Reseña de Toxic Commando de John Carpenter
Saber Interactive presentó por primera vez Toxic Commando de John Carpenter en el Summer Games Fest de 2023, junto con un tráiler con música de Bon Jovi y la clara promesa de una carnicería zombi desmesurada. El juego final cumple con esa promesa dentro de un alcance moderado: nueve misiones, cuatro clases jugables y una estructura cooperativa basada directamente en el modelo de Left 4 Dead. Lleva el nombre del director responsable de The Thing, Big Trouble in Little China y They Live, un legado que genera expectativas específicas en cuanto a atmósfera y tono. El resultado es un shooter cooperativo competente que se apoya en mecánicas prestadas, añade un elemento realmente novedoso y tropieza donde demasiados juegos de este género han tropezado antes.
Premisa y el Dios del Lodo

El juego se ambienta en un futuro cercano y lanza a cuatro mercenarios a una zona militar invadida por mutantes producidos por una sustancia necrótica llamada Lodo. Un científico de dudosa ética los contrata para una misión de alto riesgo; la exposición al Lodo los atrapa, y destruir al Dios del Lodo —la fuente de la infestación— se convierte en la única salida. Esta premisa sirve casi exclusivamente para justificar la estructura de la misión. Los objetivos varían entre recuperar objetos y llevarlos a un lugar, y ocasionalmente se les pide al equipo que hagan explotar algo, activen una máquina o defiendan una posición fija contra oleadas de enemigos. La narrativa no pretende ser más que eso. Saber Interactive construyó Toxic Commando sobre la misma base estructural que su anterior World War Z, y el ADN es inmediatamente visible desde la primera misión.
Armas y combate

El sistema de combate se asemeja mucho al de Left 4 Dead. Equipos de cuatro avanzan por los mapas, completan objetivos y sobreviven a hordas de zombis que aparecen dinámicamente y son dirigidas por una IA. Los tipos de enemigos especiales tienen nombres como Stalker, Snare, Slob, Nuker y Blaster, equivalentes a los de Left 4 Dead con un toque de la mitología de Sludge. El Nuker tiene una cabeza enormemente hinchada y grita sin parar hasta que explota al entrar en combate o recibe un disparo a distancia. El Blaster es una gran formación vegetal que dispara un láser continuo. Ambos se desvían de los arquetipos del género en su concepto, aunque ninguno destaca tanto en el caos del combate como podría pretender el diseño.
La selección de armas es amplia: dieciséis armas principales y tres secundarias, todas disponibles desde el principio sin necesidad de desbloquearlas. Los jugadores pueden recoger armas especiales adicionales durante la partida. Las cuatro clases jugables cuentan con árboles de habilidades al estilo RPG que se desarrollan mediante la experiencia obtenida. La combinación de acceso inmediato a las armas y mejoras graduales de clase ofrece a los nuevos jugadores suficiente variedad para engancharse desde el principio, a la vez que proporciona, en teoría, una progresión a largo plazo para los jugadores más dedicados. Saber ha confirmado que se añadirán más armas tras el lanzamiento.
El sistema de combate con armas de fuego genera opiniones divididas entre los críticos. Algunos destacan la variedad de armas como un punto fuerte que prioriza la acción sobre la tediosa tarea de conseguir equipo. Otros, en cambio, consideran que las armas carecen de contundencia e impacto, describiéndolas como si fueran un juego de disparos para PC de hace veinte años. Ambas valoraciones tienen cierta validez, dependiendo del arma. El armamento más pesado —lanzallamas, armas especiales— ofrece una respuesta más directa que los rifles y subfusiles estándar.
vehículos

El elemento más distintivo del diseño del juego proviene de la historia de Saber con Mudrunner y Snowrunner. Las misiones se desarrollan en mini mundos abiertos en lugar de pasillos lineales, y los camiones, coches patrulla, ambulancias y otros vehículos sirven tanto como bases móviles como medios de transporte. No todos los vehículos tienen la misma función: algunos llevan armas montadas, uno puede curar al grupo y otro se transforma en una gran bomba. Los caminos son en su mayoría senderos cubiertos de lodo, y los vehículos se atascan con frecuencia y requieren un cabrestante para ser extraídos.
Cuando el sistema de vehículos funciona, crea una presión que las mecánicas de oleadas estándar del género rara vez replican. No todos los vehículos llevan un cabrestante, lo que significa que un equipo que rescata un camión atascado mientras gestiona oleadas que llegan desde múltiples direcciones termina en una secuencia improvisada que se siente merecida en lugar de predefinida. Una misión avanzada del juego les pide al grupo que conduzcan una ambulancia entre puntos seguros a lo largo de todo el mapa, equilibrando la capacidad curativa del vehículo con un temporizador de envenenamiento por lodo que avanza lentamente. Esa misión implementa el concepto de vehículo a la perfección. El resto de la campaña lo aplica de forma menos consistente, pero el sistema justifica su presencia.
El motor gráfico Swarm de Saber, presente en World War Z y Warhammer 40,000: Space Marine 2, maneja con eficacia técnica las hordas de zombis que se mueven por estos entornos. Los enemigos fluyen con fluidez por el terreno, amontonándose contra las paredes y escalando salientes de forma que su nombre hace honor a él. El motor resulta impresionante en movimiento, aunque los entornos que reproduce no siempre sean lo suficientemente distintivos como para aprovecharlo al máximo.
Metaprogresión

Cada una de las cuatro clases tiene su propio árbol de mejoras. La experiencia se obtiene a lo largo de los niveles en forma de cristales coleccionables repartidos por el mapa. Las armas consiguen accesorios mediante su propio sistema de progresión. La lista de trofeos de PS5 exige que los jugadores suban de nivel al máximo todas las clases y todas las piezas de equipo, una tarea que la estructura cooperativa del juego dificulta mantener con un grupo estable.
La progresión interrumpe el ritmo del juego en lugar de mejorarlo. Recolectar cristales de mejora de los árboles en el mapa abierto implica detener repetidamente el vehículo, adentrarse en territorio en disputa y recuperar recursos antes de continuar hacia el objetivo principal. Las mejoras del árbol de habilidades son, en el mejor de los casos, situacionales. Un dron que ahora puede ayudar con las reparaciones del vehículo es de utilidad marginal en comparación con las mejoras directas al daño, la velocidad de movimiento o la salud máxima, las tres variables que afectan a cada combate.
Creo que esta es la decisión estructural más perjudicial del juego. Left 4 Dead no se labró su reputación añadiendo metaprogresión a su sistema de combate. Valve la construyó eliminando características durante el desarrollo hasta que solo quedó la acción. Casi todos los juegos del mismo género —desde Vermintide hasta Back 4 Blood— han invertido esa decisión, añadiendo sistemas complementarios a un diseño que funciona mejor sin ellos. Toxic Commando repite el patrón. La progresión de armas agrava esto al crear una presión implícita para especializarse en un arma y subirla de nivel por completo en lugar de rotar entre las dieciséis. El equipamiento accesible que ofrece el juego al principio se ve gradualmente socavado por un sistema que recompensa la especialización por encima de la versatilidad.
Mapas y valor de rejugabilidad

Las nueve misiones utilizan mapas abiertos con ubicaciones de objetivos que cambian entre partidas, lo que Saber ha posicionado como una fuente de rejugabilidad. En la práctica, este enfoque produce un resultado desigual. Los mapas son tan grandes que el desplazamiento en vehículo por ellos empieza a resultar repetitivo antes de que termine una sesión. Varios críticos los describen como bosques rocosos sin mayor interés, diferenciados por moteles y fábricas de explosivos en lugar de por una geografía distintiva o escenarios bien diseñados. La ausencia de puntos de guardado implica que un equipo que pierde el progreso a mitad de una misión tiene que reiniciar todo el mapa, lo que, dado que el terreno es poco descriptivo, se convierte más en una tarea tediosa que en una invitación.
La misión final se desvía de este patrón. Concentra la carnicería y la magnitud del juego de una forma que las misiones anteriores solo insinuaban, y los críticos de diversos medios la identificaron como la sección más disfrutable de la campaña. Que destaque tan claramente subraya la relativa uniformidad de lo que la precede.
El diseño de niveles estático y meticulosamente elaborado se mantiene vigente a lo largo de cientos de partidas porque el espacio en sí se integra al conocimiento del jugador. El mapa de_dust de Counter-Strike ha mantenido una comunidad activa durante veinticinco años. La sección del aeropuerto de Left 4 Dead sigue siendo referenciada por jugadores que la han completado docenas de veces. Esa durabilidad proviene de conocer un espacio tan bien que cada nueva partida produce una acción diferente dentro de un marco fijo. Los objetivos aleatorios en un mapa genérico no producen el mismo efecto. Generan variación, pero no memoria.
Presentación y el nombre del carpintero

Saber promociona Toxic Commando como un homenaje al cine de acción y terror de los 80, y la banda sonora hace honor a esa descripción. Una mezcla de música disco y metal con predominio de sintetizadores, compuesta en parte por Carpenter, recorre el juego, y cuando suena en la radio de un vehículo, captura brevemente la atmósfera que promete la marca. En otros aspectos, la presentación resulta menos lograda. La paleta de colores se centra en el negro y el rojo en entornos postapocalípticos cubiertos de lodo, y el tono visual general se asemeja más al de los últimos episodios de Stranger Things que al lenguaje específico de The Thing o They Live.
Veo un juego que entiende el valor comercial del nombre que lleva, pero lo aplica de forma desigual. La banda sonora es el punto de contacto más directo con el trabajo de Carpenter. El diseño de escenarios no está a la altura. Los diálogos de los personajes funcionan como charlas cursis que resultan entretenidas en las primeras sesiones, pero pierden su originalidad sin llegar a irritar al nivel de Borderlands 3; una diferencia mínima, en el mejor de los casos.
El motor gráfico cumple con su cometido. La tecnología de enjambre impulsa a grandes cantidades de enemigos a través del terreno de forma convincente. La calidad visual general se ha descrito como de presupuesto medio, y varios críticos señalan que el juego parece un lanzamiento de la era de PS4 en lugar de un título de la generación actual. Los compañeros controlados por la IA se enfrentan eficazmente a los enemigos en el modo para un jugador, pero no interactúan con los objetivos de la misión (no transportarán bidones de combustible ni manipularán explosivos), lo que dificulta considerablemente el progreso en solitario en misiones con muchos objetivos en comparación con la experiencia cooperativa para la que se diseñó el juego.
Veredicto

Toxic Commando de John Carpenter es un juego de 6/10. El sistema de vehículos añade una auténtica dimensión táctica, el arsenal de armas es de fácil acceso y la banda sonora conecta con su título de una forma que los gráficos no logran; sin embargo, la metaprogresión ralentiza el ritmo, los mapas carecen de la especificidad que el género necesita para mantener la rejugabilidad, y el nombre de Carpenter genera expectativas que la presentación general solo cumple parcialmente.
Ventajas:
- La mecánica de los vehículos genera una variedad táctica ausente en la mayoría de los juegos de disparos de hordas.
- Las dieciséis armas principales disponibles desde el principio sin necesidad de desbloquearlas.
- El motor Swarm maneja grandes hordas de zombis con eficacia técnica.
Desventajas:
- La metaprogresión interrumpe el ritmo sin mejorar significativamente el rendimiento en combate.
- Los mapas abiertos carecen de la geografía cuidadosamente diseñada necesaria para respaldar el valor de rejugabilidad a largo plazo.
La misión final cumple con la premisa del juego de forma más completa que cualquiera de las ocho anteriores. Unos cuantos mapas adicionales diseñados con la misma intención mejorarían considerablemente el conjunto. Hasta que lleguen esas actualizaciones, Toxic Commando ofrece un fin de semana cooperativo funcional para los jugadores que ya disfrutan del género, y pocos argumentos convincentes para quienes no.
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