El CRPG más interesante de 2025 tiene yetis paganos, combate físico y una demo que deberías probar
Banquet For Fools, desarrollado por Hannah and Joseph Games, es un CRPG que se resiste a una categorización fácil. Combina el combate en tiempo real basado en la física con la exploración de asentamientos de los juegos de rol tradicionales, pide a los jugadores que generen un grupo completo de cuatro personas antes de empezar la partida y construye su mundo a partir de la mitología pagana en lugar del marco cristiano tolkieniano que da forma a la mayoría de los juegos de fantasía.
El juego se lanzó con una demo disponible en Steam, y está atrayendo la atención de jugadores y críticos que siguen de cerca el género.
La comparación que sigue apareciendo es Morrowind, y en este caso se sostiene por razones que van más allá de la estética superficial. Ambos juegos construyen mundos que resultan extraños e internamente coherentes a la vez, arraigados en un sentido palpable de la historia y la cultura que nada tiene que ver con la convención de elfos y enanos. Banquet For Fools pone a los jugadores al mando de un grupo que creció como yetis paganos en un pantano. Entre los enemigos hay goblins y kelpies. Los entornos se inspiran en fuentes tan variadas como los RPG de la era PS1 o los fondos prerrenderizados de Pillars of Eternity, recubiertos de lo que la cobertura del juego describe como una identidad visual de otro mundo con sabor a pantano. El resultado se describe a menudo como cercano a la plastilina, aunque esa etiqueta no encaja del todo: el estilo es un híbrido deliberado que cae en algún lugar más difícil de nombrar.

La creación de grupos sigue el modelo de Icewind Dale, no el de Baldur's Gate. No hay compañeros preescritos que encontrar y reclutar. Cada miembro de la lista de cuatro personas se genera al principio, mediante un sistema de creación de personajes repleto de estadísticas, clases y terminología que no resultará familiar a los jugadores nuevos en el género. El juego lo reconoce directamente al ofrecer plantillas de grupo predefinidas, con una especialmente pensada para los nuevos jugadores. Esta adaptación es importante, porque el combate castiga rápidamente a un grupo mal configurado.
El combate es el elemento que más distingue a Banquet For Fools de otros CRPG. Se desarrolla casi en tiempo real, y cada personaje, tanto los controlados por el jugador como los enemigos, dispone de una barra de resistencia que funciona de forma similar a un medidor de tiempo activo en batalla al estilo de FF7. Cuando la barra se llena, el jugador puede detener la acción y poner en cola un ataque. El motor de física se encarga del resto: los enemigos son lanzados a través del mapa por golpes de greatsword, a veces chocando con otros enemigos en el proceso. El sistema es técnico y caótico a la vez. Para aprenderlo, hay que experimentar: probar distintos ataques, armas y combinaciones de clases en repetidos combates hasta que la lógica quede clara.
Esos encuentros tienden a extenderse. Mientras el jugador se centra en dirigir a un personaje, los otros tres miembros del grupo actúan de forma independiente, esquivando, evadiendo y enfrentándose a los enemigos al mismo tiempo. Gestionar ese caos al tiempo que se aprenden las mecánicas subyacentes es el principal reto al principio del juego.

Creo que la dirección visual dividirá a los jugadores menos por sus méritos que por su relación con una época estética específica. La paleta oscura y apagada y el trabajo de texturas de baja fidelidad apuntan deliberadamente hacia el periodo de los juegos de PC con monitores CRT de finales de los 90 y principios de los 2000, un punto de referencia que conlleva nostalgia real para algunos y fatiga para otros. La jugabilidad se gana a pulso la identidad visual que pide a los jugadores que acepten, pero eso sigue siendo una negociación que cada jugador manejará de forma diferente.
Fuera del combate, el juego sigue una estructura CRPG familiar. Los asentamientos contienen conversaciones, tiendas y buscadores de misiones. El mundo abierto los conecta con enemigos errantes y encuentros con el entorno. La escritura y la construcción del mundo se inclinan hacia la misma densidad que los sistemas de personajes: el juego no se explica en profundidad y parece esperar que los jugadores construyan su comprensión gradualmente a partir del contexto. Este enfoque refleja lo que hizo que el mundo de Morrowind pareciera habitado en lugar de construido para el consumo turístico.
El lanzamiento llega junto a Esoteric Ebb, otro CRPG que ha atraído la atención de la crítica en el mismo periodo. La cobertura de ambos juegos ha señalado que los jugadores de RPG están bien servidos por el calendario de lanzamientos, con dos títulos mecánica y tonalmente distintos que ofrecen una gran profundidad al mismo tiempo. Esoteric Ebb ha sido descrito en varios medios como el videojuego que más se ha acercado a la lógica de improvisación de D&D, y como el sucesor de Disco Elysium. Banquet For Fools se mueve en un terreno distinto, menos centrado en los sistemas de diálogo y más en el combate físico y la construcción del mundo a partir de material mitológico no occidental.
En mi opinión, el sistema de combate es el principal argumento a favor de la originalidad del juego. El planteamiento de calibre de resistencia, combinado con una física que lanza a los enemigos volando por el entorno, produce combates que no se parecen a nada del género. Que eso se traduzca en satisfacción a largo plazo depende de hasta qué punto los sistemas de RPG subyacentes aguantan más allá de las primeras horas, algo que la demo permite a los jugadores evaluar directamente.
El juego está disponible en Steam con una demo gratuita. Para los jugadores que quieran evaluar el combate y la construcción del mundo antes de comprometerse, esa opción elimina la principal barrera de entrada.
Si Banquet For Fools te hace pensar en el género de forma más amplia, puedes leer también una clasificación de 45 de los mejores juegos de rol que merece la pena jugar en la actualidad, que abarca todo el abanico -desde las opciones más narrativas hasta las inmersiones más profundas en las mecánicas- y aborda lo que hace que el género sea atractivo y, para los jugadores más entregados, realmente difícil de abandonar.

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