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Bleakmill se disculpa por el accidentado lanzamiento de Industria 2 y promete arreglarlo
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Bleakmill se disculpa por el accidentado lanzamiento de Industria 2 y promete arreglarlo

Bleakmill ha pedido disculpas por el lanzamiento del shooter narrativo Industria 2, que se encuentra en un 48% positivo en Steam dos días después de su lanzamiento. La demo de Industria 2 del año pasado tenía una propuesta clara: un shooter narrativo de entre cuatro y seis horas basado en Unreal Engine 5.6, sin ganchos de servicio en vivo, sin microtransacciones, con un inventario diegético y un sistema de artesanía ligado a la narrativa en lugar de alargar el tiempo de juego. La versión comercial no ha aterrizado de la misma manera, y las críticas que califican el juego de precipitado y poco cocinado han llevado la calificación a territorio "mixto".

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El tráiler de Industria 2 en 2024 establecía comparaciones con Half-Life 2 y fijaba la premisa: años después del juego original, una mujer se encuentra atrapada en una dimensión paralela dirigida por una inteligencia artificial que ha perdido los estribos. La estética se trasladó a la versión completa. La versión que se distribuyó no.

En un post en X, Bleakmill respondió directamente a la puntuación.

"Duele estar en un 48% de valoraciones positivas después de haber puesto todo nuestro corazón y alma en este juego durante 4 años. Tanto esfuerzo, alegrías y dificultades que nuestro pequeño equipo ha superado. La crítica es justa. Sentimos haberos decepcionado. Tenemos trabajo que hacer. Sólo queda seguir adelante".

- Bleakmill

El estudio ha confirmado que ya ha lanzado dos parches el 30 de abril, citando correcciones para problemas de guardado y un bloqueo blando, con más en camino. El equipo se describe a sí mismo como pequeño y señala cuatro años de desarrollo detrás del proyecto, enmarcando la disculpa como el comienzo del trabajo posterior al lanzamiento en lugar de una palabra final sobre el estado del juego.

Bleakmill Apologizes for Rough Industria 2 Launch and Pledges to Patch It Up 1

Según las reseñas de Steam, los jugadores citan bugs, contenidos que faltan, assets toscos y un jefe final que, según ellos, no funciona. Los adjetivos comunes son "precipitado", "poco hecho" e "inacabado". Las críticas negativas se centran menos en el diseño en sí y más en el estado del juego, lo que da a Bleakmill un objetivo más claro que el rechazo total del juego.

Creo que la lectura que hace el estudio de la situación es la correcta, ya que las críticas se centran más en la calidad del acabado que en el diseño subyacente.

Varios críticos negativos han dicho abiertamente que considerarían una revisión una vez que el juego se estabilice. Eso ha alimentado una conversación paralela sobre si Industria 2 puede recuperarse de su lanzamiento. El desarrollador de Gloomwood, Dillon Rogers, respondió a las disculpas de Bleakmill con su propia visión de la situación.

"Todavía no hay un gran número de críticas y muchas parecen amistosas para darle la vuelta una vez que se parcheen las cosas, así que creo que es totalmente posible recuperarse de este lanzamiento. Es una cuesta arriba después de, sin duda, un agotador sprint hasta el lanzamiento, así que lo siento por vosotros. Aguantad".

- Dillon Rogers

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Imagen: X (Twitter)

El comentario de Rogers coincide con lo que se puede ver en la tienda. El recuento de críticas sigue siendo bajo en comparación con un lanzamiento AAA típico, lo que significa que un cambio en el sentimiento de los usuarios tras los parches se traduciría en un cambio significativo en la calificación en lugar de un error de redondeo. Bleakmill no ha publicado una hoja de ruta para nuevos parches, pero los considera en curso.

Veo Industria 2 como un proyecto recuperable más que como un proyecto fallido, dada la frecuencia con la que las críticas negativas señalan específicamente el acabado por encima del diseño.

El estudio enmarcó el esfuerzo posterior al lanzamiento como continuo y no como un arreglo de una sola vez. Los dos parches del 30 de abril son los primeros de los que están por llegar, y no hay un calendario público para el resto. La valoración del 48% se basa en una pequeña reserva de opiniones de dos días, lo que deja margen para que la puntuación se mueva a medida que los jugadores vuelvan a probar las versiones posteriores. Bleakmill cerró su post X con la frase "Sólo hacia adelante desde aquí", que ha vinculado a la cadencia de parches en lugar de a una fecha específica.

Como este juego tiene un fuerte aire a Half-Life 2, os recuerdo que el modder Goonya's Animations recreó un mapa de Half-Life 2 dentro del antiguo motor GoldSrc y lo ejecutó en un portátil de 23 años. El proyecto, mostrado en un vídeo titulado This is GoldSrc, mantenía sombras densas, iluminación cálida y atrezo detallado usando dos texturas DXT1 de 2048x2048 que sumaban 4MB, con los atlas más grandes divididos en tiles de 512x512 para ajustarse a los límites de GoldSrc.

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