«La sangre de Dawnwalker» quiere que su saga traspase los siglos
Rebel Wolves ha confirmado algo que la mayoría de los estudios noveles mantendrían en secreto hasta el lanzamiento de su primer juego: la partida guardada de *The Blood of Dawnwalker* se podrá transferir al próximo título que desarrolle el estudio. El director del juego, Konrad Tomaszkiewicz, esbozó el plan en una nueva entrevista, y la editorial Bandai Namco zanjó la cuestión cuando se le pidió que aclarara a qué se refería.
«Habrá una opción para transferir la partida guardada del primer juego».
— Bandai Namco
Gracias a Eurogamer, sabemos que esa sola frase cambia por completo la interpretación del lanzamiento previsto para septiembre. *The Blood of Dawnwalker* no es un RPG independiente con una secuela prevista para más adelante. Tomaszkiewicz afirma que el equipo trazó el ciclo completo antes de desarrollar este juego, sembrando ahora los ganchos narrativos que darán sus frutos en las entregas posteriores. Pone como referencia *Mass Effect*, la serie que permitía que tus decisiones se trasladaran de un juego al siguiente. La comparación tiene sus pros y sus contras. BioWare logró ese truco una vez y nunca volvió a intentarlo, lo que dice mucho sobre el esfuerzo que realmente supone gestionar las opciones y sus consecuencias al importar una partida guardada.
La mayor apuesta es hacia dónde se dirige la historia. Coen, el protagonista mitad humano, mitad vampiro, aparentemente puede vivir durante siglos. Ese tráiler del Summer Game Fest, el que muestra a un mensajero entregando bolsitas de sangre a un vampiro enfermo, resulta ser una escena tras los créditos de este juego, en lugar de un adelanto del escenario de la secuela. Cuando se le preguntó sin rodeos si el próximo juego se desarrollaría en la actualidad, Tomaszkiewicz respondió: «No, no, no». La saga quiere, en cambio, saltar de una época a otra.
«De eso se trata precisamente: viajar a través de las épocas y las culturas».
— Konrad Tomaszkiewicz
Considera que este salto entre épocas es una forma de mantener al equipo alerta, obligándoles a aprender nuevas culturas, leyendas y acontecimientos históricos para cada entrega, en lugar de quedarse estancados en el siglo XIV durante una década. El artista de entornos Adam Payet lo explicó de forma más clara: si haces cinco juegos en un mismo periodo, el escenario empieza a resultar pesado. La comparación obvia es *Assassin’s Creed*, y Tomaszkiewicz la acepta a medias: se trata de la misma idea abordada de forma diferente, con un único héroe que recorre toda la saga en lugar de una cara nueva cada vez. Su referencia preferida es *Entrevista con el vampiro*, lo que da una idea de por dónde va su mente.

No dejo de pensar en el ADN de The Witcher 3 que subyace a todo esto, porque un escenario medieval empapado de vampiros es exactamente lo que quiero que un antiguo director de The Witcher 3 utilice como base para construir toda una serie.
Los planes no son hipotéticos. Ya se ha elegido una época para la secuela, aunque Tomaszkiewicz solo ha querido confirmar eso y se ha mostrado reservado con los detalles, y, según se dice, ya se ha avanzado mucho en el trabajo. Lo que merece la pena seguir de cerca es si la secuela se situará en algún escenario ya explorado por *Assassin’s Creed* —la Italia renacentista, la Francia revolucionaria, el Japón feudal— o en algún lugar menos transitado.
Todo este debate sobre la saga solo tendrá sentido si el primer juego está a la altura, y unas cuatro horas de prueba sugieren que los cimientos son sólidos. El riesgo estructural se encuentra justo en el centro: un reloj. Coen dispone de 30 días y noches dentro del juego para liberar a su familia del Vale Sangora, gobernado por vampiros, y el reloj solo avanza cuando se progresa en una misión. Cada elección consume una parte de la barra, por lo que ninguna partida única lo abarca todo. El prólogo lo deja claro rápidamente. Un desvío —ir a buscar un tónico para calmar a la madre de Coen y enzarzarse en un romance que va cobrando fuerza poco a poco con una sanadora llamada Anca— se llevó la mitad del tiempo asignado a esa sección. Si se pierde la oportunidad, la gente muere. La madre, una mujer que queda colgada en la iglesia… Todo depende de cómo se inviertan las horas, y salvar a ciertos personajes desencadena acontecimientos del epílogo que van mucho más allá de la introducción.
El reloj de 30 días es el elemento que aún no sé cómo valorar: la presión de la cuenta atrás puede afinar un juego de rol o puede convertir un mundo en el que quiero perderme en un cronómetro que me molesta.
El combate va directamente a por lo más destacado de The Witcher 3. Los ataques y las paradas direccionales aportan una dimensión que el juego nunca tuvo, con un escudo en pantalla que marca dónde impactará un golpe, y una sincronización precisa deja al enemigo expuesto para un contraataque. Funciona como un híbrido, por lo que la coincidencia direccional sigue siendo opcional; el director admite que él suele saltársela. La decisión de diseño más acertada es que los enemigos esperan su turno en lugar de abalanzarse todos a la vez, precisamente lo que hacía que las dificultades más altas de The Witcher 3 fueran tan pesadas. Rodeado de enemigos, pero sin verse nunca abrumado por ellos, el jugador puede abrirse paso entre un grupo y encontrar un ritmo que el equipo compara con Batman: Arkham, Spider-Man de Insomniac y, curiosamente, Guitar Hero. No está exento de problemas. La prueba práctica puso de manifiesto algunos tropiezos a la hora de cambiar de arma —una función asignada a uno de los botones laterales— y de manejar una habilidad activa con el pad direccional mientras se controla a Coen con el mismo pulgar. Los conjuntos de armas también alimentan el bucle, ya que un vampiro alterna entre garras y espada, con árboles de habilidades divididos entre vampirismo, maestría con la espada y brujería diurna.
La libertad es el otro punto fuerte, y en Rebel Wolves se toma al pie de la letra. No hay una misión principal. El juego te plantea un objetivo general —salvar a la familia en un plazo de 30 días— y, más allá de eso, ofrece muy poca orientación. Al cruzar las murallas del prólogo hacia el pantano abierto, te encuentras con una torre que escalar y unos cuantos marcadores de mapa dispersos, nada más. El terreno es inhóspito, te mata a menudo, y las primeras misiones se niegan a adaptarse a tu nivel. Esa resistencia puede interpretarse como un progreso honesto y autónomo o como un obstáculo inicial, dependiendo de la paciencia que tenga el jugador. Al terminar el prólogo, Coen puede dirigirse directamente al vampiro líder, Brencis, y luchar contra él allí mismo. El diálogo abre otras puertas: convencer a una guarnición para que deje entrar a Coen en su campamento, intentar liberar a un prisionero de su cárcel o intentar una prueba mágica diurna que ofrece una poderosa recompensa.
Sobre esa libertad se asienta una capa de sistemas. Cada sección del mapa responde ante uno de los lugartenientes de Brencis, y la región inicial pertenece a Ambrus, por lo que destruir su suministro de sangre —incendiar los barriles en lugar de pasar de largo— alimenta un medidor de infamia. Un menú de «Corte» traza las consecuencias como el tablón de corcho de un detective, con las personas de interés encadenadas entre sí, y llevar el medidor lo suficientemente alto hace que el teniente ofendido salga a enfrentarse a Coen en persona. Si a esto le sumamos la supervelocidad de los vampiros, la capacidad de caminar por las paredes y una dieta constante a base de la sangre de otros que choca constantemente con el carácter aún ingenuo de Coen, el mundo abierto adquiere una textura auténtica.
Las primeras críticas se mostraron positivas, destacando los ecos de The Witcher 3, la atmósfera y el sistema de tiempo como la mecánica que hará que cada partida sea diferente de la siguiente. Desde entonces, Rebel Wolves ha confirmado que el juego ha alcanzado oficialmente el estado «gold», lo que descarta cualquier retraso, y una sesión posterior de preguntas y respuestas ha aclarado algunos detalles: habrá misiones ocultas y no habrá minijuegos, ni un juego de cartas al estilo Gwent ni Denuvo, pero sí tesoros, ruinas, campamentos de bandidos y misiones secretas que nunca aparecen en el mapa. El estudio también ha afirmado que el juego recibirá varios DLC tras su lanzamiento, probablemente equipamiento y elementos cosméticos en lugar de nuevas tramas, y que el final no es un punto único y definitivo, ya que hay varios epílogos con diferentes opciones incorporadas. Este último punto es lo que da importancia a la posibilidad de importar partidas guardadas, junto con las comparaciones que los desarrolladores no dejan de establecer con *Fallout*, *Baldur’s Gate 3* y *Gothic* en cuanto a la libertad y la densidad del mundo.
No creo que The Blood of Dawnwalker desbanque a The Witcher 3, ni tiene por qué hacerlo; a juzgar por lo visto antes del lanzamiento, es un digno sucesor espiritual que traslada las mecánicas características del estudio a un escenario que se adapta perfectamente a ellas.
Rebel Wolves redujo los requisitos del sistema de The Blood of Dawnwalker tras las críticas de los fans, recortando tanto los requisitos mínimos como los recomendados para 1080p a 30 y 60 FPS, y ahora basta con una GTX 1060 o una Radeon RX 580 para superar el umbral mínimo.
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