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Balatro Success: Historia completa: De Playstack a GOTY en los Game Awards
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Balatro Success: Historia completa: De Playstack a GOTY en los Game Awards

Balatro nació el 13 de diciembre de 2021 como una carpeta de plantilla dentro del directorio Learning/Lua de un programador. Su único desarrollador, LocalThunk, lo creó por las noches y los fines de semana mientras trabajaba en informática, y esperaba que solo lo disfrutaran unos pocos amigos. Dos años después, vendió 119 000 copias en Steam el día de su lanzamiento y ganó tres premios en The Game Awards. Así fue como un juego de cartas que casi nadie había deseado se convirtió en un fenómeno, una historia contada en gran parte a través del propio proceso de desarrollo del creador.

Cómo Balatro comenzó como un proyecto de hobby

LocalThunk creó el proyecto el 13 de diciembre de 2021, después de ahorrar aproximadamente tres semanas de vacaciones de un trabajo de TI que no permitía a los empleados acumular el tiempo para el año siguiente. Había pasado meses trabajando en otro juego llamado Autohike, perdió el interés y limpió ese código para convertirlo en una plantilla. El plan inicial era una versión multijugador en línea de Big Cheat, un juego que él y sus amigos habían inventado años antes a partir de los juegos de cartas Big 2 y Cheat. Pasó la primera semana intentando adaptar el motor de Autohike a un juego de cartas, y el 20 de diciembre creó la carpeta CardGame que aún contiene todo el código fuente de Balatro. Creó pixel art personalizado para el dorso rojo del mazo y las cartas, su primer intento de pixel art propiamente dicho.

A finales de diciembre, el prototipo no tenía comodines ni ciegas para seleccionar, pero ya utilizaba la mecánica de puntuación CHIP X MULT que define el juego final. Reconoció que los vídeos de Northernlion sobre Luck Be a Landlord lo impulsaron hacia un diseño de ataque por puntuación, y dejó de jugar a roguelikes para poder reinventar él mismo las ideas del género.

Creo que la elección más reveladora de todo el relato es que dejó de tocar ese género a propósito, porque quería cometer sus propios errores en lugar de tomar prestados diseños ya probados.

En enero de 2022, sus vacaciones terminaron, pero siguió trabajando bajo el nombre de Joker Poker. Añadió Jokers en febrero y comenzó a crear ciegas para el jefe, aunque un período de teletrabajo temporal fuera de la provincia le quitó tiempo. En marzo se detuvo por completo, un hábito que mantiene para proyectos creativos para poder regresar sin resentimiento. Regresó en mayo de 2022, descartó experimentos como una moneda de reroll separada y una mecánica de sello dorado, y consideró un lanzamiento en Steam por primera vez en ocho años de desarrollo de juegos. Su pareja estaba terminando un doctorado, y una posible mudanza significaba que podría tener que dejar su trabajo, por lo que un juego publicado parecía útil para su portafolio de desarrollador. El nombre de usuario LocalThunk también surgió ese mes, después de que su pareja bromeara diciendo que llamaba a sus variables de código "thunk" y él lo combinara con la palabra clave local de Lua.

Playstack descubrió a Balatro el mismo día de su lanzamiento.

Balatro Success Complete Story: From Playstack to GOTY in Game Awards 1

Para junio de 2022, el juego ya contaba con una economía y un conjunto de comodines, y se parecía a la versión actual. Un amigo regresó en agosto tras jugar la beta durante decenas de horas, lo que representó la mejor retroalimentación que LocalThunk había recibido en años de compartir proyectos, y lo impulsó a ampliar el alcance con compatibilidad para mando y pantalla táctil, el personaje tutorial Jimbo, una banda sonora, efectos de sonido y ediciones especiales para las cartas. En enero de 2023, su pareja aceptó un trabajo en otra provincia. Dejó su trabajo en informática, se mudó con ella y se dio de tres a seis meses para dedicarse al desarrollo a tiempo completo con sus ahorros.

Le pagó a Luis Clemente a través de Fiverr por la banda sonora en marzo de 2023, el único dinero que había planeado gastar en el juego, y un amigo lo convenció de usar el efecto de puntuación en llamas que inicialmente odiaba. Probó unos 20 nombres, descubrió que Joker Poker ya existía como aplicación y escogió Balatro de la lista aunque ninguno de sus amigos lo había elegido. En abril hizo un tráiler, tomó capturas de pantalla, pagó la tarifa de $100 de Steam, realizó una gran refactorización del código y confirmó el nombre. Descargó Slay the Spire por primera vez en mayo de 2023 mientras arreglaba la entrada del mando, se enganchó y dijo que se alegraba de haberlo evitado el tiempo suficiente para no copiar su diseño.

Subió la primera beta pública a Steam a finales de mayo de 2023, activó la página de la tienda y no pasó nada. A finales de mes, el juego tenía 48 listas de deseos. Fue entonces cuando Playstack entró en escena. El director de descubrimiento de la editora, Patrick Johnson, revisa los nuevos lanzamientos de Steam a diario como parte de su trabajo, y Balatro apareció en su pantalla alrededor de mayo o junio de 2023 con casi ningún seguidor y pocas listas de deseos.

"Vi el juego el día que salió en Steam."

— Patrick Johnson

Johnson contactó con LocalThunk a través de Twitter, donde el desarrollador prácticamente no tenía presencia.

"En aquel momento entré en Twitter y contacté con LocalThunk. Creo que tenía dos o tres seguidores."

— Patrick Johnson

Para LocalThunk, el mensaje llegó mientras decidía si abandonar el juego o dedicarse a él profesionalmente.

"Recibí un mensaje directo en Twitter de un cazatalentos de Playstack, mi futura editorial. Estaba muy emocionado, pero esto también complicó las cosas."

— LocalThunk

Posteriormente, Johnson atribuyó el mérito a la rapidez con la que se produjo el cambio, más que a algún algoritmo o herramienta de selección de contenido.

"Llegamos muy pronto. Y creo que eso marcó la diferencia."

— Patrick Johnson

La escalada de la lista de deseos y el precio que pagó

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Las cifras cambiaron después de que Dan Gheesling transmitiera el juego en directo a mediados de junio de 2023. Las listas de deseos aumentaron, otros streamers y YouTubers de tamaño medio lo imitaron, y el juego se difundió de boca en boca en lugar de a través de las publicaciones de LocalThunk. Varias editoras se pusieron en contacto con él. Contrató a un abogado, creó una empresa y firmó con Playstack tras hablar con estudios que habían trabajado con ellos, ya que el acuerdo podía sustituir su salario de informático. El juego tenía 183 listas de deseos el 10 de junio y 2440 a finales de mes.

Creó una demo de 50 rondas que atrajo a entre 10 y 20 jugadores simultáneos, una cifra que le pareció considerable en aquel momento, teniendo en cuenta que ya había unos 300 beta testers en la versión completa. En julio añadió el sistema de etiquetas para saltar rondas y rediseñó el tutorial, dejándolo prácticamente en su versión final. Dan Gheesling le presentó el juego a Northernlion, quien jugó la demo de 50 rondas en directo mientras LocalThunk lo observaba por chat, y luego recibió una clave para la beta completa. A finales de julio, las listas de deseos alcanzaron las 28.661. Playstack y LocalThunk retiraron la demo para diseñar una versión más completa, cambiando el límite de rondas por un límite de contenido para que los jugadores pudieran jugar todo lo que quisieran, y firmaron el contrato de publicación definitivo que estableció un plan de lanzamiento que siguieron casi al pie de la letra hasta el lanzamiento.

El precio se hizo notar en su cuerpo. A partir de agosto de 2023, empezó a tener problemas para dormir y de corazón, y lo relacionó con el estrés de trabajar en público con una fecha límite en febrero de 2024. En septiembre, convirtió el texto del juego a un archivo externo en inglés para facilitar la traducción, lanzó la nueva demo con contenido limitado a finales de ese mes y dedicó horas en el Discord de Balatro a tomar en serio los comentarios de los jugadores. Contrató a Maarten De Meyer para que se encargara de la adaptación a otras plataformas, aumentó el número de Jokers de 120 a 150 tras un malentendido en una reunión que decidió que prefería, y añadió un sistema de ascensión tomado de Slay the Spire. En octubre, a veces dormía sentado en el sofá porque tumbarse le interrumpía el ritmo cardíaco. Las listas de deseos alcanzaron las 77.380 ese mes, las 87.280 en noviembre y las 94.212 a finales de diciembre, cuando el equipo retiró la demo para dejar espacio antes del lanzamiento.

En enero de 2024, mientras veía The Abyss con su pareja, temió tener un problema cardíaco. Un médico le dijo que se trataba de un ataque de ansiedad, no de un infarto ni de una insuficiencia cardíaca. El 19 de enero organizó un torneo invitacional con seis streamers, vio la transmisión de MurphyObv mientras comía sushi para llevar y lo consideró su momento favorito del período previo al lanzamiento. Hafu ganó. La fecha de lanzamiento se anunció públicamente para el 20 de febrero, y las listas de deseos cerraron el mes con 114.977 elementos.

Día del lanzamiento y los premios Game Awards

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LocalThunk siguió implementando funciones hasta febrero de 2024 y se apoyó en un servidor privado de probadores de la comunidad en quien confiaba para detectar fallos antes del lanzamiento. Balatro fue uno de los juegos más jugados del Next Fest de ese mes. Empezó a jugar a su propio juego una semana antes del lanzamiento y le pareció divertido, un momento que describió como la prueba de que había logrado lo que se había propuesto. El embargo de reseñas se levantó el 19 de febrero. PC Gamer le otorgó una puntuación de 91, y al final del día el juego superaba los 90 puntos tanto en Metacritic como en OpenCritic. Las listas de deseos alcanzaron las 208.401 el día del lanzamiento.

El juego se lanzó 15 minutos antes de lo previsto el 20 de febrero, a las 8 a. m. PST, en todas las plataformas. LocalThunk esperaba pasar el día y el mes siguiente solucionando un desastre.

"No puedo describirles lo nervioso que estoy de tener que remendar como un loco no solo todo el día, sino todo el mes."

— LocalThunk

Nada se rompió. Un par de horas después, revisó la página de ventas de Steam y descubrió que se habían vendido 50 000 copias y que había generado más de 600 000 dólares en ingresos, más de lo que había ganado en toda su vida hasta ese momento. Al final del día del lanzamiento, Balatro había vendido 119 000 unidades solo en Steam, un resultado entre 10 y 20 veces mayor de lo que cualquiera de los involucrados había previsto. Su pareja llegó a casa, lo abrazó, pidieron hamburguesas y descorcharon champán.

El juego siguió cosechando éxitos. Superó las 500.000 copias vendidas a los diez días de su lanzamiento. En los Game Awards 2024, ganó los premios a Mejor Juego Independiente, Mejor Juego Indie Debut y Mejor Juego para Móviles.

Creo que esas victorias recompensaron precisamente el instinto que hizo que el proyecto fuera arriesgado: crear el juego que él quería, en lugar del que el mercado esperaba.

Dos años después: 5 millones de ventas y una lucha por los índices de audiencia.

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Tras la entrega de premios, Balatro superó los 5 millones de ventas, frente a los 3,5 millones de diciembre de 2024 y más del doble que en agosto del año anterior. El lanzamiento para móviles impulsó gran parte de este crecimiento, junto con la cobertura de los premios, que llevó al juego mucho más allá del punto en que una editora lo consideraría un éxito.

El juego también ganó una batalla por su clasificación por edades. La clasificación PEGI 18+ bajó a 12+ después de una apelación formal, ya que la Junta de Quejas de PEGI concluyó que los elementos fantásticos del juego compensaban su uso de manos de póker. PEGI había aplicado originalmente la clasificación para adultos argumentando que el juego enseñaba habilidades de juego, a pesar de que Balatro no tiene apuestas con dinero real, ni microtransacciones, ni forma de retirar ganancias, mientras que EA Sports FC 25 y sus paquetes de dinero real tenían una clasificación PEGI 3. PEGI dijo que crearía un sistema más detallado para clasificar los temas de juego después de las apelaciones relacionadas con Balatro y Luck Be A Landlord. LocalThunk celebró la decisión mostrando un conjunto de copias de "Edición Limitada" para mayores de 18 años en todas las plataformas.

En el segundo aniversario del juego, LocalThunk tranquilizó a los fans con la actualización 1.1, confirmando que el parche, que llevaba mucho tiempo retrasado, seguía en desarrollo después de que lo pospusiera para proteger su enfoque como aficionado y trabajar primero en un parche de equilibrio y en la versión para móviles.

"Sí, sigo trabajando en la versión 1.1."

— LocalThunk

Relacionó esa nota con una entrada de blog titulada "Malas notas" sobre cómo abandonó su carrera de ingeniería para pasarse a la informática, una decisión que tomó tras faltar a clase durante varias semanas de un semestre.

"Me encantaba programar. No se me daba nada bien."

— LocalThunk

La fórmula de Balatro ya ha dado pie a imitaciones y versiones más oscuras. CloverPit, de Panik Arcade, toma el ritmo roguelike de los juegos de azar y lo transforma en algo sombrío, encerrando a un jugador anónimo en una mazmorra y obligándolo a girar las máquinas tragamonedas hasta alcanzar una puntuación objetivo, con la amenaza de caer al abismo si falla. Sustituye al travieso crupier de Balatro por un captor invisible, toma prestados gráficos de terror de PS1 y ofrece amuletos en lugar de comodines. Ya está disponible como juego completo tras una demo previa.

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"Anoche me quedé despierto hasta altas horas de la madrugada dibujando pixel art, escribiendo código y escuchando música en la tranquilidad de mi casa."

— LocalThunk

Playstack se encuentra en plena transición. Integrated Media Company, filial del grupo de capital privado TPG, propietario de Fandom, GameSpot, Curse y TV Guide, ha intentado adquirir una participación mayoritaria, y el actual propietario, TrueFin, busca la aprobación del acuerdo de 151 millones de dólares. LocalThunk ha declarado que el éxito le ha traído atención, angustia, miedo y estrés, pero aún reconoce a la persona que inició el proyecto. Recientemente encontró los archivos del antiguo juego de estrategia inacabado que sirvió de plantilla original y lo jugó durante un par de días, calificándolo de bastante divertido.

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