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Jay y Silent Bob se abren paso a puñetazos por el View Askewniverse el 20/4
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Jay y Silent Bob se abren paso a puñetazos por el View Askewniverse el 20/4

Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch se lanzó el 20 de abril de 2026 para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Fue desarrollado por Interabang Entertainment y publicado por Atari y Digital Eclipse. Este juego de lucha en 2D lleva a la pareja a través del View Askewniverse de Kevin Smith, con paradas en Quick Stop, el Eden Prairie Center de Mallrats y Mooby's, todo ello entrelazado en un sistema de combate que combina ataques ligeros y pesados con superataques que se activan con una barra de energía y que transforman brevemente al dúo en sus alter egos de los cómics: Bluntman y Chronic. El precio de lanzamiento fue de 20 dólares.

Jay y Silent Bob, los mismos chicos que vimos el año pasado en Call of Duty Black Ops Temporada 3, están de vuelta en un lanzamiento tan oportuno para el 4/20 que la editora apenas necesitó publicidad para explicar la broma. Interabang llega en un momento en que los juegos de lucha con licencia se han convertido discretamente en un género propio de nuevo, con títulos de Marvel y Power Rangers ya disponibles y una entrega de He-Man en camino. La recepción de la crítica se ha dividido claramente: aprecio por el guion y las referencias, reservas sobre la sensación del combate y una oleada de errores en el período de lanzamiento que el estudio ha confirmado públicamente que está corrigiendo.

El Quick Stop, vandalizado

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La premisa es la adecuada. Jay y Silent Bob encuentran el Quick Stop siendo vandalizado y deciden, de la forma más o menos peculiar en que estos dos suelen tomar decisiones, hacer algo al respecto. A partir de ahí, el juego se convierte en un recorrido: los niveles te llevan al Quick Stop, luego al patio de comidas Mallrats, después a Mooby's, y finalmente a lugares más recónditos que se inspiran en Dogma y Chasing Amy. Incluso hay un guiño a Secret Stash, la tienda de cómics real de Smith en Red Bank.

El guion es obra de un equipo que creció con las películas. Los diálogos tienen la cadencia adecuada. Jay suelta palabrotas como Jay las suelta. Silent Bob hace ese pequeño movimiento de cabeza que lo caracteriza. Nada se esfuerza por complacer a un público que no sepa qué es un Buddy Christ. Ese último punto es el problema que hereda el resto del juego. Si no sabes qué es un Buddy Christ, ninguno de los personajes de apoyo tiene sentido. Si nunca has visto al Gologothan, la transformación de Bluntman no se entiende como el remate que pretende ser. El diálogo se gana la mitad de la puntuación que se le atribuye. La otra mitad depende de si alguna vez fuiste a una proyección de medianoche de Dogma.

Combate a la velocidad de un drogadicto

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El combate es donde la opinión general es más contundente. DualShockers fue especialmente crítico, calificando el juego de lucha de difícil de ejecutar, mencionando el retardo de entrada tanto en los ataques como en el movimiento, y argumentando que el disfrute del género depende de una capacidad de respuesta que el juego no ofrece. Su veredicto fue de 5/10 y su análisis fue técnico. No me convence del todo ese análisis.

El género homenajeado es Streets of Rage, Double Dragon y TMNT: Turtles in Time. Ninguno de esos juegos es fluido para los estándares de 2026. Son rígidos. Te obligan a seguir animaciones. Castigan un fallo de entrada dejándote inmóvil durante un instante. La rigidez de Chronic Blunt Punch es claramente una herencia de esa época, no la de un juego de lucha moderno que se ha quedado obsoleto. Cabe debatir si el retardo de entrada cruza la línea entre la precisión histórica y la falta de respuesta, y en Switch y PC, ese debate se inclina con la suficiente frecuencia hacia la segunda opción como para ser un problema. La interpretación de que el juego está roto porque no se mueve como Streets of Rage 4 no comprende su propósito original.

Juego los tres primeros niveles de una sentada y la cadencia tarda en asentarse. Ligero, ligero, fuerte, esquivar. El combo de Jay termina con una patada que se ve venir desde lejos. Bob tiene más peso por golpe, pero menos alcance. Una vez que dejo de intentar que parezca un juego de lucha moderno, la cadencia se ajusta. Esto no es una defensa de todas las animaciones del juego. La esquiva tiene una recuperación demasiado larga. El agarre se siente raro. Pero el motor subyacente está haciendo un trabajo de época más honesto de lo que las críticas más duras le han reconocido.

Un amigo Cristo te sana

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El sistema de asistencia es la parte del diseño que genera las comparaciones que la mayoría de los medios hicieron. Nintendo World Report señaló el parecido con los juegos de lucha de Spider-Man y Venom de los 90, Maximum Carnage y Separation Anxiety, lo cual es una referencia acertada. Llenas una barra mediante el combate estándar, llamas a un amigo de algún lugar de la filmografía de Smith, el amigo hace algo y se va. Dante y Randal aparecen como asistentes. También Brody de Mallrats. Cock Knocker también. Buddy Christ aparece y te cura por completo cuando lo invocas, lo cual es el tipo de chiste que aparece una vez y luego se mantiene durante todo el juego.

Donde quiero discrepar del consenso es en el sistema de subida de nivel. Varios medios lo señalaron como un fallo porque no se ve el medidor de experiencia, no se pueden ver las estadísticas y solo te enteras de que has subido de nivel cuando aparece un pequeño recuadro en medio del combate para informarte. Se argumenta que es un diseño opaco. Yo lo interpreto como lo más fiel a la época del juego. Streets of Rage 2 tampoco mostraba una barra de XP. Te hacías más fuerte porque jugabas más tiempo, y el juego te avisaba cuando había algo nuevo disponible porque lo había. La visibilidad de la progresión es una expectativa de la década de 2010 que llegó con los RPG y se quedó. Que un juego de lucha con licencia 4/20 se niegue a seguir esa convención es, para mí, más honesto que un fallo oculto.

La animación de las asistencias es también la parte del paquete con más probabilidades de sobrevivir a cualquier reevaluación posterior al lanzamiento. Buddy Christ aparece con la misma sonrisa tonta de la figura de cartón. Cock Knocker entra en escena como debe hacerlo. El equipo entendió que el fanservice en un juego de lucha no se trata de citas, sino de puesta en escena. Si la puesta en escena es correcta, la frase no tiene que hacer el trabajo.

La marca del 77%

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El principal problema del lanzamiento no reside en el combate ni en la progresión, sino en los errores. JoBlo documentó un fallo crítico en el nivel "Food Court" al 77%, que bloqueaba completamente el progreso en PlayStation. El mismo medio confirmó que el desarrollador se puso en contacto directamente con el desarrollador para informarle sobre el calendario de actualizaciones: Steam ya se había actualizado, las actualizaciones para PlayStation y Xbox llegarían al día siguiente, y la de Switch más adelante. La respuesta del estudio fue rápida, y eso es importante. Sin embargo, esto no cambia el hecho de que un comprador del día del lanzamiento que llegó al nivel equivocado de forma incorrecta no pudo terminar el juego hasta que se lanzó la actualización.

Las demás quejas técnicas se acumulan en torno a esta. El doblaje es inconsistente, con algunas líneas interpretadas correctamente y otras sin respuesta, sin lógica aparente. La música resulta insípida en un género que depende en gran medida de sus bandas sonoras. Problemas de detección de mandos en PC que requieren reiniciar el juego en un orden específico para solucionarlos. Ninguno de estos errores es algo que no se pueda corregir con un parche. Todos ellos aparecieron el primer día, en un lanzamiento que eligió el 20 de abril precisamente porque esa fecha era el eje central de toda la campaña de marketing.

Cooperativo local y lo que queda de una sala de juegos

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Lo que sobrevive a todo esto es el modo cooperativo. El juego se lanza sin multijugador en línea, lo cual es una verdadera omisión en 2026 y que la prensa ha señalado con razón. Lo que sí tiene es un modo local para dos jugadores, donde cada uno controla a uno de los dos, y el pequeño experimento de jugar a este juego junto a otra persona que también creció alquilando Mallrats en un Blockbuster resulta ser mucho más efectivo que la partida en solitario. Las referencias tienen más impacto cuando alguien más en la habitación se ríe de ellas. El combate se siente menos rígido cuando el otro jugador es quien calcula mal la esquiva. Los niveles largos se hacen más cortos cuando se conversa durante ellos.

El modo cooperativo es también lo más cerca que el juego llega a su propia tesis. El universo de View Askew siempre se centró en dos personas en un sofá. Las películas eran pequeñas. El diálogo era el presupuesto. La idea de Jay y Silent Bob nunca ha sido una premisa de acción. Siempre han sido dos amigos que aparecen una y otra vez en el mismo plano, independientemente de lo que suceda en la trama. Un juego de lucha no es la adaptación obvia de esa idea. Un juego de lucha que juegas junto a un amigo, con un mando en la mano, atento a la siguiente referencia, se acerca más a ella de lo que el género jamás hubiera previsto.

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En qué da el golpe

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El resumen más conciso que puedo dar es que Chronic Blunt Punch son dos juegos en uno. Uno es un beat 'em up, fiel a la época de los arcades de principios de los 90 de los que toma prestado, a veces incluso demasiado fiel a la época, con una sincronización de controles que te obliga a ir más despacio y una rigidez que la opinión general ha interpretado como falta de respuesta. El otro es un recorrido por una filmografía, ambientado en una serie de escenarios, con un chiste sobre Buddy Christ, una transformación de Bluntman y el tipo de diálogos que existen porque alguien del equipo de guionistas ha estado esperando toda su carrera para plasmarlos en un juego.

Siempre llego a la misma conclusión. La fecha de lanzamiento del 20/4 no fue una estrategia publicitaria. Fue el encargo de diseño. Un juego de lucha con licencia sobre dos fumadores de marihuana de Nueva Jersey, con un precio de 20 dólares, que se lanza con errores que el estudio está corrigiendo según un calendario público, diseñado para dos personas en un sofá, lleno de referencias que funcionan o no según si has visto Dogma. Nada de eso se reduce a un número. La versión de este juego que justifica su existencia es la que juegas con alguien que ya lo entiende. Ese es un público más pequeño que el que suele apuntar un lanzamiento en 2026. También es el público para el que se creó el juego.

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