Dune: Awakening abandona el PvP obligatorio después de que el 80 por ciento de los jugadores nunca lo tocara.
Funcom retira Dune: Awakening PvP fuera del camino obligatorio al final del juego. En una actualización para desarrolladores publicada el 10 de abril de 2026, el estudio anunció que el parche 1.3.20.0 desactivará todas las zonas PvP de Hagga Basin en todos los mundos oficiales y dividirá el Desierto Profundo en dos instancias separadas. Una de ellas será totalmente PvE. La otra mantiene el PvP en mundo abierto con un multiplicador de 2,5x en los rendimientos de la minería y la recolección de especias.
El razonamiento es contundente. Más del 80% de los jugadores de Dune: Awakening nunca han participado en contenidos PvP. Funcom describió la convergencia de PvE y PvP en el Desierto Profundo como desalineada con los objetivos del juego, calificando la cuestión como "un importante tema de discusión" internamente. El estudio ahora está posicionando el juego como PvE-first y afirma esto en una entrada de blog, que PvP "debe ser opcional e incentivado en lugar de requerido para la progresión."
"Al separar estas experiencias, permitimos a los jugadores cazar especias o explorar las Estaciones de Pruebas Imperiales sin la amenaza constante de una cuchilla en la oscuridad, mientras nos aseguramos de que aquellos que viven por la emoción de la caza tengan una arena dedicada para demostrar su valía y las recompensas para hacer que valga la pena."
- Funcom, actualización para desarrolladores
Con el nuevo sistema, los jugadores que entren en el Desierto Profundo en cualquier Mundo oficial podrán elegir entre dos instancias. La instancia PvE elimina todos los combates entre jugadores en todas las filas, incluidos los Naufragios. La instancia PvP mantiene activo el conflicto en el mundo abierto de las filas B a la I, con un mayor rendimiento de recursos para compensar el peligro añadido. Hagga Basin, que antes albergaba zonas disputadas, pierde por completo el PvP.

Funcom señaló las adiciones del Capítulo 3 como pasos parciales hacia este cambio. Las especializaciones, las misiones Landsraad rediseñadas, la progresión de rango de facción y las estaciones de prueba escalables ya ofrecían a los jugadores de PvE nuevos circuitos de juego repetibles. El parche 1.3.20.0 lleva esa lógica a su conclusión estructural: si la gran mayoría de los jugadores evitan el PvP, deja de canalizarlos hacia él.
La misma actualización confirmó que los servidores autoalojados llegarán a Dune: Awakening. La versión inicial permitirá a los jugadores gestionar sus propios servidores con configuraciones ajustables para las tasas de recolección de recursos, los límites de piezas de construcción de la base, la durabilidad de los objetos, el deterioro de la base y las reglas de PvP. La configuración es más técnica que la de otros juegos de supervivencia. Las FAQ de Funcom explican que Dune: Awakening ejecuta múltiples mapas con una base de datos Postgres que rastrea todos los datos de los jugadores y del mundo, el alojamiento requiere una máquina que ejecute Windows 10 Pro de 64 bits con Hyper-V para operar los servidores dentro de una máquina virtual Linux.
Los requisitos mínimos de hardware para el autoalojamiento incluyen 20 GB de RAM, un procesador Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 1600, 100 GB de almacenamiento SSD y una conexión a Internet de banda ancha. Funcom probó esa configuración para uno a cuatro jugadores en el mismo mapa con actividad normal y bases de tamaño estándar. Las demandas de CPU y RAM aumentan considerablemente con más jugadores y mapas adicionales. El límite máximo de jugadores coincide con el de los servidores oficiales: 40 jugadores simultáneos en Hagga Basin. Hospedar un mundo entero con múltiples Sietches es técnicamente posible, pero requiere un hardware al que la mayoría de los jugadores no tendrán acceso.
Desde su lanzamiento, Dune: Awakening atrajo una demanda masiva de servidores, y Funcom amplió rápidamente la infraestructura para hacer frente a las primeras oleadas, que alcanzaron un máximo de 142.000 usuarios simultáneos de Steam. Ese impulso inicial también puso de manifiesto problemas que iban más allá del equilibrio PvP. Las tácticas de duelo se convirtieron en una frustración visible, con jugadores que utilizaban colisiones de ornitópteros para inmovilizar a otros e invocar gusanos de arena en regiones PvE supuestamente seguras como Hagga Basin, exactamente el tipo de explotación que la separación estructural entre PvP y PvE pretende eliminar ahora. Yo utilizo builds PvE casi exclusivamente en juegos de supervivencia, y la división del Desierto Profundo aborda la fricción precisa que hacía que el final del juego en Arrakis pareciera un castigo por las razones equivocadas. Funcom también ha desplegado varios parches de estabilidad desde el lanzamiento, incluyendo correcciones de backend y de misiones en actualizaciones como el parche 1.1.0.13, manteniendo el servicio en vivo funcional mientras se desarrollaba la mayor revisión sistémica que llegará en el parche 1.3.20.0.
Ahora, los jugadores pueden mover personajes de servidores oficiales y privados a servidores propios, pero no volver a servidores oficiales. Los proveedores de servidores privados pueden decidir si aceptan transferencias desde servidores propios. Funcom no cobrará por esta función, aunque el alojamiento puede conllevar costes en función del contrato de servicio de Internet del jugador.
El estudio ha reconocido que esta primera versión es experimental y planea reducir la barrera técnica con el tiempo. Ejecutar el servidor directamente en una máquina Linux es técnicamente posible, pero no está soportado en la versión inicial. A lo largo del año se irán introduciendo más opciones de personalización y mejoras en la calidad de vida.
Este alejamiento del PvP obligatorio de Dune: Awakening se ajusta a un patrón visible en los géneros de supervivencia y MMO. Fallout 76 eliminó gradualmente el PvP a lo largo de varios años. Throne y Liberty lucharon por mantener una población competitiva. La mayoría de los juegos de supervivencia más populares, aparte de Rust, tratan el PvP como una actividad secundaria. Creo que Funcom leyó los datos correctamente: cuando cuatro de cada cinco jugadores evitan un sistema por completo, rediseñar en torno a esa mayoría es el movimiento racional en lugar de duplicar una visión que nunca se ajustó al comportamiento real de los jugadores.
Funcom describió la dirección general como la construcción de "una experiencia de supervivencia que pueda resistir el paso del tiempo en la nueva era de Dune: Awakening". La función de servidor autoalojado y la reestructuración que da prioridad al PvE indican que el estudio está ajustando su modelo a largo plazo en función de los jugadores que realmente conserva, no de aquellos para los que se diseñó originalmente.

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