Warhorse construyó las líneas del modo foto de KCD2 como trampa para los tramposos sigilosos
El diseñador jefe de Kingdom Come Deliverance 2, Prokop Jirsa, ha confirmado que las parlanchinas líneas de voz de Henry al salir del modo foto se escribieron específicamente para impedir que los jugadores utilizaran esta función como herramienta de sigilo. Los guardias del mundo pueden oír las líneas, por lo que un jugador que abre la cámara para mirar a la vuelta de una esquina durante una misión de sigilo acaba activando a los PNJ igual que si Henry hubiera hablado en voz alta. El sistema utiliza la detección de audio existente en KCD2 en lugar de bloquear la cámara o desactivar el modo en zonas restringidas.
La revelación se produjo en una conversación con el nuevo director creativo Prokop Jirsa, que fue ascendido a uno de los dos puestos de director creativo de Warhorse Studios después de que Daniel Vávra dejara de dirigir el próximo juego del estudio para hacer una película de Kingdom Come. Jirsa explicó a Joshua Wolens, de PC Gamer, que una "gran discusión" dentro del estudio dio forma al diseño, ya que el modo foto de KCD2 tiene un margen lo bastante amplio como para exponer información a la que el jugador no tendría acceso de otro modo durante los segmentos de sigilo.
La misma lógica produjo el episodio de las botas robadas de KCD en 2018, cuando Chris Livingston de PC Gamer escribió sobre un NPC que aparentemente tomó sus zapatos durante la noche en Talmberg. Jirsa dijo más tarde al mismo medio que no existía ningún sistema de robo en el primer juego, y que las botas simplemente habían desparecido durante una transición de escena. Livingston había registrado el castillo e inspeccionado la ropa de los PNJ suponiendo que la simulación se encargaba de ello. Esa creencia convenció al estudio para crear la versión real de la mecánica en KCD2, donde ahora los guardias y los borrachos roban los zapatos y la gorra de Henry y se ponen ellos mismos la ropa robada.
"En KCD2, mejoramos el modo foto, y hubo una gran discusión, ¡porque no queríamos que la gente hiciera trampas con el modo foto! Porque, por ejemplo, en una misión de sigilo, podías iniciar el modo foto y mirar por las esquinas y todo eso."
- Prokop Jirsa
Jirsa es consciente de que las afirmaciones del modo foto de Henry causan más caos del que evitan. Le dijo a Wolens que el equipo aceptó el intercambio porque los clips resultantes encajan con el tipo de comunidad que el estudio ha construido en torno a la serie.
"Sigo pensando que es una forma bastante inteligente de resolver el tema de las trampas, pero también sabíamos que crearía estos momentos raros, de 'qué coño', que son divertidos y compartibles, y que funcionan en nuestra comunidad."
- Prokop Jirsa
El grito de guerra de Henry "Tengo mucha hambre" surgió del mismo instinto de diseño. Jirsa dice que el equipo sabía que sonaba absurdo antes de enviarlo y que lo sacaron adelante de todos modos.
"El grito de guerra 'Tengo bastante hambre' era exactamente eso. Sabíamos que era una locura, pero sí, somos así de juguetones".
- Prokop Jirsa
Jirsa describió el enfoque de Warhorse como un rechazo deliberado de la práctica habitual de las pruebas de juego. Los playtesters suelen señalar los puntos de fricción, y la mayoría de los estudios responden suavizándolos. Warhorse no lo hace.
"La respuesta habitual es: 'Vale, eliminemos la fricción'. Nosotros no trabajamos así. Creemos que si superas la fricción, o si la fricción está ahí intencionadamente... ¡entonces la fricción te ayuda! Al superar la fricción, te sientes mejor contigo mismo, sientes que realmente has superado algún problema o dificultad real".
- Prokop Jirsa
Creo que esa sola frase explica por qué un juego de rol deliberadamente obtuso sobre un campesino checo que aprende a leer ha vendido más de cinco millones de copias, y por qué una versión más fluida del mismo juego habría llegado a un público mucho más reducido. La fricción es el producto, no el obstáculo".
Jirsa ofreció ejemplos concretos de la comunidad de KCD2 para respaldar su postura. Citó mensajes del tipo "Por fin tengo mi propia cama", "Por fin he vencido a ese bandido" y "Por fin sé hacer una espada en herrería, ya no sólo hago herraduras". Señaló que se leerían como parodias en la mayoría de los RPG modernos, en los que el protagonista mata a un dragón en los dos primeros minutos.
Reconoció el coste del planteamiento.
"Perderás a algunos jugadores que en realidad no están ahí por la fricción, sólo quieren disfrutar de una experiencia fluida. Y las experiencias fluidas no tienen nada de malo. Tienen su lugar... pero nosotros somos intencionadamente diferentes".
El estudio que Jirsa dirige ahora no es el mismo al que se incorporó. Warhorse tenía tres años en 2014, cuando presentó una solicitud durante sus últimos meses en la universidad, con una licenciatura en Economía y Administración de Empresas. En la página de contratación aparecían programadores de motores, artistas de personajes y otros especialistas para los que no tenía formación. Se desplazó hasta que dio con un listado genérico de "Diseñador", que existía antes de que el estudio dividiera el diseño narrativo, de sistemas y de mundo abierto en disciplinas separadas. El estudio le contrató. Preguntó por su sueldo unas dos semanas después. En la República Checa casi no había programas universitarios de desarrollo de juegos en aquella época, así que la mayoría de sus compañeros entraron en el estudio de la misma forma y se formaron en el trabajo.
El Kickstarter para el primer Kingdom Come Deliverance se lanzó poco después de su incorporación. Jirsa recuerda que los fundadores se habían dirigido a editores de todo el mundo con una tajada vertical y no obtuvieron nada, ya que ningún editor quería financiar un juego de rol en el que el protagonista tiene que aprender a leer. Kickstarter era, en sus palabras, "el plan D, o F, o G, o algo así". El estudio tenía efectivo para varios meses como mucho.
"Básicamente no tenían dinero para más de varios meses. Así que me estaban contratando, pero si el Kickstarter no salía adelante con éxito, sería, como, un trabajo de dos o tres meses."
- Prokop Jirsa
La campaña alcanzó su objetivo de 300.000 libras y se cerró con 1,1 millones, a los que se sumaron los pedidos anticipados. La cifra no era suficiente para financiar el desarrollo por sí sola, pero convenció a un inversor ángel para que cubriera el resto. Jirsa pasó sus primeros meses en el estudio ayudando a gestionar el Kickstarter en lugar de diseñando misiones.

Imagen: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
KCD1 se lanzó en 2018 con una recepción mixta. El anterior alineamiento de Vávra con el movimiento Gamergate, en respuesta a los críticos que señalaron el reparto monoétnico bohemio del siglo XV del juego, atrajo cobertura política. Jirsa declaró a PC Gamer que el problema más acuciante para las ventas era el recuento de errores, y Warhorse pasó 14 meses después del lanzamiento terminando sistemas que habían salido a medio implementar. Describió la limpieza posterior al lanzamiento como el trabajo que hizo que la reputación del juego pasara de ser una curiosidad con fallos a algo en lo que los jugadores confiaran.
La secuela se lanzó con el mismo enfoque basado en sistemas y muchos menos errores. Jirsa atribuyó el éxito a que el estudio mantuvo su receta en lugar de suavizarla. "Creo que el hecho de que Kingdom Come 2 sea básicamente una versión mayor y mejor de KCD1 es lo que impulsó el éxito". Ha trabajado él mismo en gran parte de los sistemas y las misiones, ya que Warhorse funciona con poco personal incluso a su escala actual de aproximadamente 240 empleados, dos o tres veces menos que los equipos detrás de Assassin's Creed y otros proyectos comparables de mundo abierto. KCD2 ha superado los cinco millones de copias vendidas desde su lanzamiento.
Wolens planteó la cuestión de la IA durante la conversación, antes de que en marzo saltara la noticia de que un traductor de Warhorse había declarado públicamente que había sido despedido y sustituido por IA. Jirsa trazó una línea divisoria entre el uso para generar arte y el uso como herramienta de desarrollo. Afirmó que él y muchos colegas odian el arte generado por IA, pero que se siente cómodo con los no programadores que utilizan la IA para escribir pequeños guiones internos o generar referencias conceptuales rápidas para informar a los artistas con mayor claridad. Enmarcó el caso del arte conceptual como aditivo, una forma de informar a un artista humano con una imagen de referencia aproximada en lugar de prescindir por completo del artista.
Se opuso al bombo y platillo de la tecnología. Comparó el momento actual con los primeros tiempos de la World Wide Web, cuando los comentaristas predijeron una transformación inmediata y en su lugar se produjo la burbuja de las puntocom. Afirmó que la IA acabará cambiando muchas cosas, pero a un ritmo más lento de lo que esperan las voces más ruidosas.
No veo la forma de conciliar esa postura mesurada con el despido público de un traductor con muchos años de servicio en favor de la IA unas semanas después, ya que los dos cargos se sientan en salas diferentes. La entrevista es la filosofía. El despido del traductor da la práctica.
Jirsa no abordó la decisión del traductor en la conversación, que tuvo lugar antes de que se conociera la noticia. Tampoco quiso hablar de los próximos proyectos de Warhorse. Sólo se comprometió con el principio de diseño: la fricción se mantiene, incluso cuando los jugadores la consideran un problema, porque la fricción es lo que hace que se registren las pequeñas victorias.
El caso del modo foto es la demostración más clara de este principio en KCD2. La solución barata es restringir la cámara o desactivarla en las zonas de sigilo. La solución Warhorse consiste en mantener la cámara abierta, conectar un disparador de voz a su salida y dejar que las decisiones del jugador repercutan en el sistema de detección de audio del mismo modo que lo haría cualquier otra acción del mundo. La comunidad recibe imágenes de guardias atacando a Henry en plena sesión fotográfica. El estudio obtiene un exploit cerrado.
Lee también, El actor principal de Kingdom Come Deliverance , Tom McKay, dijo a Radio Times Gaming en los BAFTA Gaming Awards 2026 que elegiría a Aragorn si le dieran el papel en el rumoreado RPG de El Señor de los Anillos que Warhorse está desarrollando. McKay afirmó que no le gustaría interpretar a Henry, ya que prefiere una amplia gama de papeles, y el rumor no ha sido confirmado por el estudio. Un proyecto paralelo de El Señor de los Anillos en Crystal Dynamics, del que ha informado Insider Gaming, se sitúa junto al rumor de Warhorse y los dos títulos de Tomb Raider anunciados por el estudio, Catalyst y Legacy of Atlantis.
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