jefe, y Linda Stenback, jefa de control de calidad, han declarado a PC Gamer que el combate y el sigilo estarán en pie de igualdad, y que algunas secciones empujarán a los jugadores hacia uno u otro dependiendo del diseño de los encuentros. El estudio se está acercando más a la acción y el terror que a la lentitud que suele caracterizar a Silent Hill, al tiempo que intenta mantener el tono inquietante en el que se basa la franquicia. Ese equilibrio es el mismo problema por el que ha estado navegando el marketing de Townfall desde que se anunció el juego por primera vez en 2022, cuando era poco más que un teaser atado a una caja de música.
El otro gran proyecto es el remake del Silent Hill original, también de Bloober Team, los creadores de Silent Hill 2: Remake. El título se presentó en el Press Start Showcase de Konami del año pasado. Pero no hay ningún Silent Hill Remake del que hablar pronto. El insider Nash Weedle ha dicho a los fans que tengan paciencia, y el insider de PlayStation TCMFGamer ha informado de que el proyecto lleva en desarrollo desde 2022 y es poco probable que aterrice antes de 2027. Bloober también está trabajando en otros títulos al mismo tiempo, incluyendo Cronos: The New Dawn, lo que ralentiza aún más los plazos. Por tanto, la cadencia anual descrita por Okamoto se inclinará en gran medida por Townfall en 2026, y es poco probable que el remake de Silent Hill 1 llegue antes de 2027 como muy pronto.
Aparte de Silent Hill, Konami ha preparado una nueva colección de Metal Gear Solid 4, anunciada formalmente como Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 durante el State of Play de febrero de 2026. El volumen 2 saca Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de PlayStation 3 por primera vez desde el lanzamiento del juego en 2008, junto con Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear: Ghost Babel. La colección saldrá a la venta el 27 de agosto de 2026 para PS5, PC a través de Steam, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S. El componente online de MGS4, Metal Gear Online, no regresará; los servidores se cerraron en 2012 y Konami ha confirmado que permanecerán apagados. Peace Walker mantiene sus modos online originales, y las versiones de Switch soportarán el juego local inalámbrico. MGS Delta ya ha hecho que la serie Metal Gear supere los 65 millones de copias vendidas, lo que sugiere que el apetito de Konami por revivir su catálogo más antiguo no se agotará pronto.
Los dos millones de ventas de Silent Hill f (también recordamos la marca de un millón de ventas) es ahora la cifra con la que se medirá el resto de la pizarra. Si un juego deliberado ambientado en el Japón rural de los sesenta, narrado a través de los miedos de una joven, puede superar ese listón, el experimento más orientado a la acción de Townfall tiene espacio para respirar, y el remake de Silent Hill 1 tiene cobertura para el largo retraso. Veo que la estrategia general de Konami está dando sus frutos, porque la editora ha dejado de tratar su catálogo como un relleno rápido y ha empezado a dejar que estudios externos se encarguen de las franquicias con presupuestos acordes al material original. El intervalo de 13 años antes de Silent Hill f parece el último de esa magnitud.
La decisión de NeoBards de crear el juego a partir de las opiniones de las mujeres de la plantilla, en lugar de basarse en la idea de un extraño de lo que debería temer una adolescente japonesa a principios de los años sesenta, es parte de la razón por la que el proyecto ha funcionado comercialmente. Dos millones de copias en aproximadamente ocho meses en el mercado cierran la discusión sobre si todavía existe un público para Silent Hill. Existe, y Konami tiene ahora los datos para seguir financiando la pizarra que esbozó Okamoto.
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