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MotoGP 26 llega con una nueva forma de sentarse en la moto.
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MotoGP 26 llega con una nueva forma de sentarse en la moto.

MotoGP 26 se lanza hoy, 29 de abril de 2026, para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, desarrollado y publicado por Milestone. El juego es un simulador de carreras de motos con licencia oficial, basado en un nuevo sistema de manejo centrado en el piloto, donde los cambios de peso y la posición del cuerpo determinan el comportamiento de la moto en las curvas. Incluye la lista completa de pilotos oficiales: 22 pilotos, 11 equipos, la parrilla de MotoGP, además de las categorías de Moto2 y Moto3 en 22 circuitos reales.

Este lanzamiento devuelve a Milestone a su ritmo anual tras más de dos décadas con la licencia de MotoGP, y coincide con un periodo en el que los aficionados a las carreras están pendientes del lanzamiento de Forza Horizon 6 el 19 de mayo. Las salas online ahora admiten hasta 22 pilotos con juego cruzado, y un modo gratuito de colección de sobres de cartas se suma a los modos Simulación y Arcade, que ya regresan. La recepción de la crítica hasta el momento se ha centrado en "bueno, pero no revolucionario", y la mayoría de los análisis elogian la revisión del manejo, pero cuestionan cuánto más ha cambiado realmente.

Inclinarse hacia la esquina antes de querer hacerlo

MotoGP 26 llega con una nueva forma de sentarse en la moto 1

Lo primero que notas es que la moto ya no se siente como la unidad que estás manejando. El piloto la controla. Si te inclinas un poco demasiado pronto en una chicane lenta, la rueda delantera se mete en el suelo. Si te incorporas demasiado tarde en una curva rápida a la derecha, la línea se ensancha medio metro, lo que marca la diferencia entre un adelantamiento y que la rueda trasera se meta en el carenado de otro. GameCritix describió el ajuste como el manejo del piloto sobre la moto en lugar de la moto misma, y esa descripción coincide con lo que comunica el mando. La retroalimentación háptica del DualSense transmite la carga de la parte delantera a través de las palmas de las manos de una forma que las entregas anteriores simulaban de manera más abstracta.

Pasé mis primeras dos horas cayéndome en Mugello antes de que todo esto empezara a funcionar. Luego lo entendí y di seis vueltas limpias seguidas.

La estructura del modo Carrera es familiar. Elige una categoría, un equipo o crea un piloto, participa en los entrenamientos, la clasificación y la carrera, consigue puntos y lucha por el campeonato. La experiencia se ha enriquecido. Ahora hay un paddock en 3D, con ingenieros con los que puedes interactuar y ruedas de prensa donde tus respuestas alimentan un sistema de rivalidad que registra a quién has criticado y a quién has ignorado. Una valoración dinámica de los pilotos vincula el talento de la parrilla virtual con los resultados reales, por lo que la parrilla cambia a medida que avanza la temporada.

DualShockers señaló que aún no alcanza la profundidad de los modos carrera recientes de F1, y es cierto. No se negocian penalizaciones de motor ni se realizan simulaciones de desgaste de neumáticos en tandas largas. Lo que se obtiene es una temporada más estructurada con elementos interesantes: un rival al que perseguir, una moto que desarrollar en una de dos direcciones y negociaciones contractuales que dependen de la reputación. Es suficiente para que las carreras del domingo tengan repercusión de cara al lunes.

Dos bicicletas que no son la misma bicicleta

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La división entre Simulación y Arcade lleva presente desde hace un par de entregas, pero este año la diferencia entre ambas se nota más, y eso es positivo. Simulación es realmente exigente, respetando la nueva física. La estrategia en boxes, la compresión de los neumáticos, la severidad de las penalizaciones... todo tiene consecuencias. Arcade suaviza la geometría de cada curva, de modo que los errores se vuelven recuperables en lugar de fatales. GamingBolt describió Arcade como un retroceso significativo en el realismo, lo cual es cierto en términos mecánicos, pero subestima ligeramente la intención del diseño. Arcade no es un modo de entrenamiento para Simulación. Es un registro tonal diferente para un jugador diferente, y se sostiene por sus propias reglas.

Sigo volviendo a Sim, pero respeto que exista la opción de alternar entre ambas.

Fuera de la parrilla principal, puedes usar motos de Flat Track, Motard, Minibike y las nuevas Motos de Producción en circuitos especializados durante las semanas intermedias de una temporada de Carrera. En entregas anteriores, estas motos se consideraban un simple adorno. Esta vez, las diferencias en el manejo son lo suficientemente marcadas como para que se sientan como un conjunto de habilidades distinto. Una Minibike te exige atacar curvas que serían rectas en una MotoGP. Una Moto de Producción recompensa un manejo más suave del acelerador. Ninguna de estas motos reemplazará las carreras principales para la mayoría de los jugadores, y ese no es su objetivo. Se ubican entre los fines de semana de Carrera y rompen la monotonía de una manera realmente útil.

Aquí es donde discrepo de la idea generalizada de que son "extras que puedes ignorar". En una larga trayectoria profesional, me impidieron agotarme compitiendo en los mismos circuitos y en la misma categoría.

Donde se acaba el polaco

MotoGP 26 llega con una nueva forma de sentarse en la moto 3

Las grietas están en los bordes, no en el asfalto. Los modelos de la multitud se aplanan con cualquier ángulo de cámara directo. La animación de las escenas cinemáticas entre sesiones se ve rígida. El bucle de comentarios es tan corto que escucharás frases repetidas antes de que termine tu segundo fin de semana. La selección musical es funcional pero olvidable.

Nada de esto afecta negativamente a la experiencia de juego. La fidelidad visual en pista se mantiene, y el modo foto produce imágenes fijas que no parecen capturadas directamente del juego. Sin embargo, la presentación general no ha estado a la altura de lo que ofrece el resto del género. Si vienes de un título reciente de F1 de la era Codemasters, lo notarás. Si vienes de MotoGP 25, lo notarás menos, ya que la mayor parte permanece sin cambios respecto al año pasado.

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Los paquetes de cartas son gratis, que es el objetivo.

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Este año se ha añadido un sistema de coleccionismo de cartas. Ganas sobres, los abres y ves qué jugadores te han tocado. No hay un sistema de pago para ganar ni un mercado al estilo Ultimate Team. Algunas cartas tienen ilustraciones personalizadas que merecen la pena. Es un sistema sencillo que existe por sí mismo.

Tengo sentimientos encontrados al respecto. La mecánica en sí está bien, pero llega en un año donde lo más importante debería haber sido una mayor integración del modo Carrera, no coleccionables. La hora que pasé revisando paquetes fue una hora que no dediqué a una sesión de pesca en Phillip Island. Es una opinión personal, y la tuya podría ser diferente.

Dos semanas después, lo que más recuerdo es una sensación específica a la salida de la curva 11 en Le Mans. La moto se está asentando, mi peso está hacia adelante, y hay una ventana de medio segundo en la que tengo que acelerar o retroceder. Si lo hago bien, las dos curvas siguientes se alinean. Si me equivoco, estoy sacando grava del carenado delantero. Esa negociación, repetida en 22 circuitos y tres categorías y una parrilla de Carrera en constante evolución, es lo que MotoGP 26 realmente vende. Si el envoltorio ha cambiado lo suficiente como para justificar la actualización depende de cuándo jugaste al anterior. La moto en sí ha cambiado.

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