EGW-NewsUn modder de Half-Life hace funcionar un mapa de Half-Life 2 en GoldSrc y lo ejecuta en un portátil de 2002
Un modder de Half-Life hace funcionar un mapa de Half-Life 2 en GoldSrc y lo ejecuta en un portátil de 2002
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Un modder de Half-Life hace funcionar un mapa de Half-Life 2 en GoldSrc y lo ejecuta en un portátil de 2002

En un alarde de creatividad técnica y diseño eficiente, el modder y YouTuber Goonya's Animations ha conseguido recrear un mapa creado originalmente para Half-Life 2 dentro del antiguo motor Half-Life GoldSrc, manteniendo casi la misma calidad visual y consiguiendo un rendimiento fluido en un portátil de 23 años. El proyecto, desvelado en un vídeo titulado This is GoldSrc, pone de manifiesto la sorprendente brecha existente entre la elegancia de los motores de juego más antiguos y el consumo de recursos de muchas versiones modernas para PC.

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El vídeo comienza con una demostración de la versión Half-Life 2 del mapa, aún en desarrollo. Incluye varios pasillos industriales, una sala repleta de terminales de ordenador y pantallas iluminadas, y suelos de baldosas con reflejos sombreados, efectos visuales típicos del estilo de iluminación del motor Source de mediados de la década de 2000. Goonya explica que utilizaron los recursos estándar de Half-Life 2 y procesaron la iluminación con Blender para incorporarla directamente a los modelos. Todo el mapa se basa en "dos texturas sin iluminación DXT1 de 2048x2048" con un tamaño total de sólo 4 MB.

Cuando el vídeo pasa al mismo entorno ejecutado con el motor GoldSrc de Half-Life, las diferencias visuales son sorprendentemente menores. La palanca de bajo poligonaje visible en la mano del jugador identifica inmediatamente el cambio de motor, pero por lo demás, el aspecto general sigue siendo el mismo. Los reflejos Phong han desaparecido y las pantallas dinámicas se han sustituido por imágenes estáticas. Aun así, el mapa conserva sus densas sombras, su cálida iluminación y su detallado atrezzo. Goonya señala que "debido a las limitaciones de GoldSrc, todos los atlas de 2K se dividieron en lotes de texturas de 512x512".

Aparte de esos ajustes, el mapa recreado parece casi idéntico a la versión de Half-Life 2. La demostración pone de relieve la fidelidad visual que se puede mantener cuando se utiliza la iluminación tradicional y el trabajo de texturas estáticas en lugar de técnicas de renderizado modernas como el trazado de rayos.

¿Has oído hablar de HLX? Puede que Half-Life 3 esté en desarrollo. Lee más sobre filtraciones en nuestra anterior actualización sobre HL.

A continuación, Goonya realiza una prueba que lleva el concepto aún más lejos. Cargan el mapa en un portátil Pentium 4 de 2002, usando una de las primeras versiones de Half-Life compatibles con Windows XP. A pesar de la antigüedad del sistema, el mapa se ejecuta entre 30 y 60 imágenes por segundo, en un hardware que habría quedado obsoleto incluso cuando Half-Life 2 se lanzó en 2004. La prueba supone un discreto desafío a la lucha constante de los juegos modernos por la optimización.

Las reacciones en línea al proyecto subrayan este punto. "El hecho de que esos gráficos funcionen tan bien en un ordenador tan viejo y malo demuestra que los juegos modernos necesitan una mejor optimización", escribió el usuario de YouTube DotMeister bajo el vídeo. Otros, como el usuario statejic1020, añadieron perspectiva al señalar que Half-Life y Half-Life 2 son mucho menos complejos que los títulos actuales a gran escala, con menos sistemas funcionando bajo la superficie.

Aun así, el logro del mod se enmarca en una conversación más amplia que está teniendo lugar en toda la industria. Muchos juegos de PC actuales han sido criticados por su bajo rendimiento en el lanzamiento, incluso en hardware de gama alta. Títulos como Star Wars Jedi: Survivor y Borderlands 4 han sido señalados por exigir ingentes recursos del sistema a pesar de las mejoras marginales en la fidelidad visual.

Half-Life Modder Makes Half-Life 2 Map Work in GoldSrc and Runs It on a 2002 Laptop 1

El debate se hace eco de las opiniones de los desarrolladores, que han empezado a dar prioridad a la optimización frente a la extravagancia visual. Durante los avances de Battlefield 6, el director técnico de EA, Christian Buhl, declaró que el objetivo del equipo era que el juego "rindiera sin un montón de cosas extra". La decisión de evitar el trazado de rayos obligatorio y la compatibilidad con DLSS dio como resultado un juego que mantenía altas velocidades de fotogramas en una gama más amplia de sistemas.

El experimento de Goonya está en consonancia con esa filosofía, ya que demuestra que una iluminación cuidada y una gestión eficiente de las texturas pueden ofrecer imágenes impactantes sin la sobrecarga gráfica actual. La demostración convierte un viejo portátil en una plataforma de juego de aspecto moderno, construida enteramente con tecnología de motores de los años noventa.

La reacción general de la comunidad de modders y jugadores de PC refleja una mezcla de admiración y curiosidad. Aunque pocos esperan que los estudios vuelvan a las limitaciones técnicas de GoldSrc, proyectos como This is GoldSrc ponen de relieve un principio que sigue siendo relevante: el rendimiento y la calidad visual no tienen por qué estar reñidos. El trabajo del modder de Half-Life nos recuerda que, con un diseño cuidadoso, incluso las herramientas más antiguas pueden producir resultados que rivalizan con los lanzamientos contemporáneos.

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