Reseña de Esoteric Ebb
Esoteric Ebb deja caer a un clérigo del gobierno torpe en una ciudad de fantasía cinco días antes de sus primeras elecciones, entrega al jugador un libro de hechizos en ruinas y le pide que resuelva un atentado. El desarrollador, Christoffer Bodegård, creó el juego a partir de reglas modificadas de D&D 5ª Edición, filtradas a través del diseño narrativo de Disco Elysium, y lo publicó a través de Raw Fury para PC en marzo de 2026. El resultado dura entre 15 y 30 horas, dependiendo de las opciones de construcción y el contenido secundario. Cuesta 25 dólares.
Esoteric Ebb se jugó en Steam y se analizó a continuación.
Un Clérigo Pescado del Río

El personaje del jugador se despierta en la losa de un funerario tras ser sacado muerto de un río y resucitado. Recuerda quién es -un Urthguard, clérigo de un dios que murió 30 años antes-, pero no quién le empujó. Una tetería del distrito de Tolstad ha explotado, y el magistrado quiere respuestas antes de que la ciudad de Norvik celebre un referéndum que decidirá su futuro político. Tres facciones compiten: el nacionalista Partido de Urth, los acaudalados Freestriders y los enanos igualitarios Azgalists. La creación del personaje permite al jugador establecer el origen y las estadísticas a través de seis atributos de D&D, haciendo un clérigo que más tarde puede insistir a través del diálogo que pertenece a otra clase completamente distinta. La hoja de personaje se actualiza para reflejarlo: el juego llama a una de esas sendas el "Pícaro Capullo". Pícaros, druidas, guerreros y clases ocultas desbloqueadas a través de conversaciones con PNJs son todas rutas disponibles. Como "clérigo arcano" canónico, el personaje del jugador también tiene acceso a hechizos de mago, y el juego lo trata como un talento mágico preternatural sin forzar el territorio de los elegidos. El tiempo avanza sólo cuando el jugador habla con la gente, y cada uno de los cinco días termina idealmente con un descanso de ocho horas, aunque parece posible pasar toda la noche en vela. Un sistema de agotamiento reduce la salud, aumenta la dificultad de los chequeos y, finalmente, mata al clérigo.
Dados y Psique

Cada chequeo se realiza contra el bonus de habilidad bruta del jugador más una competencia en dos áreas elegidas, una simplificación significativa de las 24 habilidades discretas de Disco Elysium. La Constitución cubre por sí sola el equivalente a Resistencia, Escalofríos y Penumbra de Disco. Los seis atributos hablan directamente al jugador durante el diálogo, y su personalidad cambia en función de los puntos invertidos. Fuerza alta suena como una figura paternal, severa y amante de las misiones. Fuerza baja se convierte en un autoritario lameculos que insta al jugador a inclinarse ante el poder. La Inteligencia Alta canaliza a un archimago trastornado que presiona para revivir antiguos imperios mágicos. La Inteligencia Baja interviene con un "no se me ocurre ninguno, lo siento" o con información totalmente falsa. Percibir a los PNJ requiere un chequeo de "contemplación" específico para cada personaje -Destreza para el pícaro Snell, Fuerza para el ángel Ettir- y las tiradas más altas revelan alineamiento, atributos y secretos ocultos. Un chequeo de alto DC desbloqueó una conversación aparentemente opcional que contenía una importante revelación de la trama.
Hechizos, pergaminos y grasa

El aprendizaje de hechizos se basa en pergaminos, lo que significa que el jugador sólo puede adquirir hechizos encontrados en el mundo en lugar de seleccionarlos de un menú. Los hechizos deben prepararse en altares repartidos por el mapa. El sistema mezcla bonificaciones directas a las tiradas y al daño con utilidades para resolver puzles: Mage Hand para sacar objetos de un cubo gelatinoso, Druidcraft para revelar sprites ocultos del bosque, Speak with Animals para interrogar a una hormiga telepática. Los combates se desarrollan mediante texto y tiradas de dados en lugar de animaciones, y las peleas más grandes rivalizan en complejidad con la secuencia culminante del Tribunal de Disco Elysium. La presencia de compañeros, la preparación de hechizos, el orden de iniciativa y las elecciones de diálogo previas influyen en estos encuentros. Una emboscada en un puente por parte de un asesino dejó perplejos a varios críticos hasta que se dieron cuenta de que el hechizo Grasa aparecía resaltado durante la batalla: lanzarlo producía un noqueo ambiental instantáneo. El juego realiza un seguimiento de objetos aparentemente menores durante toda su duración. Un crítico llevó un objeto mágico roto durante toda la partida y al final se le ofreció la opción de usarlo como trampa improvisada contra un jefe del final del juego.
Las elecciones y su gente

El referéndum de Norvik es la base del sistema político del juego. El jugador puede preguntar a prácticamente todos los PNJ -primarios, secundarios, terciarios- a quién piensan votar. Identificarse repetidamente como apolítico atrae el desdén de los conciudadanos, incluidos los enanos que luchan por los derechos laborales y el propio compañero del jugador. Los Azgalistas funcionan como la clara opción progresista, pero son retratados como molestos perdedores en serie, un paralelismo deliberado. Los Freestriders utilizan el dinero para conseguir la victoria. Los nacionalistas cargan con el peso del gobierno de la era fundacional y actitudes endurecidas. Incluso la facción criptofascista que aboga por la vuelta al gobierno de los Señores de la Ley cuenta con un defensor sumamente simpático. La alineación política cambia a través de la verbalización: cuanto más se identifica el clérigo con una postura en voz alta, más influye en sus estadísticas y su historia. El compañero principal, Snell, es un pícaro goblin con una comprensible desconfianza hacia los humanos, especialmente hacia la Guardia Urth. También está disponible Ettir, un ángel de la variedad "terrible e insondable" que conoció personalmente al dios del clérigo. No tiene ojos normales, sino un anillo giratorio de docenas de ojos que funcionan como un halo, una versión de los ángeles bíblicos. Un buen chequeo de Carisma permite al jugador pedirle una cita. Creo que el truco más ingenioso del juego es hacer que el jugador sienta auténtica vergüenza por su indiferencia, y luego un alivio merecido cuando el clérigo finalmente se compromete con una causa. En las conclusiones de las misiones importantes, el jugador entabla largas conversaciones con sus propios atributos, procesando los acontecimientos y seleccionando una "hazaña" de entre las múltiples posibles: un híbrido de las hazañas de D&D y el Gabinete de Pensamiento de Disco Elysium.
Comedia, campamento y un chiste malo

La escritura funciona con una densidad que pocos juegos intentan. La gente-gato habla español. Los clérigos van en bicicleta. Una esfinge bebe vino de río en el centro de una taberna. El calendario del juego establece que la historia tiene lugar en marzo, el único mes con nombre normal; los nueve restantes utilizan nombres inventados de fantasía. El escenario en sí se resiste a una cartografía fácil: algunos personajes creen que el mundo es un globo terráqueo, pero la teoría predominante describe una cúpula hueca, un único hemisferio con masas de tierra en el exterior. La versión del juego de la Infraoscuridad se sitúa en el interior de ese hemisferio, y si se profundiza lo suficiente se produce un giro gravitatorio en el que el descenso se convierte en escalada. Un sistema de información sobre herramientas permite al jugador hacer clic en los términos del diálogo para obtener resúmenes de la historia y la teología del mundo al estilo de las enciclopedias, lo que permite construir el mundo sin interrumpir la conversación. Un sistema de "hazañas" otorga mejoras de juego vinculadas a temas narrativos tras completar conjuntos de objetivos, que pueden intercambiarse a lo largo del juego para aumentar la flexibilidad. El humor va desde la comedia de situación (el clérigo falla un chequeo mientras admite algo vergonzoso y muere por ello) a la sátira política (una pila de mercancías de contrabando incluye el equivalente esotérico del Ozempic). Terry Pratchett, Terry Gilliam, Shrek y The Venture Bros. aparecen como puntos de referencia en las tres reseñas originales. La escritura flaquea en algunos momentos. Una secuencia de pasillo en la que intervienen personas-gato en las catcombs se alarga en su ejecución. Las bromas pierden en ocasiones la tensión necesaria para mantener el tono del juego. Un error concreto suscitó críticas constantes: un libro de tradiciones que enumera los pueblos del mundo -todos ellos inventados en la fantasía- termina con "los japoneses", descritos con el tipo de misticismo hiperoriental que reduce una cultura real a un decorado exótico dentro de un entorno que, por lo demás, trata el racismo a través de subtramas directas y reflexivas sobre la ciudadanía de segunda clase y la discriminación de los pájaros. Es probable que el desarrollador pretendiera hacer una sátira autoconsciente de la fetichización occidental de Japón. Resulta descuidado y autoindulgente, y omitirlo no le habría costado nada al juego.
Bordes ásperos y reactividad

La interfaz de usuario se desordena en el gamepad, sobre todo durante la gestión del inventario al cambiar de equipo para realizar comprobaciones de habilidades difíciles. Los errores tipográficos destacan en un juego con mucho texto. En la versión de prueba se detectaron errores en dos proezas: una no aplicaba su efecto y otra cambiaba la selección del jugador por una opción diferente. La búsqueda de caminos con controles analógicos falla ocasionalmente. Son problemas menores en comparación con el punto fuerte del juego: la reactividad. Existe un logro por resolver el caso y alcanzar el final mínimo bueno sin entrar en la tienda de té bombardeada. Los PNJ comentan las elecciones políticas y de clase. El carterismo funciona con la mayoría de los personajes principales y algunos secundarios. Un crítico robó el dinero de la recompensa de un encargado de misión mientras ayudaba a la facción rival, duplicando los pagos. Un intento fallido de hurto a un caballero no muerto amigo desencadenó una conversación única en la que el caballero cogió la mano del clérigo y casi le rompe la muñeca. No encuentro muchos juegos en la memoria reciente que hagan un seguimiento tan detallado de las decisiones del jugador a lo largo de 15 a 30 horas de contenido creado por un único desarrollador.
Veredicto

Esoteric Ebb toma la plantilla de Disco Elysium, la reconstruye sobre los huesos de D&D 5ª Edición y la llena de un mundo de fantasía lo suficientemente extraño y específico como para valerse por sí mismo. Esoteric Ebb es un juego de 9/10.
Ventajas:
- El diseño reactivo controla las elecciones menores, los objetos y el diálogo a lo largo de todo el juego.
- Los conjuros de D&D y el aprendizaje basado en pergaminos crean una auténtica profundidad en la resolución de puzles.
- El sistema de alineación política vincula las consecuencias mecánicas a la autoidentificación verbal.
- La escritura sostiene la comedia, el patetismo y la densa construcción del mundo sin derrumbarse por su propio peso.
Desventajas:
- El desorden de la interfaz y la gestión del inventario en el gamepad, fallos ocasionales en las hazañas y la búsqueda de caminos.
Esoteric Ebb se vende a 25 dólares por un juego que muchos críticos comparan favorablemente con uno de los RPG más célebres de la historia. Se trata de un RPG reactivo, divertido y políticamente comprometido, creado casi en su totalidad por un desarrollador, con suficientes caminos alternativos, construcciones y alineaciones políticas como para justificar una segunda partida antes de que terminen de rodar los créditos. Cualquiera que se interese por el género debería jugarlo.

Comentarios